是的,没错!这篇教程将用一个“建主题乐园”的比喻,带你轻松看懂开发《原神》这类游戏需要哪些工具和它们是如何配合的。

本文章仅提供学习,切勿将其用于不法手段!


大白话教程:如何组建“舰队”,造出你的《原神》?​

想象一下,你要建一个超级好玩的大型主题乐园(你的开放世界游戏)。你需要不同领域的专家和工具,它们各司其职,但又需要紧密合作。

下面就是你的“造园梦之队”和他们的神奇工具:

1. 总体规划师 & 施工大队长:Unreal Engine (虚幻引擎)​
  • 大白话角色:​​ ​整个主题乐园的土地和总控制系统。​
  • 它干啥用?​
    • 它是你工作的核心平台。所有其他工具做出来的东西,最终都要放到这里来组装、调试,并赋予“生命”。
    • 它负责最核心的魔法:​渲染出惊人的画面​(让你的山水树木看起来像真的一样)、处理物理效果​(比如风吹草动、角色跳水溅起水花)、编写游戏规则​(比如怎么打怪、怎么飞行)。
  • 通俗理解:​​ 它就是一块空地和总控室。其他团队把做好的过山车(模型)、演员(角色)、背景音乐(音效)都运到这里来安装、通电,并最终由你(设计师)在这里按下开关,让整个乐园运转起来。
2. 雕塑家与动画师:Blender 和 Maya
  • 大白话角色:​​ ​乐园里所有实体东西的雕塑家和设计师。​
  • 它们干啥用?​
    • Blender/Maya:​​ 用来捏模型。游戏里的角色、怪物、宝剑、房屋、山川河流...所有这些你能看到的东西的原始形状,都是在这里用数字泥土“捏”出来的。
    • Maya (更专业):​​ 尤其擅长给角色做骨骼和绑定时装。比如,你“捏”好了一个角色,然后在Maya里给它装上骨头和关节,这样它才能在游戏里做出走路、奔跑、挥剑这些动作。
  • 通俗理解:​​ 你要做一个奥特曼的雕塑。Blender/Maya就是用来雕刻出奥特曼身体各个部分的地方。Maya还负责给这个雕塑安装关节,让它能摆出各种帅气的姿势。
3. 油漆工与化妆师:Substance Painter
  • 大白话角色:​​ ​给模型上色和做旧效果的超级油漆工。​
  • 它干啥用?​
    • 光有白色石膏模型(Blender/Maya做的)是不够的,得让它有颜色、有质感。这个工具就是干这个的。
    • 它可以让金属看起来真的闪闪发光,让皮革看起来柔软有褶皱,让墙壁看起来斑驳老旧有污渍。
  • 通俗理解:​​ 奥特曼雕塑是白色的,你用Substance Painter给他涂上红蓝相间的颜色,让他的银色铠甲发出金属光泽,甚至在他的靴子上弄上一些泥土和战损的痕迹,让他看起来像是刚打完架。
4. 电工与程序员:Visual Studio 和 C#​
  • 大白话角色:​​ ​给乐园所有设备编程和接线的电工。​
  • 它们干啥用?​
    • C#:​​ 是一种编程语言,就像电工懂的专业接线术语和规则。
    • Visual Studio:​​ 是写代码用的软件,就像电工的工作台和工具箱。
    • 他们俩合作,用来编写游戏里所有“看不见但很重要”的逻辑。比如:按下空格键角色就会跳、碰到敌人会掉血、打开背包界面等等。
  • 注意:​​ 这里有个常见 confusion!Unreal Engine 主要用的编程语言是 ​C++​,而不是 C#(C# 是 Unity 引擎的主力)。但原理是相通的,都是用来写逻辑的。这里你提到C#,可能是和Unity搞混了,但我们知道这个“电工”的角色就行了。
5. 音响师:FMOD Studio
  • 大白话角色:​​ ​乐园的顶级音响控制师。​
  • 它干啥用?​
    • 负责游戏里的所有声音。比如脚步声、技能爆炸声、背景音乐。
    • 它的强大之处在于可以让声音变得智能。比如:角色在草地上跑和在水里跑,脚步声不一样;在安静森林里的背景音乐和遇到BOSS时的战斗音乐,会自动切换。
  • 通俗理解:​​ 普通的音响师只是按播放键。而FMOD Studio这个音响师,会根据游客(玩家)在哪个区域、在做什么,自动播放最合适的音乐和音效,沉浸感十足。
6. 质检员:RenderDoc
  • 大白话角色:​​ ​乐园设备的专业检修员。​
  • 它干啥用?​
    • 游戏画面有时候会出问题,比如某个模型突然变黑或者闪烁,用肉眼很难找到原因。
    • RenderDoc就像一个X光机,可以一帧一帧地检查画面是怎么画出来的,精准定位到是哪个材质、哪个灯光出了问题,方便你修复。
  • 通俗理解:​​ 过山车运行时总有异响,你用RenderDoc这个“听诊器”和“X光机”里外检查,终于发现是第三排左边轮子的一颗螺丝松了。
7. 项目经理:Trello
  • 大白话角色:​​ ​乐园建设的项目总管和任务看板。​
  • 它干啥用?​
    • 管理团队进度!用它来创建任务卡片(比如:“完成蒙德城的建模”、“编写火元素伤害逻辑”),分配给不同的人,并标记状态(待处理、进行中、已完成)。
    • 让整个团队都知道现在要做什么、下一步做什么,谁在做什么,防止混乱。
  • 通俗理解:​​ 就是工地门口那个巨大的项目进度表,上面写着“电工组:正在安装东区线路”、“雕塑组:已完成海盗船雕塑”,让所有工人都心里有数。

