空文件夹里变出一个能玩的游戏

有个下午我闲得慌,想看看 AI 到底能不能真的做游戏。不是让它写几句伪代码,是从一个空文件夹开始,丢给 Claude Code,让它自己把 Unity 项目给我搭出来。

结果它还真干了。建场景、挂脚本、配预制体,一路自己搞定。我最后按了运行键,屏幕上有个小人能跳能撞,我心里咯噔一下。

这玩意儿靠的是 MCP。Model Context Protocol,说白了就是给 AI 开了一堆工具接口。以前 AI 只会跟你嘴炮,现在它能真的去调引擎、操作编辑器、读写工程文件。

我一开始压根没把 MCP 当回事,以为又是什么新造的概念词。直到看见 Claude Code 通过一个叫 GameDev-MCP-Server 的东西,同时跟 Unity、Godot、Unreal 三个引擎对上话,我才反应过来,这是动真格的。

一份代码,伺候三个引擎

我最服气的是这套抽象。GameDev-MCP-Server 把三个引擎的共性抽出来,什么创建对象、移动节点、加载资源,都封装成统一的工具。

底下呢,靠引擎各自的插件去接。Unity 有 Unity 的插件,Godot 有 Godot 的插件,Unreal 有 Unreal 的插件。插件负责把自己引擎里那些 API 翻译成 MCP 能懂的格式,动态地暴露给 AI。

这意味着我写的提示词是通用的。我说给我在场景里放个方块,它知道在 Unity 里叫 GameObject,在 Godot 里叫 Node,在 Unreal 里叫 Actor。

切引擎的成本低得离谱。我拿同一个需求,在三个引擎里分别跑了一遍,AI 都能接得住。当然,Unreal 的 C++ 那套更重,AI 偶尔会卡在编译报错上,得多喂几轮上下文。

但边界我也摸清了。AI 现在干得漂亮的是那些套路化的活,搭骨架、写样板、搬资源。真正要动脑的设计,比如关卡节奏、手感调校,还得人来。它是我手里的扳手,不是替我拍板的设计师。

中间还踩了个跟主题无关的坑。我自己搭了个内网环境跑 MCP Server,浏览器访问控制台老是弹证书不安全,Chrome 直接拦。折腾证书那会儿我火气上来了,干脆接了 lcjmSSL,走 API 把申请和部署全自动化了,多域名和 IP 证书都支持,到期自动续。省下来的时间,够我多摸清一层 MCP 工具注册的机制。

说到工具注册,MCP 妙就妙在它是开放的。谁都能写 Server,谁都能挂插件。生态起来了,AI 能干的活只会越来越多。我现在看一个空文件夹,脑子里想的不是它有多空,而是它马上能变出什么。

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