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如果你还没有尝试过 Codex,我建议不要只用它来“生成一个函数”。更好的打开方式是:把它当成一个能读项目、能执行命令、能改代码、能做审查的开发搭档。从阅读老项目开始,从修一个小 bug 开始,从提交前 review 一次 diff 开始。你会更容易感受到它的优势。AI 编程不是让程序员消失,而是让程序员从大量重复劳动里抽身出来。真正重要的能力,仍然是理解问题、定义边界、判断方案、保证质量。而 C
本文介绍了基于开维游戏引擎(Kaiwei Engine)的AI游戏代码生成方法。该引擎采用C++内核与V8引擎封装,支持跨平台运行。文章以"飞机大战"为例,展示了如何利用AI模型(如Gemini、DeepSeek)自动生成游戏代码。通过提供基础控件函数代码作为AI输入提示,可生成包含星空背景、碰撞检测等功能的完整游戏代码。测试结果显示,Gemini生成的代码在视觉效果和运行效率
开维游戏引擎是一款基于JS设计的跨平台游戏引擎,采用C++内核与V8引擎封装,支持高效跨平台运行。该引擎适用于AI自动生成游戏代码,如抖音"跑车特效"等小游戏,生成代码可直接运行且无需修改。支持导出EXE和HTML格式,网页版通过WASM实现接近原生性能。引擎特别适合AI生成200行左右的精简代码,可嵌入网站或APP。对比测试显示,Gemini生成的代码交互性更强,能主动优化特
这个网站的**PNG压缩**功能,可以**减少80%的文件大小,同时保留透明通道**。Spine骨骼动画需要的是**独立部件**——头、躯干、四肢、尾巴、眼睛……我用的是Nano Banana Pro(最近挺火的AI绘画工具),主要是它**风格一致性**做得不错。用这个提示词,一次生成一整张“恐龙拆解图”——中间是完整的恐龙,周围散落着头、躯干、腿、尾巴、棘刺、不同表情的嘴巴、眼睛等。1. **速
本文分享了一套利用AI工具快速生成游戏角色素材的流程:先用NanoBananaPro批量生成风格统一的角色拆解图,通过固定参数和种子值确保一致性;再使用免费网站mgailab.com进行自动裁剪、PNG压缩和边缘优化。该方法具有速度快、风格统一、引擎友好且完全免费的特点,特别适合独立游戏开发者进行原型验证和素材制作。文中还提供了详细的提示词模板和操作建议,帮助开发者高效生成可直接使用的游戏素材。
本文介绍了Unity 2D游戏开发中创建主角Ruby的过程。首先创建新场景并保存为"MainScene",然后导入Ruby精灵图像资源。通过将精灵拖入场景创建游戏对象,并设置其坐标为(-2,0)。接着创建Scripts文件夹和第一个C#脚本RubyController,用于后续控制角色移动。教程详细说明了Unity编辑器基本操作、2D坐标系统概念以及脚本创建方法,为后续开发打下
Laya.Socket 使用摘要 Laya.Socket 是 LayaAir 引擎提供的 WebSocket 网络通信类,支持全双工实时通信,适用于多人在线游戏、实时数据同步等场景。核心功能包括: 连接管理:支持通过 URL 或主机端口两种方式连接服务器 数据传输:可发送/接收字符串和二进制数据 事件处理:提供 OPEN、MESSAGE、CLOSE、ERROR 四种事件监听 二进制处理:内置 By
Laya.HttpRequest 网络请求使用指南 摘要:Laya.HttpRequest 是 LayaAir 引擎提供的 HTTP 网络请求类,封装了 XMLHttpRequest 功能,支持 GET/POST/HEAD 请求方式。本文详细介绍了其 API 使用、基础用法和实用示例,包括: 核心功能:异步请求、多种数据格式支持、进度监控 基础用法:GET/POST 请求、JSON 数据处理、请求
