基于代理的建模方法

基于代理的建模(Agent-Based Modeling, ABM)是一种强大的仿真方法,特别是在处理复杂系统和动态行为时。在人群仿真软件中,基于代理的建模方法允许我们模拟每个个体的行为和决策,从而更准确地预测和分析人群的总体行为。本节将详细介绍基于代理的建模方法的原理和应用,并通过具体例子展示如何在AnyLogic中实现这些模型。

1. 什么是代理

在基于代理的建模中,代理(Agent)是指具有自主行为和决策能力的个体。这些个体可以是人、动物、车辆、企业等各种实体。每个代理都有自己的状态、行为和规则,这些规则可以是简单的也可以是复杂的,取决于模型的具体需求。

1.1 代理的状态

代理的状态是指代理在某一时刻的具体属性和情况。例如,一个人的状态可能包括位置、速度、目标、情绪等。在AnyLogic中,代理的状态可以通过变量和参数来表示。

1.2 代理的行为

代理的行为是指代理在不同状态下的行动。这些行为可以是移动、决策、交互等。在AnyLogic中,代理的行为可以通过状态图(Statechart)和过程(Process)来定义。

1.3 代理的规则

代理的规则是指代理如何根据环境和自身状态做出决策。这些规则可以是基于简单的条件判断,也可以是基于复杂的算法。在AnyLogic中,代理的规则可以通过事件(Event)、函数(Function)和条件(Condition)来实现。

2. 代理的交互

代理之间的交互是基于代理的建模方法的核心。通过代理之间的交互,可以模拟复杂的社会和物理现象。在AnyLogic中,代理之间的交互可以通过消息传递(Message Passing)和事件触发(Event Triggering)来实现。

2.1 消息传递

消息传递是指代理之间通过发送和接收消息来进行通信。在AnyLogic中,可以通过sendreceive函数来实现消息传递。

2.1.1 代码示例

假设我们有一个简单的模型,其中有两个代理:PersonGuardPerson可以向Guard发送一个请求消息,Guard根据请求做出响应。


// 定义Person代理

class Person extends Agent {

    // 定义Person的状态

    double x, y; // 位置

    double speed; // 速度

    boolean isRequesting; // 是否正在请求



    // 定义Person的行为

    public void moveTo(double targetX, double targetY) {

        x = targetX;

        y = targetY;

    }



    // 定义Person的请求行为

    public void requestAccess() {

        isRequesting = true;

        send("accessRequest", this); // 向自己发送请求消息

    }



    // 定义Person的接收行为

    @Override

    public void onMessage(Message message) {

        if (message.getType().equals("accessRequest")) {

            send("accessRequest", getGuard()); // 向Guard发送请求消息

        } else if (message.getType().equals("accessGranted")) {

            moveTo(100, 100); // 移动到目标位置

            isRequesting = false;

        }

    }



    // 获取Guard代理

    public Guard getGuard() {

        return (Guard) getPopulation("guards").get(0);

    }

}



// 定义Guard代理

class Guard extends Agent {

    // 定义Guard的行为

    public void onMessage(Message message) {

        if (message.getType().equals("accessRequest")) {

            Person person = (Person) message.getSender();

            if (isValidRequest(person)) {

                send("accessGranted", person); // 向Person发送允许访问的消息

            } else {

                send("accessDenied", person); // 向Person发送拒绝访问的消息

            }

        }

    }



    // 定义请求的验证规则

    public boolean isValidRequest(Person person) {

        // 简单的验证规则:如果Person在Guard的可视范围内,则允许访问

        double distance = Math.sqrt(Math.pow(person.x - this.x, 2) + Math.pow(person.y - this.y, 2));

        return distance < 50;

    }

}

2.2 事件触发

事件触发是指某个代理在特定条件下触发其他代理的行为。在AnyLogic中,可以通过事件(Event)来实现事件触发。

2.2.1 代码示例

假设我们有一个模型,其中Person在到达某个位置时触发Guard的检查行为。


// 定义Person代理

class Person extends Agent {

    double x, y; // 位置

    double speed; // 速度

    boolean isAtCheckpoint; // 是否到达检查点



    // 定义Person的行为

    public void moveTo(double targetX, double targetY) {

        x = targetX;

        y = targetY;

        if (isAtCheckpoint) {

            triggerGuardCheck(); // 触发Guard检查

        }

    }



    // 触发Guard检查

    public void triggerGuardCheck() {

        Guard guard = (Guard) getPopulation("guards").get(0);

        guard.check(this);

    }

}



// 定义Guard代理

class Guard extends Agent {

    double x, y; // 位置



    // 定义Guard的检查行为

    public void check(Person person) {

        if (isValidRequest(person)) {

            send("accessGranted", person); // 向Person发送允许访问的消息

        } else {

            send("accessDenied", person); // 向Person发送拒绝访问的消息

        }

    }



    // 定义请求的验证规则

    public boolean isValidRequest(Person person) {

        // 简单的验证规则:如果Person在Guard的可视范围内,则允许访问

        double distance = Math.sqrt(Math.pow(person.x - this.x, 2) + Math.pow(person.y - this.y, 2));

        return distance < 50;

    }

}

3. 代理的环境

代理的环境是指代理所处的物理或社会环境。环境可以是二维或三维空间,也可以是网络结构。在AnyLogic中,环境可以通过地图(Map)和网络(Network)来表示。

