Final IK丨(四)手指位置适配HandPoser
一、作用让手指摆出不同的动作。比如握枪柄。不同位置,不同样子的枪柄。二、效果展示三、组件属性讲解1、HandPoserPoseRoot:赋值的为参考的部分。根据该参考的部位,调整自身相应部分。通俗点讲,自身物体为A,复制一份自身物体为B(不带HandPoser),将B赋值到A的PoseRoot。B以后的状态,就是A的参考状态了。改变B的属性,比如旋转,A相应物体的属性,也会跟着改变。(现在只测试出
一、作用
让手指摆出不同的动作。比如握枪柄。不同位置,不同样子的枪柄。
二、效果展示

三、组件属性讲解
1、HandPoser

PoseRoot:赋值的为参考的部分。根据该参考的部位,调整自身相应部分。
通俗点讲,自身物体为A,复制一份自身物体为B(不带HandPoser),将B赋值到A的PoseRoot。B以后的状态,就是A的参考状态了。改变B的属性,比如旋转,A相应物体的属性,也会跟着改变。(现在只测试出改变B的旋转可以,位移不行)
2、InteractionTarget
画出手部骨骼节点,方便你的调节。
四、目标
将下面的右手位置适配到把手上面去

五、思路
(注:可锁定添加了 InteractionTarget 的 B 物体面板,Scene窗口就一直显示 B 的骨骼了)
a、要实现目标:指头贴合到枪托,要操作的内容分为两部分:
1、手位置先移动到枪托那儿,旋转到合适角度。
2、指头旋转抓住枪托
b、1手位置移动、旋转,用 FullBodyBipedIK 去做;
2手指旋转抓住枪托,像下面讲的这样做:
1)、将要更改旋转属性的骨骼A(手),复制新的为B。
给A添加 HandPoser,指定 HandPoser 的属性 PoseRoot 为 B。
(下图展示的效果,复制的手因为在外面,所以不会跟着人物Idle动。你也可以将复制的手放在和原先的手同级的位置。这样复制的手显示的骨骼就跟着人物动了)

2)、运行,现在调整B,A也跟着改变。

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