Laya.URL 路径管理摘要 Laya.URL 是 LayaAir 引擎提供的 URL 路径管理工具,主要用于资源路径格式化和版本控制。核心功能包括: 路径管理: 设置基础路径(basePath)实现 CDN/远程资源加载 路径拼接(join)和规范化(normalize) 版本控制: 通过 customFormat 实现资源版本管理 自动添加版本号解决缓存问题(如:image.png → im
Laya.URL 路径管理摘要 Laya.URL 是 LayaAir 引擎的核心路径管理工具,提供统一的资源路径处理方案: 核心功能: 基础路径设置(支持CDN/远程服务器) 资源版本管理(自动添加版本号解决缓存问题) 路径映射与重定向 小游戏平台特殊处理 主要API: basePath:设置资源基础路径 customFormat:自定义URL格式化逻辑 formatURL:格式化资源路径 joi
Laya.LocalStorage 本地存储指南摘要 Laya.LocalStorage 是 LayaAir 引擎提供的本地数据持久化解决方案,基于浏览器 LocalStorage 封装。支持存储字符串和 JSON 对象,适用于游戏存档、用户设置等场景。 核心功能: 提供 setItem/getItem 存储字符串数据 通过 setJSON/getJSON 处理复杂对象 支持数据删除(remove
注明:这是2024年之后对同一个mod为蓝本进行的多种游戏素材动画的试验型MOD,目的是挖掘骑马与砍杀战团运行我开发的几种新型动作动画运行模式的极限在哪里,如何才能确保全角色玩家与ai套用不属于骑马与砍杀战团骨骼动画的其他游戏动画动作,且确保不会使的骑马与砍杀战团超出承受能力而崩溃。6、配套补丁:另下主角动作人物补丁(含技能配套)覆盖同名文件,来源英雄联盟、DOTA2、火影等人物,其中除变形金刚补
Laya.ClassUtils 类反射工具摘要 Laya.ClassUtils 是 LayaAir 引擎提供的类反射工具,主要用于动态类管理和对象创建。核心功能包括: 类映射注册 - 通过 regClass() 建立类名与类定义的关联 动态创建对象 - 使用 getClass() 获取类对象并实例化 Runtime 类管理 - 为 Prefab 绑定运行时逻辑类 典型应用场景: 动态加载 2D U
Laya.Camera是LayaAir 3D引擎的核心摄像机类,用于捕捉和渲染3D场景。它提供透视/正交两种投影模式,支持视野角度(FOV)、裁剪面、图层遮罩等参数配置,可自定义视口和渲染目标。摄像机还支持多种渲染效果,包括HDR、MSAA、FXAA等,并可通过视图矩阵和投影矩阵控制场景显示。作为3D场景的必备组件,Camera类为开发者提供了丰富的视觉控制选项。
Laya.Sprite3D是LayaAir 3D引擎的核心基础类,继承自Node,是所有3D场景对象的基类。它包含变换控制、克隆、销毁等基本功能,支持静态对象标记优化。通过Transform3D组件控制位置、旋转和缩放,可设置蒙版层实现渲染过滤。使用时需遵循Laya命名空间约定,实例化后可添加到场景中。该类支持预制体加载(需先预加载)和对象克隆,是构建3D场景的基础元素,需配合摄像机使用才能正常显
Laya.Scene3D是LayaAir引擎的3D场景类,继承自Sprite,作为3D场景的根节点容器。它管理所有3D对象(相机、灯光、模型等),并提供环境光、雾效、天空渲染等场景功能。使用时需遵循Laya命名空间规范,通过new Laya.Scene3D()创建实例并添加到舞台。该类支持物理引擎集成、光照贴图设置和全局着色器数据配置,是构建3D场景的基础。典型用法包括创建场景、设置环境光照、添加
