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作为深耕次世代游戏美术一线十几年的从业者,见证了3ds Max一家独大到Blender+AI崛起的全历程。身边无数同行、新人都在迷茫:Blender+AI插件到底能不能替代3ds Max做游戏建模?大厂真实工作流到底用什么工具?本文结合《王者荣耀》《剑网3》等头部项目实操经验,不吹不黑拆解两款软件的核心差异、AI插件实测效果,曝光大厂混合工作流细节,同时给出新人就业、自由职业的工具选择建议,全是一
FDM-1 代表了具身智能(Embodied AI)从“物理身体”向“数字身体”的扩展。对于 Blender/CAD 操作:它证明了不需要API,仅靠视觉 + 模仿学习就能实现高度复杂的软件控制。这打破了以往必须依赖软件开放接口才能自动化的限制,使得任何有图形界面的软件理论上都可以通过这种方式被AI操控。与物理机器人的关系:FDM-1 的技术架构(视频训练、端到端控制)可以直接迁移到物理机器人上。
但我当时并没有完全有动力自己开始做3D,所以我的一个朋友Riyad帮了我很多,并带我进入了3D世界。YouTube上的教程帮了我很多,后来关于角色肖像,我看了Frank Tzeng在Gumroad上的肖像教程。我开始做3D建模是用Blender的,所以Blender是我大部分工作的主要工具,除了我在ZBrush做的雕刻、Substance Painter的贴图和Marvelous Designer
在原来基础属性基础上添加了 名字、父级 属性属性名所属类别说明(简要)location空间变换坐标,格式为(x,y,z)浮点三元组空间变换(旋转)欧拉角,弧度制(x,y,z)scale空间变换缩放比例name基础标识定义对象名称parent层级关系设置父对象,子对象继承父对象变换可以让 封装好的c919移动旋转吗?这次我们通过代码制作出了一架传统大飞机飞机由几部
本文介绍了通过TrailPrint3D v2.5.1插件,结合Blender将GPX轨迹文件生成三维模型,再用拓竹bambu-stdio完成切片和3D打印的完整流程,涵盖工具准备、插件安装、模型制作与预处理、切片打印全步骤,附避坑要点,新手可直接操作。
基于AI大模型开发MCP Server(Cesium.JS、Three.JS、Blender);针对Cesium.JS、Three.JS、Blender、3dsmax、mysql等开发mcp服务,通过kilo code智能编程插件控制数据交互操作。
今天分享这套“AI 视觉投射流”,专为被“高模烘焙”折磨的 3D 美术人打造。
吉村迈克尔是一位来自加拿大多伦多的3D艺术家,拥有建筑学背景。他目前从事建筑可视化工作,同时积极向电影/游戏行业转型。在建筑学习期间,他通过Rhino3D和V-Ray接触3D建模,后来自学Blender完成毕业动画项目《Shotengai》。近期他创作了末日题材概念作品《水世界》,灵感来自《异形》和赛璐珞动画。作品展现了拾荒船内部场景,使用Substance Painter进行纹理处理,结合Ske
本文针对Blender Cycles渲染引擎性能优化提出系统性解决方案。首先强调多数性能瓶颈源于配置不当而非引擎本身,重点分析硬件调度(GPU启用检查、HAGS影响、驱动版本选择)和系统设置问题。其次从技术层面提供优化策略:采样优化(低采样+AI降噪)、几何复杂度控制(合理减面)、Simplify全局管理、灯光系统简化(减少反弹次数)以及材质节点精简。最后建议大型项目采用分层渲染,并推荐在本地优化
目标实现方式骨骼沿小腿方向(视觉合理)在 Edit Mode 中让 Head→Tail 沿部件长度旋转轴对准膝关节(功能正确)调整骨骼 Roll 角度,使局部 X/Y/Z 轴对准物理旋转轴部件跟随骨骼运动用 Empty + Child Of Constraint 绑定限制为 1-DoF添加 Limit Rotation 约束导出正确确保导出插件使用的轴与你设定的局部轴一致✅ 最终建议工作流建模机械
本文详细介绍了在VS Code中配置BlenderMCP工具的方法,实现AI驱动的3D建模。主要内容包括:1)安装Python 3.10+、Blender和uv包管理器;2)通过pip或脚本安装BlenderMCP服务器;3)下载并启用Blender插件;4)在VS Code中配置MCP服务器(通过设置界面或直接编辑JSON文件);5)启动服务器并验证配置。同时提供了常见问题解决方案和使用示例,如
三维建模行业工具选择逻辑正在重构:Maya作为曾经的标杆,其核心价值在于动画整合而非建模专精。次世代建模的核心工具已明确分工:ZBrush仍是雕刻领域的绝对王者,Blender凭借免费高效成为新手首选,而Maya在建模环节逐渐被替代,仅保留流程整合优势。建议从业者根据需求组合使用工具:新手首选Blender+ZBrush组合,在职建模师强化ZBrush雕刻能力,追求效率者选择最适配工具。工具只是手
