资产速成:方块变 3A 模型, AI + Blender 投射贴图的降维打击
今天分享这套“AI 视觉投射流”,专为被“高模烘焙”折磨的 3D 美术人打造。
关卡策划指着屏幕上的灰模:“这个核心控制台位置太显眼了,现在的白模太素。我要上面有复杂的仪表盘、老旧的油污、还有被黑客入侵的故障屏幕。今晚能出效果吗?” 对于 3D 场景美术来说,“英雄级资产(Hero Prop)” 的制作是最耗时的。 按照传统 PBR 流程:高模雕刻 -> 低模拓扑 -> 烘焙 -> SP 绘制材质。这一套下来,光是一个控制台至少要 3 天。 策划现在要的是“今晚出效果”,这简直是逼宫。
现在是 2026 年。 面对这种“高精度、短工期”的独立资产需求,利用 Photoshop 2025 的 “结构参考” 配合 Blender 的 “投射贴图 ”,我们可以实现:在 1 小时内,把几个简单的方块,伪装成一个细节爆炸的 3A 级资产。
今天分享这套“AI 视觉投射流”,专为被“高模烘焙”折磨的 3D 美术人打造。
1. 核心逻辑:AI 是你的“概念贴图师”
传统流程:先建模,再根据模型画贴图(UV 依赖)。 AI 投射流程:先有简单的形,用 PS 生成完美的“视觉图”,然后像放幻灯片一样,把这张图“投射”回模型上。 PS 2025 的 Firefly 引擎可以基于你粗糙的白模截图,自动生成透视完全匹配、光影合理的“最终效果图”。我们利用这张图作为贴图源,直接略过高模雕刻阶段。
2. 战前准备:跨软件协作的底气
这种工作流需要在 PS 和 3D 软件之间频繁倒腾高清图。 这里必须提醒一句:不要尝试市面上那种个人全家桶订阅(吃过亏,号称3个月换一次,几个星期到一个月就噶了,后来才知道是试用版),不稳且缺失关键组件。所以我只用 Kingsman 组织 的企业级全家桶订阅,不仅包含个人版没有的 Substance 3D(如果你想把投射后的材质进一步 PBR 化,需要用到 Painter),每周 1500 积分也足够支撑高精度的迭代生成。 毕竟,贴图精度决定了模型的上限,断供是不能接受的。
3. 保姆级实操流程 (Step by Step)
任务目标:将 Blender 里用几个立方体堆出来的“简陋控制台”,变成一个“赛博朋克风格、满是细节”的复杂资产。
Step 1: 3D 灰模截图 (The Blockout)
- Blender 准备:搭建一个基础的控制台形状。不需要倒角,不需要细节,方块就行。
- 定机位:选中摄像机,调整到一个最帅的角度(通常是玩家视角)。
- 截图:直接把这个角度的视口截图,拖入 PS。
Step 2: 定向生成 (AI Overpaint)
- 结构参考:打开 Firefly 面板,上传刚才的截图作为参考。
- 强度:100%(必须严格贴合模型边缘,否则投射回去会错位)。
- Prompt:
Sci-fi control terminal, worn metal texture, glowing hologram screens, messy wires, rust, industrial buttons, dirty, cinematic lighting(科幻控制终端,磨损金属材质,发光全息屏幕,凌乱的电线,锈迹,工业按钮,脏旧,电影光效)。 - 生成:你会得到一张透视完美、细节惊人的控制台图片。如果哪里不满意(比如屏幕不够碎),用“创成式填充”局部修一下。
Step 3: 投射回炉 (Project from View)
回到 Blender。
- 导入贴图:把 PS 生成好的图导入 Blender。
- 赋予材质:给模型一个新材质,把这张图连到 Base Color,且设为“Emission(自发光)”方便观察。
- UV 投射:
- 进入编辑模式,全选面。
- 按
U选择 "Project from View (Bounds)"(从视角投射)。 - 关键点:确保你的 3D 视图角度和刚才在 PS 里截图的角度完全一致(这就是为什么要锁摄像机)。
- 奇迹:贴图完美地“吸”在了模型上。侧面拉伸?没关系,这是针对特定视角的“欺骗性美术”。
Step 4: 补全盲区 (Inpainting Fix)
如果是 360 度可看的资产怎么办?
- 转角度:在 Blender 里转到模型侧面,发现贴图拉伸了。
- Texture Paint:配合外部插件(如 Projector)或者直接把侧面截图再回 PS 生成一次,重复上述步骤。
- 混合:在 Blender 里用遮罩把几张不同角度的投射图融合起来。
4. 进阶技巧:假细节变真凹凸 (Fake to Real)
只有颜色没有凹凸感?
- Substance 3D Sampler(再次强调企业版的重要性)。
- 把 PS 生成的那张图扔进 Sampler。
- 生成法线:生成 Normal Map 和 Displacement Map。
- 回到 Blender,把法线贴图连上。瞬间,那些 AI 画上去的螺丝、接缝、电线,全部拥有了真实的物理凹凸感。
晚上 8 点,我把这个“细节爆炸”的控制台放进引擎。 策划转着视角看:“这螺丝,这油渍……你这一下午手绘得手都断了吧?” 我揉揉手腕:“是啊,手都‘酸’了。”(其实只是点鼠标点的)。
3D 美术的核心不是“建模”,而是“欺骗眼睛”。 PS 2025 处理“视觉假象”,Blender 处理“空间载体”。 只要最终画面是对的,谁在乎你的模型是不是只有 6 个面?
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