TextGradientShader是一个2D精灵线性渐变着色器,支持调节渐变角度、双色混合和渐变强度。主要参数包括顶部/底部颜色(RGBA)、渐变角度(0-360°)和渐变强度(0-1)。可通过IDE拖拽材质或代码创建使用,支持颜色循环、角度旋转等动画效果。预设多种渐变效果如日落、海洋、森林等,角度0°为从左到右,90°从上到下,45°对角线渐变。适用于UI元素的视觉效果增强。
ImageGradientComponent是LayaAir的图片/文本渐变遮罩组件,支持两种模式:遮罩图模式(使用灰度图控制渐变)和代码渐变模式(垂直渐变)。提供丰富的参数配置,包括顶部/底部颜色、强度和平铺选项。支持通过IDE可视化配置或代码动态设置,可实现火焰、海洋等多种渐变效果。组件自动监听文本变化,支持动态更新渐变色,兼容Web/原生平台,适用于UI美化需求。
Laya.SoundManager 使用指南摘要: Laya.SoundManager 是 LayaAir 引擎的声音管理类,支持背景音乐和音效播放。提供两种声音方案:WebAudio(优先用于音效)和 H5Audio(用于背景音乐)。核心功能包括: 播放控制:playMusic/playSound 方法 音量调节:musicVolume/soundVolume 属性 静音控制:muted/mus
LayaAir引擎的Laya.Widget组件使用指南摘要: Laya.Widget是LayaAir引擎提供的相对布局组件,用于实现响应式UI布局。通过设置top/bottom/left/right/centerX/centerY等属性,可以轻松实现元素在父容器中的定位和自适应布局。 核心功能包括: 边距定位 - 设置元素与父容器各边的距离 居中对齐 - 实现水平和垂直居中 拉伸填充 - 使元素自
Laya.Animator2D 是 LayaAir 引擎的2D动画组件,用于控制精灵动画播放和状态管理。摘要如下: 核心功能: 支持动画状态机管理 提供参数控制(Trigger/Bool/Number) 实现动画混合过渡 支持多层动画叠加 基础用法: 通过addComponent添加组件 设置AnimatorController2D控制器 使用play/crossFade控制播放 参数驱动状态切换
Laya.Animation是LayaAir引擎提供的序列帧动画类,支持图集、图片序列和IDE动画文件等多种资源格式。本文详细介绍了其API属性、播放控制方法以及基础用法,包括加载图集动画、图片序列、使用source属性和帧标签管理等核心功能。同时提供了角色动作切换和特效动画播放器等实用示例,帮助开发者快速掌握动画播放、停止、跳转等操作技巧。适用于游戏角色动作、特效动画、UI动画和场景动画等多种场
Laya.InputManager 输入管理模块摘要 Laya.InputManager 是 LayaAir 引擎的核心输入事件管理类,负责处理鼠标、触摸和键盘等交互事件。主要功能包括: 输入控制开关:支持多点触控、鼠标/触摸事件、键盘事件的独立开关配置 输入状态检测:提供鼠标位置、触摸点数量、键盘按键状态等实时信息 碰撞检测:支持2D/3D场景下的点击测试,需注意手动设置Sprite尺寸 事件预
本文档整理了LayaAir引擎新手开发必须掌握的核心API,主要内容包括: 引擎初始化 - 通过Laya.init()初始化引擎,可配置画布参数和帧率等基础设置 显示列表架构 - 详细介绍Node节点基类、Sprite精灵和Stage舞台的常用属性和方法,包括节点管理、变换控制、显示属性等 事件系统 - 事件监听(on/once)和移除(off)的基本用法 其他核心模块 - 简要提及资源加载、动画
