大白话教程:如何组建“舰队”,造出你的《原神》?
这篇教程用"建主题乐园"的比喻,通俗讲解开发《原神》类游戏需要的工具及其协作方式:1)虚幻引擎是总控核心;2)Blender/Maya负责建模;3)Substance Painter处理贴图;4)Visual Studio编写逻辑;5)FMOD管理音效;6)RenderDoc调试画面;7)Trello统筹进度。通过"制作风之侠角色"的实例,展示了这些工具如何
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是的,没错!这篇教程将用一个“建主题乐园”的比喻,带你轻松看懂开发《原神》这类游戏需要哪些工具和它们是如何配合的。
本文章仅提供学习,切勿将其用于不法手段!
大白话教程:如何组建“舰队”,造出你的《原神》?
想象一下,你要建一个超级好玩的大型主题乐园(你的开放世界游戏)。你需要不同领域的专家和工具,它们各司其职,但又需要紧密合作。
下面就是你的“造园梦之队”和他们的神奇工具:
1. 总体规划师 & 施工大队长:Unreal Engine (虚幻引擎)
- 大白话角色: 整个主题乐园的土地和总控制系统。
- 它干啥用?
- 它是你工作的核心平台。所有其他工具做出来的东西,最终都要放到这里来组装、调试,并赋予“生命”。
- 它负责最核心的魔法:渲染出惊人的画面(让你的山水树木看起来像真的一样)、处理物理效果(比如风吹草动、角色跳水溅起水花)、编写游戏规则(比如怎么打怪、怎么飞行)。
- 通俗理解: 它就是一块空地和总控室。其他团队把做好的过山车(模型)、演员(角色)、背景音乐(音效)都运到这里来安装、通电,并最终由你(设计师)在这里按下开关,让整个乐园运转起来。
2. 雕塑家与动画师:Blender 和 Maya
- 大白话角色: 乐园里所有实体东西的雕塑家和设计师。
- 它们干啥用?
- Blender/Maya: 用来捏模型。游戏里的角色、怪物、宝剑、房屋、山川河流...所有这些你能看到的东西的原始形状,都是在这里用数字泥土“捏”出来的。
- Maya (更专业): 尤其擅长给角色做骨骼和绑定时装。比如,你“捏”好了一个角色,然后在Maya里给它装上骨头和关节,这样它才能在游戏里做出走路、奔跑、挥剑这些动作。
- 通俗理解: 你要做一个奥特曼的雕塑。Blender/Maya就是用来雕刻出奥特曼身体各个部分的地方。Maya还负责给这个雕塑安装关节,让它能摆出各种帅气的姿势。
3. 油漆工与化妆师:Substance Painter
- 大白话角色: 给模型上色和做旧效果的超级油漆工。
- 它干啥用?
- 光有白色石膏模型(Blender/Maya做的)是不够的,得让它有颜色、有质感。这个工具就是干这个的。
- 它可以让金属看起来真的闪闪发光,让皮革看起来柔软有褶皱,让墙壁看起来斑驳老旧有污渍。
- 通俗理解: 奥特曼雕塑是白色的,你用Substance Painter给他涂上红蓝相间的颜色,让他的银色铠甲发出金属光泽,甚至在他的靴子上弄上一些泥土和战损的痕迹,让他看起来像是刚打完架。
4. 电工与程序员:Visual Studio 和 C#
- 大白话角色: 给乐园所有设备编程和接线的电工。
- 它们干啥用?
- C#: 是一种编程语言,就像电工懂的专业接线术语和规则。
- Visual Studio: 是写代码用的软件,就像电工的工作台和工具箱。
- 他们俩合作,用来编写游戏里所有“看不见但很重要”的逻辑。比如:按下空格键角色就会跳、碰到敌人会掉血、打开背包界面等等。
- 注意: 这里有个常见 confusion!Unreal Engine 主要用的编程语言是 C++,而不是 C#(C# 是 Unity 引擎的主力)。但原理是相通的,都是用来写逻辑的。这里你提到C#,可能是和Unity搞混了,但我们知道这个“电工”的角色就行了。
5. 音响师:FMOD Studio
- 大白话角色: 乐园的顶级音响控制师。
- 它干啥用?