3.1 环境的地图表示

地图表示是指在二维或三维空间中定义代理的活动区域。在AnyLogic中,可以通过画布(Canvas)和图形元素(Graphic Element)来创建地图。

3.1.1 代码示例

假设我们有一个简单的二维地图,其中包含一个检查点和一个出口。


// 定义环境

class Environment extends Main {

    double checkpointX = 50, checkpointY = 50; // 检查点位置

    double exitX = 100, exitY = 100; // 出口位置



    // 创建Person代理

    public void createPerson() {

        Person person = new Person();

        person.x = 10;

        person.y = 10;

        person.speed = 1.0;

        add(person); // 将Person添加到环境中

    }



    // 创建Guard代理

    public void createGuard() {

        Guard guard = new Guard();

        guard.x = checkpointX;

        guard.y = checkpointY;

        add(guard); // 将Guard添加到环境中

    }



    // 主仿真循环

    @Override

    public void onStartup() {

        createPerson();

        createGuard();

    }

}

3.2 环境的网络表示

网络表示是指在图结构中定义代理的交互关系。在AnyLogic中,可以通过网络(Network)和节点(Node)来创建网络环境。

3.2.1 代码示例

假设我们有一个简单的网络,其中包含三个节点:入口、检查点和出口。


// 定义网络节点

class Node {

    double x, y; // 节点位置

    String name; // 节点名称



    public Node(double x, double y, String name) {

        this.x = x;

        this.y = y;

        this.name = name;

    }

}



// 定义环境

class Environment extends Main {

    Node entrance; // 入口节点

    Node checkpoint; // 检查点节点

    Node exit; // 出口节点



    // 初始化网络节点

    @Override

    public void onStartup() {

        entrance = new Node(10, 10, "Entrance");

        checkpoint = new Node(50, 50, "Checkpoint");

        exit = new Node(100, 100, "Exit");



        createPerson();

        createGuard();

    }



    // 创建Person代理

    public void createPerson() {

        Person person = new Person();

        person.currentNode = entrance; // 初始化Person的位置

        add(person); // 将Person添加到环境中

    }



    // 创建Guard代理

    public void createGuard() {

        Guard guard = new Guard();

        guard.currentNode = checkpoint; // 初始化Guard的位置

        add(guard); // 将Guard添加到环境中

    }

}



// 定义Person代理

class Person extends Agent {

    Node currentNode; // 当前节点

    double speed; // 速度



    // 移动到下一个节点

    public void moveToNextNode() {

        if (currentNode.name.equals("Entrance")) {

            currentNode = getEnvironment().checkpoint; // 移动到检查点

        } else if (currentNode.name.equals("Checkpoint")) {

            triggerGuardCheck(); // 触发Guard检查

        } else if (currentNode.name.equals("Exit")) {

            // 到达出口

        }

    }



    // 触发Guard检查

    public void triggerGuardCheck() {

        Guard guard = (Guard) getPopulation("guards").get(0);

        guard.check(this);

    }



    // 获取环境

    public Environment getEnvironment() {

        return (Environment) getMain();

    }

}



// 定义Guard代理

class Guard extends Agent {

    Node currentNode; // 当前节点



    // 检查Person

    public void check(Person person) {

        if (isValidRequest(person)) {

            send("accessGranted", person); // 向Person发送允许访问的消息

        } else {

            send("accessDenied", person); // 向Person发送拒绝访问的消息

        }

    }



    // 定义请求的验证规则

    public boolean isValidRequest(Person person) {

        // 简单的验证规则:如果Person在检查点,则允许访问

        return person.currentNode.name.equals("Checkpoint");

    }

}

4. 代理的行为决策

代理的行为决策是指代理如何根据环境和自身状态做出决策。这些决策可以是基于简单的条件判断,也可以是基于复杂的算法。在AnyLogic中,可以通过状态图(Statechart)和过程(Process)来定义代理的行为决策。

4.1 简单的行为决策

简单的行为决策通常基于条件判断。例如,Person在到达检查点时决定是否请求访问。

4.1.1 代码示例

// 定义Person代理

class Person extends Agent {

    double x, y; // 位置

    double speed; // 速度

    boolean isAtCheckpoint; // 是否到达检查点



    // 移动到目标位置

    public void moveTo(double targetX, double targetY) {

        x = targetX;

        y = targetY;

        if (isAtCheckpoint) {

            decideRequestAccess(); // 决定是否请求访问

        }

    }



    // 决定是否请求访问

    public void decideRequestAccess() {

        if (Math.random() < 0.5) { // 50%的概率请求访问

            requestAccess();

        } else {

            // 不请求访问

        }

    }



    // 请求访问

    public void requestAccess() {

        Guard guard = (Guard) getPopulation("guards").get(0);

        send("accessRequest", guard); // 向Guard发送请求消息

    }

}

4.2 复杂的行为决策

复杂的行为决策通常基于算法。例如,Person在选择路径时可以使用Dijkstra算法。

4.2.1 代码示例

假设我们有一个简单的路径选择问题,Person使用Dijkstra算法选择最短路径。


// 定义环境

class Environment extends Main {

    Node entrance; // 入口节点

    Node checkpoint; // 检查点节点

    Node exit; // 出口节点



    // 初始化网络节点

    @Override

    public void onStartup() {

        entrance = new Node(10, 10, "Entrance");

        checkpoint = new Node(50, 50, "Checkpoint");

        exit = new Node(100, 100, "Exit");



        createPerson();

        createGuard();