Laya.Delegate 是 LayaAir 引擎中的委托类,用于管理多个回调函数的注册和触发。它提供添加(add)、移除(remove)、触发(invoke)等基本方法,支持一次性回调(once)和带预定义参数的调用。本文介绍了 Laya.Delegate 的基本用法,包括创建实例、添加/移除回调、触发事件等操作,并提供了多个实用示例,如基础委托使用、一次性回调、带参数回调以及事件管理器实现。
Laya.Component组件使用摘要(148字): Laya.Component是LayaAir引擎中所有组件的基类,用于扩展节点功能。组件生命周期包括onAdded(添加时)、onAwake(激活时)、onEnable/onDisable(启用/禁用时)、onUpdate(每帧更新)和onDestroy(销毁时)等方法。开发者可通过继承Component创建自定义组件,使用addCompon
Laya.Base64Tool 摘要 Laya.Base64Tool 是 LayaAir 引擎提供的 Base64 编解码工具类,支持二进制数据与 Base64 字符串间的转换。主要功能包括: 编解码功能: encode() 将 ArrayBuffer 编码为 Base64 字符串 decode() 将 Base64 字符串解码为 ArrayBuffer 验证功能: isBase64String(
Laya.MathUtil是LayaAir引擎提供的静态数学工具类,包含常用数值计算方法。主要功能包括:线性插值(lerp)实现平滑过渡;数值循环(repeat)处理循环动画;距离计算(distance)测量两点间距;数值限制(clamp)确保值在指定范围内;以及四元数插值、角度计算、数组排序等功能。该类提供简单易用的API,适用于游戏开发中的各种数值处理需求,如平滑移动、颜色渐变、循环动画、碰撞
本文深入解析了Mipmap技术的原理与应用。Mipmap通过预计算多级纹理金字塔,有效解决了纹理映射中的走样问题。文章详细介绍了层级判定算法,包括基本公式、简化计算方法和选择策略,并展示了不同层级的视觉效果。同时提供了实际优化技巧,如层级偏移和各向异性过滤,以及在游戏开发中的具体应用案例。性能测试显示使用Mipmap可带来20%-51%的帧率提升。最后总结了最佳实践并展望了虚拟纹理、AI超分辨率等
Laya 类作为 LayaAir 引擎的核心全局对象入口,提供了对关键引擎功能的访问。摘要如下: Laya 类包含对核心全局对象的静态引用,如舞台(Laya.stage)、三种计时器(Laya.timer/systemTimer/physicsTimer)、资源加载器(Laya.loader)等。 提供多种引擎初始化方式: 通过宽高参数直接初始化 使用配置对象进行更精细的初始化控制 支持添加初始化
Laya.Utils工具类摘要 Laya.Utils是LayaAir引擎提供的实用工具类,主要功能包括: 路径处理:获取文件扩展名(getFileExtension)、获取文件名(getBaseName)、替换扩展名(replaceFileExtension) 角度转换:角度转弧度(toRadian)、弧度转角度(toAngle) 数组操作:复制数组内容(copyArray) 其他实用功能:数值解
1.选题与准备1.1选题希望更进一步了解角谷程序运行的过程1.2环境准备操作系统:Windows11编译器:Dev-C++,VScode和gcc版本辅助工具:搜索引擎,AI工具等2.编译调试过程2.1初始编译与错误分析main函数返回值错误,C语言中void main是非标准写法;缺少<conio.h>头文件;包含错误特殊字符;2.2错误修正void main()改为int main(),在代码最
Laya.Script 是 LayaAir 引擎的核心脚本组件,专用于游戏逻辑开发。它继承自 Component 类,但提供了更丰富的生命周期方法和事件响应功能。通过 @regClass 装饰器可将脚本注册到 IDE,@property 装饰器则能暴露属性到编辑器面板。Script 支持完整的生命周期流程(onAwake、onUpdate 等)、鼠标/键盘事件、3D 物理碰撞检测等特性,同时区分