我最开始在写这段程序之后怎么都无法使用GPU渲染(NVIDIA RTX 4060 laptop),一开始以为是程序写错了,来来回回改,但是相同的程序在Blender脚本编辑器里就能用GPU渲染,PyCharm里就不行。各种查资料,通义千问、DeepSeek、Claude Sonnet 4.5、Grok 4.1等等全都问过一遍了,根据AI说的改了程序还是无法解决,搞了一天多也没搞明白什么问题。因为要
本文介绍计算机视觉研究中利用Blender+Python构建特定目标检测自建数据集的方法。重点分析Blender作为免费开源3D建模软件的核心优势(Python自动化、跨平台、社区支持)及与Maya/3ds Max等商业软件的对比。详细说明BlenderGIS插件的安装流程,该插件支持导入真实地形、卫星影像等地理数据,适用于城市规划、军事仿真等场景。项目开发过程记录可为相关领域研究者提供技术参考,
本文介绍了如何配置AI驱动的3D建模工作流,主要内容包括:1) 安装Blender和MCP插件;2) 配置Claude/Cursor等AI工具与Blender通信;3) 通过自然语言指令实现AI辅助建模;4) 将模型导出为STL格式并导入Gazebo仿真环境。该方案利用AI工具解析用户需求,自动生成Blender操作指令,简化3D建模流程,适用于快速原型设计。完整配置涉及环境准备、插件安装、服务启
意大利艺术家Alessandro Alaia在疫情期间自学3D建模,完成了《RatRod风格汽车》项目。他选择改装1967大众甲壳虫,通过100多小时建模打造机械细节,并创新使用Blender和Substance Painter制作独特纹理。最终作品采用4.5M多边形和4K贴图,在沙漠场景中呈现戏剧性光影效果,展现了自学者的惊人创作力。
今天我将分享一个我一直在用的高效工作流,它将Adobe Photoshop的付费AI功能与开源的3D软件Blender完美结合,让你轻松打造出电影级的超写实产品渲染,让你的作品瞬间提升一个档次。
这篇教程用"建主题乐园"的比喻,通俗讲解开发《原神》类游戏需要的工具及其协作方式:1)虚幻引擎是总控核心;2)Blender/Maya负责建模;3)Substance Painter处理贴图;4)Visual Studio编写逻辑;5)FMOD管理音效;6)RenderDoc调试画面;7)Trello统筹进度。通过"制作风之侠角色"的实例,展示了这些工具如何
今天,得益于3500多名资深专业人士选用的 Blueskyy National Academy of Arts 学院Da Vinci 团队授权的正版Adobe全家桶企业订阅,我将分享一套足以颠覆传统角色开发流程的“前置验证”工作流。这个技巧的核心,是利用Adobe Firefly AI进行海量的、风格化的“面部”概念生成,再联动业界顶级的实时渲染“虚拟影棚”Marmoset Toolbag,在投入
今天,依托3400多名资深设计师选用的Blueskyy National Academy of Arts “Da Vinci“团队的正版Adobe全家桶企业订阅,我将分享一套足以重塑团队生产力的“次世代”工作流。这个技巧的核心,是利用Adobe Firefly AI进行海量的、风格化的概念探索,再联动开源3D神器Blender,进行快速的3D原型搭建。这篇文章的技术价值极高,建议你立刻点赞收藏,因
本文详细介绍了Blender、MCP-Blender插件和TRAE软件的安装配置流程。主要内容包括:1) Blender 3.0+版本和MCP-Blender插件的下载安装;2) Python 3.1+环境配置和关键UV安装步骤;3) MCP-Blender插件的解压安装与Blender界面整合;4) TRAE软件配置MCP服务的方法;5) 获取免费API并完成Blender与MCP的连接。最后简
在 Blender 中,Eevee 渲染器和 Cycles 渲染器存在多方面区别,各有优势,具体如下:
(1) 打开Blender, 导入要刷纹理的模型(假设当前模型有已有纹理)。(2) 将要刷的纹理图片拖入Blender,然后将图片按键盘delete键删除。这一步骤是为了步骤3中可找到该纹理图片。(3) 点击Blender最上方的“Texture Paint”(在Blender软件界面右侧)新建纹理 选择步骤2中的纹理图片(4)(在Blender软件界面上方)点击“纹理”,映射方式选“镂版”(5)