    }



    // 创建Person代理

    public void createPerson() {

        Person person = new Person();

        person.currentNode = entrance; // 初始化Person的位置

        add(person); // 将Person添加到环境中

    }



    // 创建Guard代理

    public void createGuard() {

        Guard guard = new Guard();

        guard.currentNode = checkpoint; // 初始化Guard的位置

        add(guard); // 将Guard添加到环境中

    }

}



// 定义网络节点

class Node {

    double x, y; // 节点位置

    String name; // 节点名称

    Map<Node, Double> edges; // 与相邻节点的距离



    public Node(double x, double y, String name) {

        this.x = x;

        this.y = y;

        this.name = name;

        this.edges = new HashMap<>();

    }



    // 添加边

    public void addEdge(Node neighbor, double distance) {

        edges.put(neighbor, distance);

    }

}



// 定义Person代理

class Person extends Agent {

    Node currentNode; // 当前节点

    double speed; // 速度



    // 移动到下一个节点

    public void moveToNextNode(Node targetNode) {

        List<Node> path = dijkstra(currentNode, targetNode); // 使用Dijkstra算法计算最短路径

        if (path.size() > 0) {

            Node nextNode = path.get(0);

            currentNode = nextNode;

            // 更新位置

            this.x = nextNode.x;

            this.y = nextNode.y;

        }

    }



    // Dijkstra算法

    public List<Node> dijkstra(Node start, Node end) {

        Map<Node, Double> distances = new HashMap<>();

        Map<Node, Node> previous = new HashMap<>();

        Set<Node> unvisited = new HashSet<>();



        // 初始化距离和前驱节点

        for (Node node : getEnvironment().getAllNodes()) {

            distances.put(node, Double.MAX_VALUE);

            previous.put(node, null);

            unvisited.add(node);

        }

        distances.put(start, 0.0);



        while (!unvisited.isEmpty()) {

            Node current = getLowestDistanceNode(unvisited, distances);

            if (current == null) {

                break;

            }

            unvisited.remove(current);



            for (Map.Entry<Node, Double> entry : current.edges.entrySet()) {

                Node neighbor = entry.getKey();

                double distance = entry.getValue();



                if (unvisited.contains(neighbor)) {

                    double altDistance = distances.get(current) + distance;

                    if (altDistance < distances.get(neighbor)) {

                        distances.put(neighbor, altDistance);

                        previous.put(neighbor, current);

                    }

                }

            }

        }



        // 构建最短路径

        List<Node> path = new ArrayList<>();

        Node step = end;

        if (previous.get(step) == null) {

            return path; // 无路径

        }

        path.add(step);

        while (previous.get(step) != null) {

            step = previous.get(step);

            path.add(step);

        }

        Collections.reverse(path);

        return path;

    }



    // 获取环境

    public Environment getEnvironment() {

        return (Environment) getMain();

    }



    // 获取所有节点

    public List<Node> getAllNodes() {

        return Arrays.asList(getEnvironment().entrance, getEnvironment().checkpoint, getEnvironment().exit);

    }



    // 获取距离最小的节点

    public Node getLowestDistanceNode(Set<Node> unvisited, Map<Node, Double> distances) {

        Node lowestDistanceNode = null;

        double lowestDistance = Double.MAX_VALUE;

        for (Node node : unvisited) {

            double nodeDistance = distances.get(node);

            if (nodeDistance < lowestDistance) {

                lowestDistance = nodeDistance;

                lowestDistanceNode = node;

            }

        }

        return lowestDistanceNode;

    }

}



// 定义Guard代理

class Guard extends Agent {

    Node currentNode; // 当前节点



    // 检查Person

    public void check(Person person) {

        if (isValidRequest(person)) {

            send("accessGranted", person); // 向Person发送允许访问的消息

        } else {

            send("accessDenied", person); // 向Person发送拒绝访问的消息

        }

    }



    // 定义请求的验证规则

    public boolean isValidRequest(Person person) {

        // 简单的验证规则:如果Person在检查点,则允许访问

        return person.currentNode.name.equals("Checkpoint");

    }

}

5. 代理的群体行为

代理的群体行为是指多个代理之间的协同行为。通过模拟群体行为,可以更准确地预测和分析人群的总体行为。在AnyLogic中,可以通过群体(Population)和群体行为(Group Behavior)来定义代理的群体行为。

5.1 代理群体的定义

代理群体是指一组具有相似属性和行为的代理。在AnyLogic中,可以通过Population类来定义代理群体。

5.1.1 代码示例

假设我们定义一个Person群体,包含多个Person代理。


// 定义环境

class Environment extends Main {

    Population<Person> people; // 人群群体

    Node entrance; // 入口节点

    Node checkpoint; // 检查点节点

    Node exit; // 出口节点



    // 初始化网络节点和人群群体

    @Override

    public void onStartup() {

        entrance = new Node(10, 10, "Entrance");

        checkpoint = new Node(50, 50, "Checkpoint");

        exit = new Node(100, 100, "Exit");



        people = new Population<>(Person.class);



        createPeople();

        createGuard();