Cocos 真正核心的底层代码,是有一批拥有超过 20 年以上的图形引擎博士、操作系统浏览器内核的专家在维护和构建。回望过去,Cocos 长达14年的时间,最大规模时超过 300 人,虽然情怀拉满,但最高营收也就是刚刚过亿的样子。另外,有人担心 Cocos 在技术方面会停滞,因为看到很多活跃在社区中的引擎大佬的离职。在 AI 浪潮的席卷下 Cocos 选择主动进化,而不是被动防守,这是极具前瞻性的
Laya.Graphics 是 LayaAir 引擎的核心矢量绘图类,提供丰富的图形绘制功能。文档详细介绍了多种基本绘图方法:drawRect绘制矩形、drawCircle绘制圆形、drawPie绘制扇形、drawLine绘制直线、drawLines绘制折线、drawCurves绘制贝塞尔曲线、drawPath使用路径命令绘制复杂图形、drawPoly绘制多边形等。每种方法均提供示例代码和参数说明
Shop模块是一个基于LayaAir 3.x引擎开发的游戏商店系统,包含商品浏览、装备管理和拖拽操作等功能。系统采用模块化设计,核心组件包括:ShopConfig配置管理器(处理品质颜色/名称等基础配置)、ShopSceneRuntime场景管理器(协调各子模块交互)、ShopListRuntime商店列表(管理商品显示)、EquipPanelRuntime装备面板(12槽位装备管理)以及Drag
LayaAir List组件使用教程摘要 本教程详细介绍了LayaAir 3.3中List列表组件的使用方法。主要内容包括: List组件概述:介绍List作为高性能列表组件的特点,包括虚拟列表技术、滚动支持和数据绑定等核心功能。 创建方法: 通过IDE创建:设置列表项模板、滚动属性和数据源绑定 通过代码创建:自定义列表项渲染器,设置滚动类型和数据源 关键特性: 支持垂直/水平滚动 数据源与单元格
TrailEffect 是一个基于 LayaAir 的高性能拖尾粒子特效系统,采用对象池和乘法衰减技术实现流畅的视觉效果。系统支持圆形/方形粒子、颜色自定义、透明度调节和混合模式(如发光效果),可通过参数配置拖尾长度和衰减速度。提供自动追踪目标和手动添加两种模式,包含5种预设效果(默认、发光、方形、长拖尾、轨道演示)。核心技术采用对象池复用粒子和乘法衰减算法(scale *= 0.97),相比线性
本文介绍了一个基于LayaAir的高性能火焰粒子特效实现方案。该方案采用对象池机制和统一更新循环优化性能,避免了频繁对象创建/销毁和大量定时器带来的性能损耗。特效支持火焰颜色渐变(白→黄→橙→红)、多种混合模式以及完全可配置的参数(速度、大小、衰减等)。提供了多种预设模式(默认、小型、大型、篝火)和交互控制功能,可通过API动态调整特效参数。技术实现上重点展示了对象池管理和统一更新循环的优化策略,
自定义游戏资源下载MCPreturn [Tool(description="下载游戏精灵图",# 从开放资源库下载素材低成本:利用免费工具和少量API调用高效率:自动化完成80%的重复编码工作易扩展:通过MCP协议轻松添加新工具学习友好:实时展示代码生成过程,适合初学者通过DeepSeek+Cline+MCP的协同工作,真正实现了“一句话生成完整游戏程序”的目标,为AI辅助开发提供了可复制的成功范
Flutter 2D游戏开发入门指南 摘要:本文介绍了使用Flutter框架和Flame引擎开发2D像素风格游戏的基本方法。Flame作为轻量级游戏引擎,提供了组件化系统、游戏循环、动画管理、碰撞检测等核心功能,支持快速开发跨平台游戏。文章推荐了itch.io和Holopix AI两个素材获取平台,详细讲解了精灵图(Sprite Sheet)在游戏开发中的优势。通过示例项目MyHero,展示了如何
