一、核心 Buffer 类型及用途‌
‌常量缓冲区(Constant Buffer)
‌功能‌
存储渲染过程中不变的全局数据(如变换矩阵、光照参数、材质属性)。
实现类‌
通过Shader.SetGlobal系列方法或MaterialPropertyBlock间接管理,底层由UnityEngine.Rendering.CommandBuffer控制
‌脚本位置‌
数据注入通常在ScriptableRenderPass或MonoBehaviour脚本中完成(如Camera.main.SetGlobalMatrix)
‌应用位置‌
用于避免每帧重复传输数据,提升 SRP 合批效率。
hlsl
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _Color; // 材质属性
float4x4 _WorldToCamera; // 视图矩阵
CBUFFER_END
常量缓冲区更新‌
csharp
// CPU注入数据(如每帧更新VP矩阵)
Shader.SetGlobalMatrix(“_CameraViewProjection”, camera.projectionMatrix * camera.worldToCameraMatrix);
GPU在着色器中通过CBUFFER_START(UnityPerCamera)读取
‌模板缓冲区(Stencil Buffer)
‌功能‌
通过像素级掩码规则控制渲染区域(如轮廓光、UI 遮罩)。
实现类‌
UnityEngine.Rendering.Universal.RenderTargetHandle,通过CreateDepthTexture和ConfigureTarget配置
‌脚本位置‌
URP的ForwardRendererAsset配置文件中定义,运行时由ScriptableRenderer管理
‌应用逻辑‌:
设置模板规则(如 Stencil{ Ref 1 Comp Equal } 仅渲染标记为 1 的区域)
用于角色描边、镜子反射等特效。
模板缓冲区控制
hlsl
Stencil {
Ref 2
Comp Equal
Pass Keep
} // 仅渲染模板值为2的像素
由URP的RenderObjects特性在Execute阶段触发写入
深度缓冲区(Depth Buffer)
‌功能‌
存储像素深度值,管理物体前后遮挡关系(默认开启 ZWrite)。
‌优化场景‌
半透明物体关闭 ZWrite 避免深度冲突,如粒子特效。
深度缓冲区复用
csharp
// URP Renderer Feature中配置深度纹理
renderingData.cameraData.requiresDepthTexture = true;
后处理通过_CameraDepthTexture采样深度值
‌帧缓冲区(Frame Buffer)
‌功能‌
存储最终渲染输出,支持多渲染目标(MRT)用于后处理。
实现类‌
逻辑概念,实际由RenderTexture和Camera.targetTexture组合实现
‌脚本位置‌
URP渲染管线核心逻辑位于UniversalRenderPipeline.cs
‌URP 配置‌:
csharp
// URP Renderer Feature 中配置
ConfigureCameraTarget(BufferA, BufferB);// 双缓冲区实现运动模糊
‌二、关键应用场景‌
‌GraphicsBuffer‌
动态地形裁剪时预加载包围盒顶点数据到显存,减少 CPU-GPU 传输。
‌常量缓冲区‌
SRP 合批中合并材质属性,降低 Draw Call(如静态场景批量渲染)。
‌模板缓冲区‌
通过 RenderObjects 特性为特定层级(如“Outline”)启用模板测试。
‌深度缓冲区‌
在 Renderer Feature 中访问 _CameraDepthTexture 实现屏幕空间阴影。
‌三、性能优化原则‌
‌减少传输‌
静态数据用 GraphicsBuffer 一次性上传,动态数据增量更新。
‌分层管理‌
通过 Camera.cullingMask 剔除无关层级,结合距离裁剪降低负载。
‌缓冲区复用‌
在 URP Renderer Feature 中共享 _CameraColorTexture 避免重复创建
常量缓冲区‌
单帧内避免频繁更新,合并相关变量到同一CBUFFER
模板/深度‌
通过Camera.main.depthTextureMode控制生成策略
帧缓冲区‌
使用RenderTexture.GetTemporary动态分配避免内存泄漏

文章转自:[《天穗之咲稻姬》游戏配置要求一览 ] (https://www.52mwyd.com/news/13392.html)

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