- 负责游戏里的所有声音。比如脚步声、技能爆炸声、背景音乐。
- 它的强大之处在于可以让声音变得智能。比如:角色在草地上跑和在水里跑,脚步声不一样;在安静森林里的背景音乐和遇到BOSS时的战斗音乐,会自动切换。
- 通俗理解: 普通的音响师只是按播放键。而FMOD Studio这个音响师,会根据游客(玩家)在哪个区域、在做什么,自动播放最合适的音乐和音效,沉浸感十足。
6. 质检员:RenderDoc
- 大白话角色: 乐园设备的专业检修员。
- 它干啥用?
- 游戏画面有时候会出问题,比如某个模型突然变黑或者闪烁,用肉眼很难找到原因。
- RenderDoc就像一个X光机,可以一帧一帧地检查画面是怎么画出来的,精准定位到是哪个材质、哪个灯光出了问题,方便你修复。
- 通俗理解: 过山车运行时总有异响,你用RenderDoc这个“听诊器”和“X光机”里外检查,终于发现是第三排左边轮子的一颗螺丝松了。
7. 项目经理:Trello
- 大白话角色: 乐园建设的项目总管和任务看板。
- 它干啥用?
- 管理团队进度!用它来创建任务卡片(比如:“完成蒙德城的建模”、“编写火元素伤害逻辑”),分配给不同的人,并标记状态(待处理、进行中、已完成)。
- 让整个团队都知道现在要做什么、下一步做什么,谁在做什么,防止混乱。
- 通俗理解: 就是工地门口那个巨大的项目进度表,上面写着“电工组:正在安装东区线路”、“雕塑组:已完成海盗船雕塑”,让所有工人都心里有数。
它们是如何一起工作的?(工作流程举例)
假设我们要做一个新角色“风之侠”:
- 策划 在 Trello 上创建一个任务:“制作新角色-风之侠”。
- 建模师 在 Blender 或 Maya 里“捏”出角色的身体和衣服模型(一个白色的光头模型)。
- 贴图艺术家 把模型导入 Substance Painter,给它画上漂亮的衣服颜色、精致的脸庞,让宝剑发出寒光。
- 艺术家把做好的模型和贴导出,交给程序员。
- 程序员 在 Visual Studio 里用 C++ 为这个角色编写技能逻辑,比如按下E键能放出一个旋风。
- 音效师 在 FMOD Studio 里为旋风技能制作“呼呼”的风声和爆炸声,并设置好规则。
- 所有人把做好的东西都导入到 Unreal Engine 中组装起来:放上模型、挂上程序逻辑、连接声音。
- 测试时发现角色的披风在特定角度会变黑,技术美术 就用 RenderDoc 抓取一帧画面,快速定位并修复了bug。
- 项目经理 在 Trello 上把“风之侠”任务卡片拖到“已完成”一栏。
总结一下:
- Unreal Engine 是基地和大脑。
- Blender/Maya 是造骨架和形状的。
- Substance Painter 是上色和化妆的。
- Visual Studio (C++) 是注入灵魂和逻辑的。
- FMOD 是配乐和音效的。
- RenderDoc 是抓虫和体检的。
- Trello 是管人和管事的。
造游戏就像建乐园,是一个庞大复杂的工程,需要这些专业工具各司其职,紧密配合。希望这个大白话的比喻能帮你彻底理解它们!
注:所有技术研究需遵循《网络安全法》及《数据安全法》相关规定,践行合法合规的网络安全技术探索。
提示:最有效的防御办法,是让攻击者由于攻击成本过高,而主动放弃针对目标进行攻击!
没有攻不破的城墙,只有 由于 付出成本 远超于 收获价值 而 选择 主动放弃 攻击行为 的 敌人 !
警告:任何渗透测试行为,都必须在合法合规的法律框架下进行!任何未经合法授权的渗透测试行为,都是违法的!任何未经合法授权的渗透测试行为,都是违法的!任何未经合法授权的渗透测试行为,都是违法的!重要的事情,说三遍 !!!
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