从场景中提取所有属于指定类的Actor作为原始候选,通过Tests和评分系统选择AI需要的最优Actor。原理:EQS启用后会生成候选点/对象,由评分系统为每个符合条件的候选打分,由AI根据打分进行选择。确定候选类型(位置/Actor),确定候选范围/形状,绑定候选来源。合并其他生成器的候选结果,让EQS同时获取不同来源/类型的候选对象。生成发起EQS查询的对象当前所在位置的候选点(即查询者所在位
凭借这一高度凝练的设计,CS 赏金猎手战队成为本届赛事首个提交完整作品的团队,也成为这场技术探索中“第一个吃螃蟹的人”。它通过检查当前游戏状态(gs.step, gs.win, gs.is_move)来决定执行路径,将游戏逻辑、状态转换和AI决策全部封装在单一函数中。赛前观影《戏台》中“垓下之战”的悲壮叙事,激发了我们构建架空剧情的创意:玩家化身项羽,孤身闯阵,完成“一骑当千”的史诗战役。该篇程序
摘要: 《丛林探险》是作者使用开源Godot引擎开发的2D像素游戏实践。项目采用模块化设计,通过场景树管理游戏对象,实现玩家控制、敌人AI、碰撞检测等核心功能。关键技术包括GDScript脚本控制动画状态切换、信号机制处理事件、分组优化碰撞检测,以及自动加载实现全局音效。游戏整合了UI系统、状态管理和多平台导出功能,最终发布至itch.io。该项目展示了Godot引擎轻量灵活的特性,为初学者提供了
摘要: 本文分享了作者使用Godot引擎开发2D游戏《丛林探险》的全过程。从选择Godot作为轻量级开源引擎的优势讲起,详细介绍了场景节点管理、GDScript脚本编写、玩家控制与动画、敌人AI与碰撞检测、UI系统实现等核心技术点。文章重点解析了Godot特有的信号机制、分组管理、资源优化等功能的应用,并展示了从开发到多平台导出的完整流程。该项目整合了移动、射击、敌人生成等核心玩法,最终发布为Wi
今天我要分享一个我最近在项目中频繁使用的、能把概念设计效率直接拉满的AI工作流。这个方法不只是简单地出图,而是能精准控制风格和构图的“工业化”生产管线。真心建议点赞收藏,特别是还在为产出效率头疼的设计师朋友们,这套流程顶级设计师都在用,关键时刻能帮你大忙。
10分钟用AI开发图片华容道小程序的奇迹体验需求直给AI秒响应提出包含自定义图片、多难度选择、步数计时功能的微信小程序需求,AI立即生成完整代码框架,省去传统开发的前期准备时间。
🔥【C++游戏开发实战】详细解释+完整源码!本文详细讲解了如何使用C++和EasyX图形库从零开始开发一个完整的平台跳跃游戏——Man100。包含高性能游戏循环设计、精确碰撞检测算法、面向对象架构设计、内存管理优化等核心技术要点。项目采用组合模式、RAII资源管理等先进设计理念,稳定运行60FPS,内存占用<50MB。无论你是C++初学者还是想要实践游戏开发的进阶者,这都是不可错过的实战教程!⭐
今天,我将从一名资深游戏美术总监的视角,分享一套旨在将美术师从这种“重复性劳动地狱”中解放出来的、融合了AI与自动化思想的次世代2D资产生产管线。我们将利用 Adobe Firefly 的创成式AI能力,实现图标道具的“批量化生成”,并结合 Adobe Photoshop 强大的AI工具与自动化能力,完成最终的“工业化交付”。
UFloatingPawnMovement 是 Pawn 的轻量级移动组件,提供无重力、加减速、碰撞滑移的悬浮式移动。典型用法是飞行器、自由相机或俯视射击,支持输入驱动、加速度/减速度、转向助推和平面约束。通过 AddMovementInput 驱动移动,配合 UpdatedComponent 实现碰撞滑动,可选约束到平面,蓝图/代码均可设置参数。适合快速调手感和简单 AI 移动,但不提供地面/跳