    }



    // 创建人群

    public void createPeople() {

        for (int i = 0; i < 10; i++) { // 创建10个Person代理

            Person person = new Person();

            person.currentNode = entrance; // 初始化Person的位置

            person.speed = 1.0; // 初始化Person的速度

            people.add(person); // 将Person添加到群体中

        }

    }



    // 创建Guard代理

    public void createGuard() {

        Guard guard = new Guard();

        guard.currentNode = checkpoint; // 初始化Guard的位置

        add(guard); // 将Guard添加到环境中

    }

}



// 定义网络节点

class Node {

    double x, y; // 节点位置

    String name; // 节点名称

    Map<Node, Double> edges; // 与相邻节点的距离



    public Node(double x, double y, String name) {

        this.x = x;

        this.y = y;

        this.name = name;

        this.edges = new HashMap<>();

    }



    // 添加边

    public void addEdge(Node neighbor, double distance) {

        edges.put(neighbor, distance);

    }

}



// 定义Person代理

class Person extends Agent {

    Node currentNode; // 当前节点

    double speed; // 速度



    // 移动到下一个节点

    public void moveToNextNode(Node targetNode) {

        List<Node> path = dijkstra(currentNode, targetNode); // 使用Dijkstra算法计算最短路径

        if (path.size() > 0) {

            Node nextNode = path.get(0);

            currentNode = nextNode;

            // 更新位置

            this.x = nextNode.x;

            this.y = nextNode.y;

        }

    }



    // Dijkstra算法

    public List<Node> dijkstra(Node start, Node end) {

        Map<Node, Double> distances = new HashMap<>();

        Map<Node, Node> previous = new HashMap<>();

        Set<Node> unvisited = new HashSet<>();



        // 初始化距离和前驱节点

        for (Node node : getEnvironment().getAllNodes()) {

            distances.put(node, Double.MAX_VALUE);

            previous.put(node, null);

            unvisited.add(node);

        }

        distances.put(start, 0.0);



        while (!unvisited.isEmpty()) {

            Node current = getLowestDistanceNode(unvisited, distances);

            if (current == null) {

                break;

            }

            unvisited.remove(current);



            for (Map.Entry<Node, Double> entry : current.edges.entrySet()) {

                Node neighbor = entry.getKey();

                double distance = entry.getValue();



                if (unvisited.contains(neighbor)) {

                    double altDistance = distances.get(current) + distance;

                    if (altDistance < distances.get(neighbor)) {

                        distances.put(neighbor, altDistance);

                        previous.put(neighbor, current);

                    }

                }

            }

        }



        // 构建最短路径

        List<Node> path = new ArrayList<>();

        Node step = end;

        if (previous.get(step) == null) {

            return path; // 无路径

        }

        path.add(step);

        while (previous.get(step) != null) {

            step = previous.get(step);

            path.add(step);

        }

        Collections.reverse(path);

        return path;

    }



    // 获取环境

    public Environment getEnvironment() {

        return (Environment) getMain();

    }



    // 获取所有节点

    public List<Node> getAllNodes() {

        return Arrays.asList(getEnvironment().entrance, getEnvironment().checkpoint, getEnvironment().exit);

    }



    // 获取距离最小的节点

    public Node getLowestDistanceNode(Set<Node> unvisited, Map<Node, Double> distances) {

        Node lowestDistanceNode = null;

        double lowestDistance = Double.MAX_VALUE;

        for (Node node : unvisited) {

            double nodeDistance = distances.get(node);

            if (nodeDistance < lowestDistance) {

                lowestDistance = nodeDistance;

                lowestDistanceNode = node;

            }

        }

        return lowestDistanceNode;

    }



    // 决定是否请求访问

    public void decideRequestAccess() {

        if (Math.random() < 0.5) { // 50%的概率请求访问

            requestAccess();

        } else {

            // 不请求访问

        }

    }



    // 请求访问

    public void requestAccess() {

        Guard guard = (Guard) getPopulation("guards").get(0);

        send("accessRequest", guard); // 向Guard发送请求消息

    }



    // 触发Guard检查

    public void triggerGuardCheck() {

        Guard guard = (Guard) getPopulation("guards").get(0);

        guard.check(this);

    }

}



// 定义Guard代理

class Guard extends Agent {

    Node currentNode; // 当前节点



    // 检查Person

    public void check(Person person) {

        if (isValidRequest(person)) {

            send("accessGranted", person); // 向Person发送允许访问的消息

        } else {

            send("accessDenied", person); // 向Person发送拒绝访问的消息

        }

    }



    // 定义请求的验证规则

    public boolean isValidRequest(Person person) {

        // 简单的验证规则:如果Person在检查点,则允许访问

        return person.currentNode.name.equals("Checkpoint");

    }

}

5.2 代理群体的行为

代理群体的行为是指多个代理如何协同完成任务或响应环境变化。在AnyLogic中,可以通过群体行为(Group Behavior)来定义这些行为。

5.2.1 代码示例

假设我们定义一个群体行为,使得所有Person代理在到达检查点时请求访问,并根据Guard的响应决定是否继续移动。


// 定义环境

class Environment extends Main {

    Population<Person> people; // 人群群体

    Node entrance; // 入口节点

    Node checkpoint; // 检查点节点

    Node exit; // 出口节点



    // 初始化网络节点和人群群体

    @Override

    public void onStartup() {

        entrance = new Node(10, 10, "Entrance");

        checkpoint = new Node(50, 50, "Checkpoint");

        exit = new Node(100, 100, "Exit");



        people = new Population<>(Person.class);



        createPeople();

        createGuard();

