从0到1实现基于C++的小游戏(Man100)
🔥【C++游戏开发实战】详细解释+完整源码!本文详细讲解了如何使用C++和EasyX图形库从零开始开发一个完整的平台跳跃游戏——Man100。包含高性能游戏循环设计、精确碰撞检测算法、面向对象架构设计、内存管理优化等核心技术要点。项目采用组合模式、RAII资源管理等先进设计理念,稳定运行60FPS,内存占用<50MB。无论你是C++初学者还是想要实践游戏开发的进阶者,这都是不可错过的实战教程!⭐
从0到1实现基于C++的小游戏(Man100):从过程式到面向对象的华丽蜕变
本文将带你完整经历一个由C语言小游戏转变为改用C++编程实现面向对象重构的全过程,内含完整源码和设计思路!
一、 前言:为什么选择这个项目?
作为一名C++开发者,我相信很多人都经历过这样的困惑:“学了C++语法,但不知道如何在实际项目中应用面向对象思想”。今天,我将通过一个完整的游戏项目——Man100,带你体验从过程式编程到面向对象设计的华丽蜕变。
本文不仅会分享完整的实现代码,还会深入讲解设计决策背后的思考过程,绝对是C++初学者和进阶开发者不可错过的实战教程!
(或者我相信有些小伙伴是想找一个C++小游戏,并且能拿来直接用的来完成学校的某些课程设计,哈哈那我只能说拿去吧你!或者对于本科生找工作如果你实在简历上没得项目可写,拿这个占一下地方也是有点用的。文内有项目下载链接)
二、 项目概览
Man100是一个经典的平台跳跃游戏,玩家需要控制角色在不断上升的平台间跳跃生存。最初版本使用C语言编写,现在我将用C++进行面向对象重构,链接中给出的项目也是已经用C++编写后的代码,如果想要改写前的由C语言编写的源码可以私信我。
运行效果
开源地址:点击获取完整项目(如果你没开通会员也可到文末找到GitHub链接,同样提供完整代码)
三、 重构前后对比
重构前(C语言过程式)
// 杂乱全局变量
int boardXs[100];
int boardY = 300;
int manX, manY;
// 分散的函数
void gameInit() { /* 初始化逻辑 */ }
void gamePaint() { /* 渲染逻辑 */ }
void gameInterval() { /* 游戏逻辑 */ }
重构后(C++面向对象)
// 清晰的类结构
class GameFrame; // 游戏主控制器
class GameElement; // 游戏元素基类
class Player : public GameElement; // 玩家类
class Platform : public GameElement; // 平台类
四、 架构设计:面向对象的艺术
1. 类体系设计
2. 流程图设计
3. 关键设计决策
策略1:组合优于继承
class GameFrame {
private:
vector<GameElement*> elements; // 组合管理所有游戏元素
Player* player; // 特殊对待玩家对象
};
策略2:多态实现扩展性
class GameElement {
public:
virtual void update() = 0; // 纯虚函数,强制子类实现
virtual void render() = 0;
};
class Player : public GameElement {
void update() override {
// 玩家特有的更新逻辑
if (!isOnPlatform) velocityY += 2; // 重力
x += velocityX; y += velocityY;
}
};
五、 核心技术实现
1. 游戏循环架构
void GameFrame::run() {
while (isRunning) {
handleInput(); // 输入处理
updateGame(); // 状态更新
checkCollisions(); // 碰撞检测
updateScore(); // 分数更新
render(); // 渲染显示
Sleep(interval); // 帧率控制
}
}
2. 精确碰撞检测
bool GameElement::checkCollision(const GameElement& other) const {
return !(x + width < other.x ||
y + height < other.y ||
other.x + other.width < x ||
other.y + other.height < y);
}
3. 智能输入处理
void GameFrame::handleInput() {
// 使用GetAsyncKeyState实现流畅控制
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000) {
player->setMovingLeft(true);
}
// ... 其他按键处理
}
六、 性能优化技巧
1. 内存管理优化
// RAII原则管理资源
GameFrame::~GameFrame() {
for (auto elem : elements) delete elem;
delete player;
}
2. 渲染性能提升
void GameFrame::render() {
BeginBatchDraw(); // 开启双缓冲
cleardevice();
// ... 渲染逻辑
EndBatchDraw(); // 结束双缓冲,减少闪烁
}
七、 游戏特色功能
1. 动态分数系统
void GameFrame::updateScore() {
if (frameCount % 20 == 0) { // 每秒10分
score += 10;
}
}
2. 智能平台生成
// 确保玩家初始位置安全
void GameFrame::forcePlayerOnPlatform() {
Platform* firstPlatform = dynamic_cast<Platform*>(elements[0]);
if (firstPlatform) {
player->setOnPlatform(true);
player->setPosition(player->getX(),
firstPlatform->getY() - player->getHeight());
}
}
🎯 学习价值
通过这个项目,你可以学到:
- 面向对象设计原则:封装、继承、多态的实际应用
- 设计模式实践:组合模式、策略模式的具体实现
- 游戏开发基础:游戏循环、碰撞检测、状态管理
- 性能优化技巧:内存管理、渲染优化
- 项目重构经验:从过程式到面向对象的转换策略
💡 开发心得分享
遇到的挑战及解决方案
-
挑战:初始碰撞检测不准确
解决方案:添加强制初始碰撞检测forcePlayerOnPlatform()
-
挑战:类型转换错误
解决方案:使用dynamic_cast
进行安全类型转换 -
挑战:分数系统设计
解决方案:基于帧计数器的稳定分数增长机制
🔮 未来扩展方向
- 多关卡系统:设计不同难度的关卡
- 特效系统:添加粒子特效和动画
- 多人模式:支持双人对战或合作模式
- 跨平台版本:使用SFML或SDL实现跨平台
📦 完整代码获取
⭐欢迎Star和Fork!⭐
完整项目代码已在GitHub开源:https://github.com/WangJiawei318/C-
包含:
🎉 结语
通过Man100游戏的重构之旅,我们不仅完成了一个有趣的游戏项目,更重要的是掌握了面向对象设计的核心思想。从过程式的杂乱代码到面向对象的清晰架构,这种转变带来的不仅是代码质量的提升,更是编程思维的升华。
希望这篇文章能够帮助你在C++游戏开发的道路上走得更远!如果觉得有用,欢迎点赞、收藏、关注,感谢支持~
📌 互动话题:
- 你在面向对象设计中遇到的最大挑战是什么?
- 如果有机会重构旧项目,你会首先关注哪些方面?
- 对Man100游戏还有什么功能建议?
- 有项目运行问题可以留言,看到都会回
欢迎在评论区留言讨论!🎯
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