它们是如何一起工作的?(工作流程举例)​

假设我们要做一个新角色“风之侠”:

  1. 策划​ 在 ​Trello​ 上创建一个任务:“制作新角色-风之侠”。
  2. 建模师​ 在 ​Blender​ 或 ​Maya​ 里“捏”出角色的身体和衣服模型(一个白色的光头模型)。
  3. 贴图艺术家​ 把模型导入 ​Substance Painter,给它画上漂亮的衣服颜色、精致的脸庞,让宝剑发出寒光。
  4. 艺术家把做好的模型和贴导出,交给程序员
  5. 程序员​ 在 ​Visual Studio​ 里用 ​C++​​ 为这个角色编写技能逻辑,比如按下E键能放出一个旋风。
  6. 音效师​ 在 ​FMOD Studio​ 里为旋风技能制作“呼呼”的风声和爆炸声,并设置好规则。
  7. 所有人把做好的东西都导入到 ​Unreal Engine​ 中组装起来:放上模型、挂上程序逻辑、连接声音。
  8. 测试时发现角色的披风在特定角度会变黑,​技术美术​ 就用 ​RenderDoc​ 抓取一帧画面,快速定位并修复了bug。
  9. 项目经理​ 在 ​Trello​ 上把“风之侠”任务卡片拖到“已完成”一栏。

总结一下:​

  • Unreal Engine​ 是基地和大脑
  • Blender/Maya​ 是造骨架和形状的。
  • Substance Painter​ 是上色和化妆的。
  • Visual Studio (C++)​​ 是注入灵魂和逻辑的。
  • FMOD​ 是配乐和音效的。
  • RenderDoc​ 是抓虫和体检的。
  • Trello​ 是管人和管事的。

造游戏就像建乐园,是一个庞大复杂的工程,需要这些专业工具各司其职,紧密配合。希望这个大白话的比喻能帮你彻底理解它们!

注​:所有技术研究需遵循《网络安全法》及《数据安全法》相关规定,践行合法合规的网络安全技术探索

提示:最有效的防御办法,是让攻击者由于攻击成本过高,而主动放弃针对目标进行攻击!

没有攻不破的城墙,只有 由于 付出成本 远超于 收获价值 而 选择 主动放弃 攻击行为 的 敌人 !

警告:任何渗透测试行为,都必须在合法合规的法律框架下进行!任何未经合法授权的渗透测试行为,都是违法的!任何未经合法授权的渗透测试行为,都是违法的!任何未经合法授权的渗透测试行为,都是违法的!重要的事情,说三遍 !!!

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