    }



    // 创建人群

    public void createPeople() {

        for (int i = 0; i < 10; i++) { // 创建10个Person代理

            Person person = new Person();

            person.currentNode = entrance; // 初始化Person的位置

            person.speed = 1.0; // 初始化Person的速度

            people.add(person); // 将Person添加到群体中

        }

    }



    // 创建Guard代理

    public void createGuard() {

        Guard guard = new Guard();

        guard.currentNode = checkpoint; // 初始化Guard的位置

        add(guard); // 将Guard添加到环境中

    }



    // 主仿真循环

    @Override

    public void onStep() {

        for (Person person : people) {

            person.moveToNextNode(); // 移动到下一个节点

        }

    }

}



// 定义网络节点

class Node {

    double x, y; // 节点位置

    String name; // 节点名称

    Map<Node, Double> edges; // 与相邻节点的距离



    public Node(double x, double y, String name) {

        this.x = x;

        this.y = y;

        this.name = name;

        this.edges = new HashMap<>();

    }



    // 添加边

    public void addEdge(Node neighbor, double distance) {

        edges.put(neighbor, distance);

    }

}



// 定义Person代理

class Person extends Agent {

    Node currentNode; // 当前节点

    double speed; // 速度

    boolean isRequesting; // 是否正在请求

    boolean isAccessGranted; // 是否访问被允许



    // 移动到下一个节点

    public void moveToNextNode() {

        if (currentNode.name.equals("Entrance")) {

            currentNode = getEnvironment().checkpoint; // 移动到检查点

        } else if (currentNode.name.equals("Checkpoint")) {

            decideRequestAccess(); // 决定是否请求访问

        } else if (currentNode.name.equals("Exit")) {

            // 到达出口

        }

    }



    // 决定是否请求访问

    public void decideRequestAccess() {

        if (Math.random() < 0.5) { // 50%的概率请求访问

            requestAccess();

        } else {

            // 不请求访问

        }

    }



    // 请求访问

    public void requestAccess() {

        Guard guard = (Guard) getPopulation("guards").get(0);

        send("accessRequest", guard); // 向Guard发送请求消息

    }



    // 触发Guard检查

    public void triggerGuardCheck() {

        Guard guard = (Guard) getPopulation("guards").get(0);

        guard.check(this);

    }



    // 接收Guard的响应

    @Override

    public void onMessage(Message message) {

        if (message.getType().equals("accessGranted")) {

            isAccessGranted = true;

            moveToNextNode(getEnvironment().exit); // 移动到出口

        } else if (message.getType().equals("accessDenied")) {

            isAccessGranted = false;

            moveToNextNode(getEnvironment().entrance); // 返回入口

        }

    }



    // 获取环境

    public Environment getEnvironment() {

        return (Environment) getMain();

    }



    // 移动到目标节点

    public void moveToNextNode(Node targetNode) {

        if (isAccessGranted || !currentNode.name.equals("Checkpoint")) {

            List<Node> path = dijkstra(currentNode, targetNode); // 使用Dijkstra算法计算最短路径

            if (path.size() > 0) {

                Node nextNode = path.get(0);

                currentNode = nextNode;

                // 更新位置

                this.x = nextNode.x;

                this.y = nextNode.y;

            }

        }

    }



    // Dijkstra算法

    public List<Node> dijkstra(Node start, Node end) {

        Map<Node, Double> distances = new HashMap<>();

        Map<Node, Node> previous = new HashMap<>();

        Set<Node> unvisited = new HashSet<>();



        // 初始化距离和前驱节点

        for (Node node : getEnvironment().getAllNodes()) {

            distances.put(node, Double.MAX_VALUE);

            previous.put(node, null);

            unvisited.add(node);

        }

        distances.put(start, 0.0);



        while (!unvisited.isEmpty()) {

            Node current = getLowestDistanceNode(unvisited, distances);

            if (current == null) {

                break;

            }

            unvisited.remove(current);



            for (Map.Entry<Node, Double> entry : current.edges.entrySet()) {

                Node neighbor = entry.getKey();

                double distance = entry.getValue();



                if (unvisited.contains(neighbor)) {

                    double altDistance = distances.get(current) + distance;

                    if (altDistance < distances.get(neighbor)) {

                        distances.put(neighbor, altDistance);

                        previous.put(neighbor, current);

                    }

                }

            }

        }



        // 构建最短路径

        List<Node> path = new ArrayList<>();

        Node step = end;

        if (previous.get(step) == null) {

            return path; // 无路径

        }

        path.add(step);

        while (previous.get(step) != null) {

            step = previous.get(step);

            path.add(step);

        }

        Collections.reverse(path);

        return path;

    }



    // 获取所有节点

    public List<Node> getAllNodes() {

        return Arrays.asList(getEnvironment().entrance, getEnvironment().checkpoint, getEnvironment().exit);

    }



    // 获取距离最小的节点

    public Node getLowestDistanceNode(Set<Node> unvisited, Map<Node, Double> distances) {

        Node lowestDistanceNode = null;

        double lowestDistance = Double.MAX_VALUE;

        for (Node node : unvisited) {

            double nodeDistance = distances.get(node);

            if (nodeDistance < lowestDistance) {

                lowestDistance = nodeDistance;

                lowestDistanceNode = node;

