从零开始:用Godot打造2D像素游戏《丛林探险》
摘要: 《丛林探险》是作者使用开源Godot引擎开发的2D像素游戏实践。项目采用模块化设计,通过场景树管理游戏对象,实现玩家控制、敌人AI、碰撞检测等核心功能。关键技术包括GDScript脚本控制动画状态切换、信号机制处理事件、分组优化碰撞检测,以及自动加载实现全局音效。游戏整合了UI系统、状态管理和多平台导出功能,最终发布至itch.io。该项目展示了Godot引擎轻量灵活的特性,为初学者提供了
我的第一个开源项目:
用Godot引擎打造2D像素游戏《丛林探险》
从零开始,用开源引擎Godot,一步步构建属于我的第一个2D游戏
一、引言:为什么选择Godot?
作为一名游戏开发爱好者,我一直渴望能亲手制作一款属于自己的游戏。在尝试了Unity、Unreal等主流引擎后,我最终选择了Godot——一个轻量、开源、社区活跃的2D/3D游戏引擎。
Godot不仅完全免费,还拥有极其清晰的场景树结构、灵活的节点系统、以及专为游戏开发设计的GDScript语言。对于初学者而言,它的学习曲线平缓,文档丰富,非常适合作为第一个开源游戏项目的起点。
于是,我决定以《丛林探险》为名,开发一款2D像素风格的动作游戏,记录下从环境搭建到最终发布的完整过程。
二、项目架构与核心设计
2.1 场景树:Godot的灵魂
Godot的核心是场景树(Scene Tree),所有游戏对象都是节点(Node)的实例。我将游戏拆分为以下几个核心场景:
-
Game:主场景,包含背景、玩家、敌人生成器、空气墙等 -
Player:玩家角色,包含动画、碰撞体、移动逻辑 -
Slime:敌人史莱姆,具备移动、受击、死亡动画 -
Bullet:子弹,由玩家发射,用于攻击敌人
这种模块化的设计,使得每个部分都可以独立开发和测试,也便于复用。
2.2 玩家控制与动画系统
玩家角色使用 CharacterBody2D 作为根节点,配合 AnimatedSprite2D 实现多状态动画:
-
idle:待机动画 -
run:奔跑动画 -
game_over:失败动画
通过GDScript代码控制状态切换:
gdscript
func _physics_process(delta):
if not is_game_over:
velocity = Input.get_vector("left", "right", "up", "down") * move_speed
move_and_slide()
if velocity == Vector2.ZERO:
$AnimatedSprite2D.play("idle")
else:
$AnimatedSprite2D.play("run")
2.3 敌人行为与碰撞检测
史莱姆使用 Area2D 作为根节点,通过信号机制检测与玩家或子弹的碰撞:
gdscript
func _on_body_entered(body):
if body is CharacterBody2D and not is_dead:
body.game_over()
func _on_area_entered(area):
if area.is_in_group("bullet") and not is_dead:
is_dead = true
$AnimatedSprite2D.play("death")
await get_tree().create_timer(0.6).timeout
queue_free()
三、关键技术实现详解
3.1 信号与函数:Godot的事件驱动机制
Godot中的信号(Signal) 是一种轻量级的事件系统。例如,当子弹击中史莱姆时,会触发 area_entered 信号,从而执行死亡动画和得分逻辑。
gdscript
# 在史莱姆中连接信号
func _ready():
area_entered.connect(_on_area_entered)
3.2 分组管理:优化碰撞检测
我为子弹设置了分组 bullet,史莱姆在检测碰撞时只响应该分组的对象:
gdscript
if area.is_in_group("bullet"):
# 处理子弹击中逻辑
3.3 自动加载:实现背景音乐常驻
为了让背景音乐在场景重启时不中断,我使用 Godot 的自动加载(AutoLoad) 功能,将 BGM 节点设置为全局单例:
gdscript
# 在项目设置 -> 自动加载中添加 BGM.tscn
四、UI 系统与游戏逻辑整合
4.1 使用 CanvasLayer 实现UI层级
Godot 的 CanvasLayer 可以将UI元素渲染在游戏场景之上,我使用 Label 节点显示得分和游戏结束提示。
gdscript
# 在GameManager中更新分数
func update_score():
score += 1
$CanvasLayer/ScoreLabel.text = "Score: " + str(score)
4.2 游戏状态管理
通过 GameManager 单例控制游戏状态,包括敌人生成、分数统计、游戏结束逻辑等。
gdscript
func show_game_over():
$CanvasLayer/GameOverLabel.visible = true
get_tree().paused = true
五、音效与性能优化
5.1 音频系统设计
使用 AudioStreamPlayer 节点播放音效,如开枪、死亡、脚步声等。脚步声在玩家移动时循环播放,死亡音效在失败时触发。
5.2 对象池与自动销毁
为了避免子弹和史莱姆无限生成导致内存泄漏,我为它们设置了自动销毁机制:
gdscript
# 子弹在3秒后自动销毁
func _ready():
await get_tree().create_timer(3.0).timeout
queue_free()
六、导出与发布
6.1 多平台导出设置
Godot 支持一键导出到 Windows、Linux、macOS、Web 等平台。我使用 HTML5 导出格式将游戏发布到 itch.io,让更多人可以在浏览器中直接游玩。
6.2 窗口适配与全屏设置
在项目设置中调整拉伸模式为 canvas_items,并启用全屏选项,确保游戏在不同分辨率下都能正常显示。
七、总结与开源感悟
《丛林探险》虽然是一个简单的2D游戏,但它涵盖了一个完整游戏项目的所有核心环节:
-
场景搭建与节点管理
-
角色控制与动画切换
-
碰撞检测与物理系统
-
UI设计与状态管理
-
音效集成与性能优化
-
多平台导出与发布
通过这个项目,我不仅掌握了 Godot 引擎的基本用法,也深刻体会到开源工具链对个人开发者的友好与强大。Godot 的文档、社区、以及丰富的示例项目,让我在开发过程中少走了很多弯路。
如果你也想尝试游戏开发,不妨从 Godot 开始,从一个小项目起步,一步步构建属于你自己的游戏世界。
项目源码地址:Forest-Adventure:my-frist-game - GitCode
在线试玩:https://brianna-home.itch.io/forest-adventure
作者:Briana
首发平台:GitCode
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