将colmap空三导入blender主要问题是姿态系统的转换经实验发现:外参colmap的外参四元数计算得到的R为Rc2w,即相机到世界的R。Tx,Ty,Tz是原点在相机坐标系下的坐标,即P=[R|t]中的t相机原点在世界系下的坐标为:C = -Rw2c·t其中Rw2c=Rc2w的转置或逆内参blender不支持skew参数焦距f = len/senor_size_max_width_or_heg
在Blender中使用代码控制人物模型的嘴部动作 - 嘴部张开flyfish环境无需iphone,不限制平台原始的3D模型控制之后的样子3D模型部分中英文对照此次使用的是形态键(Shape Keys)控制,如果遇到Blendshapes,Morphs,Morphtargets,Sliders也都是形态键的意思eyeBlinkLeft左眼眨眼eyeLookDownLeft左眼目视下方eyeLookI
对于复杂的模型,我们把不同的模块分离出来,把圆柱的侧面加上缝合边,如果不是标准的圆柱可以视情况添加缝合边(不加会变形),如果一个柱体变形太大,可以添加额外的缝合边,此外对于一个表面法向一致的圆环,添加缝合边是没有用的。8UV窗口左上角两个小箭头,UV选区同步,可以看到所有的UV,且会在选中UV时,高亮模型的面(必须在编辑模式)1在UV窗口,选择UV/重置,即可清除已有的UV,注意只会清除被选中的面
使用blender时想使用gpu加速渲染,但是发现了这个问题然后特地搜了我的1650Ti支不支持CUDA,发现是支持的,所以很疑惑,最后发现是没装CUDA的驱动,在英伟达官网CUDA Toolkit 11.5 Update 1 Downloads | NVIDIA Developer下载安装后就成功了...
其实在2.92稳定版里就已经内置了几何节点编辑器,但这一版本的几何节点并不能很好地“玩耍”,所以我们需要下载2.93Beta或3.0Alpha来实现本期的教程。那么,什么是几何节点,简单来说就是利用三维物体的点、线、面做基础,改变原物体渲染形态来实现视觉功能,它的功能十分强大,但其实与已有的功能模块也有交叉。但Blender本就是一款“一种效果有N种实现途径”的软件,况且几何节点也有自己独到的玩法
通过OSM数据生成任意区域模型第一步:首先获取这个城市的OSM数据,然后把它代入Blind,生成模型。OSM数据的获取:OpenStreetMap网站:https://www.openstreetmap.org/#map=4/36.96/104.17可以从网站中获取任意一个城市的OSM数据。把它放大到我们所需要的区域。–>点击“导出”–>手动选择目标区域选中区域过大,会导致失败!选中区
如果原物体的缩放为0.5的话。发现阵列的x间显然不是4m,因为物体缩放导致现在阵列物体的x长度为10*0.5 = 5m。添加阵列修改器,x恒定偏移4m。属性中显示x总长度为10m。把物体模式下的缩放旋转变换应用到物体本身,相当于在编辑模式下操作。在物体模式下旋转时物体旋转值会发生变换**在编辑模式下缩放时,缩放属性不会发生变化。在编辑模式下旋转时物体不会发生变化**在物体模式下缩放会导致缩放尺寸发
blender基础
本文的重点,是介绍由AI生成背景图,然后根据背景生成[HDR],再放到Blender中进行渲染的整个过程。这个工作流的好处是:电商渲染图不需要苦苦地去找场景模型,同时又避免了,纯AI换背景,那种不可控和产品会变化的弱点。。这块基本没有什么技巧,只需要提示语即可。。属于3D软件技巧,网上很多教程哈~
Stable Diffusion介绍OpenArt介绍提示词(Prompt) 工程介绍先说一下前言能学到什么吧,对StableDiffusion、OpenArt这个平台、提示词工程等简介,然后以一系列提问的方式对提示词的格式进行了示例:这一系列的提问是有逻辑的,如果你经常在为写提示词不知道该从何开始时,就可以学习它的思路。AIGC(AI GeneratedContent)技术,即人工智能生成内容的
SD的推出代表了"AI绘画"技术的一大飞跃,它首次使得普通消费者能够利用自己的显卡来运行这一技术,使得个性化图像创作的门槛大大降低。在这一基础上,StableDiffusion XL 1.0(简称SDXL1.0)作为SD的进阶版本,它在模型的复杂性、图像质量、对语言的理解深度以及模型架构上都实现了显著的增强和优化。书籍阅读永不过时,阅读AIGC经典书籍可以帮助读者提高技术水平,开拓视野,掌握核心技
最开始网友们给AI输入的关键词都很简单,停留在看图说话的程度,比如有人上传了自己与狗狗的合照时,输入美女、两只狗狗、秋天、恋爱这些词。她本以为自己已经表述得足够明白:一位美女,和两支在秋天恋爱的狗狗。但AI反馈给她的,是腊肠犬一家三口。via @弯弯。
Blender 简易型变修改器 型变失败解决!!!