            }

        }

        return lowestDistanceNode;

    }

}



// 定义Guard代理

class Guard extends Agent {

    Node currentNode; // 当前节点



    // 检查Person

    public void check(Person person) {

        if (isValidRequest(person)) {

            send("accessGranted", person); // 向Person发送允许访问的消息

        } else {

            send("accessDenied", person); // 向Person发送拒绝访问的消息

        }

    }



    // 定义请求的验证规则

    public boolean isValidRequest(Person person) {

        // 简单的验证规则:如果Person在检查点,则允许访问

        return person.currentNode.name.equals("Checkpoint");

    }

}

5.3 代理群体的交互

代理群体的交互是指多个代理之间的信息传递和协同行为。在AnyLogic中,可以通过消息传递(Message Passing)和事件触发(Event Triggering)来实现群体内部的交互。

5.3.1 代码示例

假设我们定义一个群体行为,使得Person代理在到达检查点时互相传递信息,从而影响其他Person代理的决策。具体来说,当一个Person代理被Guard拒绝访问时,它会向其他在检查点的Person代理发送警告信息,使它们更有可能选择不请求访问。


// 定义环境

class Environment extends Main {

    Population<Person> people; // 人群群体

    Node entrance; // 入口节点

    Node checkpoint; // 检查点节点

    Node exit; // 出口节点



    // 初始化网络节点和人群群体

    @Override

    public void onStartup() {

        entrance = new Node(10, 10, "Entrance");

        checkpoint = new Node(50, 50, "Checkpoint");

        exit = new Node(100, 100, "Exit");



        people = new Population<>(Person.class);



        createPeople();

        createGuard();

    }



    // 创建人群

    public void createPeople() {

        for (int i = 0; i < 10; i++) { // 创建10个Person代理

            Person person = new Person();

            person.currentNode = entrance; // 初始化Person的位置

            person.speed = 1.0; // 初始化Person的速度

            people.add(person); // 将Person添加到群体中

        }

    }



    // 创建Guard代理

    public void createGuard() {

        Guard guard = new Guard();

        guard.currentNode = checkpoint; // 初始化Guard的位置

        add(guard); // 将Guard添加到环境中

    }



    // 主仿真循环

    @Override

    public void onStep() {

        for (Person person : people) {

            person.moveToNextNode(); // 移动到下一个节点

        }

    }

}



// 定义网络节点

class Node {

    double x, y; // 节点位置

    String name; // 节点名称

    Map<Node, Double> edges; // 与相邻节点的距离



    public Node(double x, double y, String name) {

        this.x = x;

        this.y = y;

        this.name = name;

        this.edges = new HashMap<>();

    }



    // 添加边

    public void addEdge(Node neighbor, double distance) {

        edges.put(neighbor, distance);

    }

}



// 定义Person代理

class Person extends Agent {

    Node currentNode; // 当前节点

    double speed; // 速度

    boolean isRequesting; // 是否正在请求

    boolean isAccessGranted; // 是否访问被允许

    boolean isWarned; // 是否收到警告



    // 移动到下一个节点

    public void moveToNextNode() {

        if (currentNode.name.equals("Entrance")) {

            currentNode = getEnvironment().checkpoint; // 移动到检查点

        } else if (currentNode.name.equals("Checkpoint")) {

            decideRequestAccess(); // 决定是否请求访问

        } else if (currentNode.name.equals("Exit")) {

            // 到达出口

        }

    }



    // 决定是否请求访问

    public void decideRequestAccess() {

        if (Math.random() < 0.5 && !isWarned) { // 50%的概率请求访问,且未收到警告

            requestAccess();

        } else {

            // 不请求访问

        }

    }



    // 请求访问

    public void requestAccess() {

        Guard guard = (Guard) getPopulation("guards").get(0);

        send("accessRequest", guard); // 向Guard发送请求消息

    }



    // 触发Guard检查

    public void triggerGuardCheck() {

        Guard guard = (Guard) getPopulation("guards").get(0);

        guard.check(this);

    }



    // 接收Guard的响应

    @Override

    public void onMessage(Message message) {

        if (message.getType().equals("accessGranted")) {

            isAccessGranted = true;

            moveToNextNode(getEnvironment().exit); // 移动到出口

        } else if (message.getType().equals("accessDenied")) {

            isAccessGranted = false;

            warnOthers(); // 向其他在检查点的Person发送警告

            moveToNextNode(getEnvironment().entrance); // 返回入口

        } else if (message.getType().equals("warnings")) {

            isWarned = true; // 收到警告

        }

    }



    // 向其他在检查点的Person发送警告

    public void warnOthers() {

        for (Person other : getEnvironment().people) {

            if (other != this && other.currentNode.name.equals("Checkpoint")) {

                send("warnings", other); // 向其他在检查点的Person发送警告

            }

        }

    }



    // 获取环境

    public Environment getEnvironment() {

        return (Environment) getMain();

    }



    // 移动到目标节点

    public void moveToNextNode(Node targetNode) {

        if (isAccessGranted || !currentNode.name.equals("Checkpoint")) {

            List<Node> path = dijkstra(currentNode, targetNode); // 使用Dijkstra算法计算最短路径

            if (path.size() > 0) {

                Node nextNode = path.get(0);

                currentNode = nextNode;

                // 更新位置

                this.x = nextNode.x;

                this.y = nextNode.y;

            }

        }

    }



    // Dijkstra算法

    public List<Node> dijkstra(Node start, Node end) {

        Map<Node, Double> distances = new HashMap<>();

        Map<Node, Node> previous = new HashMap<>();

        Set<Node> unvisited = new HashSet<>();



        // 初始化距离和前驱节点

        for (Node node : getEnvironment().getAllNodes()) {

            distances.put(node, Double.MAX_VALUE);

            previous.put(node, null);

            unvisited.add(node);

        }

        distances.put(start, 0.0);



        while (!unvisited.isEmpty()) {

            Node current = getLowestDistanceNode(unvisited, distances);

            if (current == null) {

                break;

            }

            unvisited.remove(current);



            for (Map.Entry<Node, Double> entry : current.edges.entrySet()) {

                Node neighbor = entry.getKey();

                double distance = entry.getValue();



                if (unvisited.contains(neighbor)) {

                    double altDistance = distances.get(current) + distance;

                    if (altDistance < distances.get(neighbor)) {

                        distances.put(neighbor, altDistance);

                        previous.put(neighbor, current);

                    }

                }

            }

        }



        // 构建最短路径

        List<Node> path = new ArrayList<>();

        Node step = end;

        if (previous.get(step) == null) {

            return path; // 无路径

        }

        path.add(step);

        while (previous.get(step) != null) {

            step = previous.get(step);

            path.add(step);

        }

        Collections.reverse(path);

        return path;

    }



    // 获取所有节点

    public List<Node> getAllNodes() {

        return Arrays.asList(getEnvironment().entrance, getEnvironment().checkpoint, getEnvironment().exit);

    }



    // 获取距离最小的节点

    public Node getLowestDistanceNode(Set<Node> unvisited, Map<Node, Double> distances) {

        Node lowestDistanceNode = null;

        double lowestDistance = Double.MAX_VALUE;

        for (Node node : unvisited) {

            double nodeDistance = distances.get(node);

            if (nodeDistance < lowestDistance) {

                lowestDistance = nodeDistance;

                lowestDistanceNode = node;

            }

        }

        return lowestDistanceNode;

    }

}



// 定义Guard代理

class Guard extends Agent {

    Node currentNode; // 当前节点



    // 检查Person

    public void check(Person person) {

        if (isValidRequest(person)) {

            send("accessGranted", person); // 向Person发送允许访问的消息

        } else {

            send("accessDenied", person); // 向Person发送拒绝访问的消息

        }

    }



    // 定义请求的验证规则

    public boolean isValidRequest(Person person) {

        // 简单的验证规则:如果Person在检查点,则允许访问

        return person.currentNode.name.equals("Checkpoint");

    }

}

5.4 代理群体的动态变化

代理群体的动态变化是指群体内部成员的状态和行为随时间的演变。在AnyLogic中,可以通过动态事件(Dynamic Events)和状态图(Statechart)来实现群体的动态变化。

5.4.1 代码示例

假设我们定义一个动态变化,使得Person代理在到达检查点后会根据时间的变化调整其决策概率。


// 定义环境

class Environment extends Main {

    Population<Person> people; // 人群群体

    Node entrance; // 入口节点

    Node checkpoint; // 检查点节点

    Node exit; // 出口节点



    // 初始化网络节点和人群群体

    @Override

    public void onStartup() {

        entrance = new Node(10, 10, "Entrance");

        checkpoint = new Node(50, 50, "Checkpoint");

        exit = new Node(100, 100, "Exit");



        people = new Population<>(Person.class);



        createPeople();

        createGuard();

    }



    // 创建人群

    public void createPeople() {

        for (int i = 0; i < 10; i++) { // 创建10个Person代理

            Person person = new Person();

            person.currentNode = entrance; // 初始化Person的位置

            person.speed = 1.0; // 初始化Person的速度

            people.add(person); // 将Person添加到群体中

        }

    }



    // 创建Guard代理

    public void createGuard() {

        Guard guard = new Guard();

        guard.currentNode = checkpoint; // 初始化Guard的位置

        add(guard); // 将Guard添加到环境中

    }



    // 主仿真循环

    @Override

    public void onStep() {

        for (Person person : people) {

            person.moveToNextNode(); // 移动到下一个节点

        }

    }

}



// 定义网络节点

class Node {

    double x, y; // 节点位置

    String name; // 节点名称

    Map<Node, Double> edges; // 与相邻节点的距离



    public Node(double x, double y, String name) {

        this.x = x;

        this.y = y;

        this.name = name;

        this.edges = new HashMap<>();

    }



    // 添加边

    public void addEdge(Node neighbor, double distance) {

        edges.put(neighbor, distance);

    }

}



// 定义Person代理

class Person extends Agent {

    Node currentNode; // 当前节点

    double speed; // 速度

    boolean isRequesting; // 是否正在请求

    boolean isAccessGranted; // 是否访问被允许

    boolean isWarned; // 是否收到警告

    double requestProbability; // 请求访问的概率

    DynamicEvent adjustProbabilityEvent; // 调整概率的动态事件



    // 构造函数

    public Person() {

        this.requestProbability = 0.5; // 初始请求概率为50%

    }



    // 移动到下一个节点

    public void moveToNextNode() {

        if (currentNode.name.equals("Entrance")) {

            currentNode = getEnvironment().checkpoint; // 移动到检查点

        } else if (currentNode.name.equals("Checkpoint")) {

            decideRequestAccess(); // 决定是否请求访问

        } else if (currentNode.name.equals("Exit")) {

            // 到达出口

        }

    }



    // 决定是否请求访问

    public void decideRequestAccess() {

        if (Math.random() < requestProbability && !isWarned) { // 根据概率请求访问,且未收到警告

            requestAccess();