因为用最近在学拉普拉斯曲面编辑的算法,需要查看三维点云ply文件的点的序号和坐标,然后固定或移动这些点的坐标。这里介绍使用Blender 3.2软件查看三维点云ply文件的点的序号和坐标。选择 gemoetry nodes模式,并打开仅显示已选中。隐藏不必要的物体(如cube),并将物体模式变成编辑模型!...
threejs项目中gltf/glb模型成功加载但是模型渲染成黑色、渲染不出来、加载失败
1添加:物体模式选中一个物体,属性栏/物理属性(蓝色圆圈),选择刚体。2弹跳力:需要注意,两个接触的物体都要保证弹跳力大于0才会发生弹跳。3播放动画:如果为物体设置了关键帧,相当于unity中勾选了运动学刚体。2去除:再次点击刚体按钮即可。1形状:我们只关注两个形状。1 质量:刚体的质量。
本文解决了Blender扩展无法访问的问题
在项目中,经常会遇到,将UE5/UE4.27中制作好的模型导出。
如前所述,UV 映射是 3D 建模的重要组成部分,涉及将 3D 模型的表面展开到 2D 平面上。“UV”是指 U 和 V 两个轴,代表 2D 纹理。此过程使用户能够将图像、图案和颜色应用到模型的表面上,使其看起来更加真实和详细。自 20 世纪 70 年代起,UV 映射就已用于计算机图形学UV 映射创建模型几何体的贴图,充当蓝图并指导将纹理放置到表面上。通过创建接缝(Seam)来标记 3D 模型将被
强大的显卡可以显著加快渲染速度,特别是在使用 Blender 的 Cycles 渲染引擎进行光线追踪渲染时,能提供更流畅的实时预览和更快的渲染输出。但考虑到实际使用中会存储大量的模型文件、纹理素材、渲染结果等,建议配备较大容量的硬盘,如 500GB 以上的固态硬盘(SSD)或机械硬盘(HDD),如果条件允许,可以使用 1TB 或更大容量的存储设备。较高的分辨率可以提供更清晰的界面和更多的工作空间,
介绍:此功能类似于3Dmax中的蒙皮包裹功能一、添加空顶点组1、在物体模式下选择衣服,然后按Shift加选骨骼,按Ctrl + P,并选择附带空顶点组2、这样我们就把衣服也给骨骼蒙上了,但是由于只有空的顶点组,所以实际效果和之前没有区别。
当某些模型不方便选中顶点时,可以使用“选中相连项”,还是先进入编辑模式,然后选中要拆分物体的任意一个顶点,然后在菜单 选择-选择相连元素-关联项 即可选中相关联的所有顶点,快捷键Ctrl + L。拆分的顶点内部的线不变,会断开与其他顶点的连线(就像用刀切西瓜,断开刀切处顶点的联系,变为两个部分,只是还属于一个物体),此时移动拆分的顶点能看见明显效果。1.局部视图:Local View,也可称作So
通过为这些属性在不同时间点设置关键帧,动画软件(如Blender)可以计算出关键帧之间每一帧的动画,从而生成流畅的动画效果。Blender中的关键帧是动画制作的核心要素,它们定义了动画的基本动作和状态,控制了动画的节奏和过渡,使动画变得更加生动和具有表现力。除了基本的位置、旋转和缩放关键帧外,Blender还支持许多其他类型的关键帧和动画功能,以满足更复杂的动画需求。4. 非线性动画:Blende
1、选择其中一个三角面,按快捷键shift+g,选择多边形边数,模型就会自动选择所有三角面。2、选择面--三角面-->四边面,即可完成。
问题:使用添加背景的方式添加不进去,所以只能采用以下两种方式!1 去除背景,让背景透明然后可以使用任何图片软件打开,进行图片上的修改,就可以实现白色的背景了。(1)选择“渲渲染属性”--> “胶片”-->"透明"(2)渲染图片是(3)使用windows 画图软件打开的效果通过其它编辑软件可以可以实现任意背景的添加。2 修改绝对颜色值其中blender 分成两个颜色设置,一个是全局的绝对
A键全选需要切分的物体,再选择切分后再操作物体上单机长按鼠标左键划分切分范围。再菜单栏左侧、鼠标左键长按切割工具弹出选项,选择切分工具即可找到切分工具。选择好切分位置后点击确定如下图所示:Enter键确认切分。拖动下图所示圈内内容可以实现切分位置的调整。默认就是Fill切分。