        } else {

            // 不请求访问

        }

    }



    // 请求访问

    public void requestAccess() {

        Guard guard = (Guard) getPopulation("guards").get(0);

        send("accessRequest", guard); // 向Guard发送请求消息

    }



    // 触发Guard检查

    public void triggerGuardCheck() {

        Guard guard = (Guard) getPopulation("guards").get(0);

        guard.check(this);

    }



    // 接收Guard的响应

    @Override

    public void onMessage(Message message) {

        if (message.getType().equals("accessGranted")) {

            isAccessGranted = true;

            moveToNextNode(getEnvironment().exit); // 移动到出口

        } else if (message.getType().equals("accessDenied")) {

            isAccessGranted = false;

            warnOthers(); // 向其他在检查点的Person发送警告

            moveToNextNode(getEnvironment().entrance); // 返回入口

        } else if (message.getType().equals("warnings")) {

            isWarned = true; // 收到警告

        }

    }



    // 向其他在检查点的Person发送警告

    public void warnOthers() {

        for (Person other : getEnvironment().people) {

            if (other != this && other.currentNode.name.equals("Checkpoint")) {

                send("warnings", other); // 向其他在检查点的Person发送警告

            }

        }

    }



    // 调整请求访问的概率

    public void adjustRequestProbability() {

        requestProbability -= 0.1; // 每次调整减少10%的概率

        if (requestProbability < 0) {

            requestProbability = 0;

        }

        if (adjustProbabilityEvent != null) {

            cancel(adjustProbabilityEvent);

        }

        if (currentNode.name.equals("Checkpoint") && !isWarned) {

            adjustProbabilityEvent = createDynamicEvent(10, TimeUnit.SECOND, this::adjustRequestProbability); // 10秒后再次调整

            add(adjustProbabilityEvent);

        }

    }



    // 获取环境

    public Environment getEnvironment() {

        return (Environment) getMain();

    }



    // 移动到目标节点

    public void moveToNextNode(Node targetNode) {

        if (isAccessGranted || !currentNode.name.equals("Checkpoint")) {

            List<Node> path = dijkstra(currentNode, targetNode); // 使用Dijkstra算法计算最短路径

            if (path.size() > 0) {

                Node nextNode = path.get(0);

                currentNode = nextNode;

                // 更新位置

                this.x = nextNode.x;

                this.y = nextNode.y;

            }

        }

    }



    // Dijkstra算法

    public List<Node> dijkstra(Node start, Node end) {

        Map<Node, Double> distances = new HashMap<>();

        Map<Node, Node> previous = new HashMap<>();

        Set<Node> unvisited = new HashSet<>();



        // 初始化距离和前驱节点

        for (Node node : getEnvironment().getAllNodes()) {

            distances.put(node, Double.MAX_VALUE);

            previous.put(node, null);

            unvisited.add(node);

        }

        distances.put(start, 0.0);



        while (!unvisited.isEmpty()) {

            Node current = getLowestDistanceNode(unvisited, distances);

            if (current == null) {

                break;

            }

            unvisited.remove(current);



            for (Map.Entry<Node, Double> entry : current.edges.entrySet()) {

                Node neighbor = entry.getKey();

                double distance = entry.getValue();



                if (unvisited.contains(neighbor)) {

                    double altDistance = distances.get(current) + distance;

                    if (altDistance < distances.get(neighbor)) {

                        distances.put(neighbor, altDistance);

                        previous.put(neighbor, current);

                    }

                }

            }

        }



        // 构建最短路径

        List<Node> path = new ArrayList<>();

        Node step = end;

        if (previous.get(step) == null) {

            return path; // 无路径

        }

        path.add(step);

        while (previous.get(step) != null) {

            step = previous.get(step);

            path.add(step);

        }

        Collections.reverse(path);

        return path;

    }



    // 获取所有节点

    public List<Node> getAllNodes() {

        return Arrays.asList(getEnvironment().entrance, getEnvironment().checkpoint, getEnvironment().exit);

    }



    // 获取距离最小的节点

    public Node getLowestDistanceNode(Set<Node> unvisited, Map<Node, Double> distances) {

        Node lowestDistanceNode = null;

        double lowestDistance = Double.MAX_VALUE;

        for (Node node : unvisited) {

            double nodeDistance = distances.get(node);

            if (nodeDistance < lowestDistance) {

                lowestDistance = nodeDistance;

                lowestDistanceNode = node;

            }

        }

        return lowestDistanceNode;

    }

}



// 定义Guard代理

class Guard extends Agent {

    Node currentNode; // 当前节点



    // 检查Person

    public void check(Person person) {

        if (isValidRequest(person)) {

            send("accessGranted", person); // 向Person发送允许访问的消息

        } else {

            send("accessDenied", person); // 向Person发送拒绝访问的消息

        }

    }



    // 定义请求的验证规则

    public boolean isValidRequest(Person person) {

        // 简单的验证规则:如果Person在检查点,则允许访问

        return person.currentNode.name.equals("Checkpoint");

    }

}

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