做游戏场景美术(Environment Art)或者地编(Level Design)的兄弟们,这种“四方连续”的噩梦,是不是刻在 DNA 里的痛:

主美让你画一张“手绘风草地”或者“二次元风格的地砖”。 要求:必须是无缝循环的(Seamless/Tileable),扔进 Unity/UE 里铺一公里也不能看到接缝。 你打开 PS,开始了传统的“位移流”操作:

  1. 滤镜 -> 其他 -> 位移 (Offset): 把图切开,把边缘移到中间。

  2. 修补: 用仿制图章(Clone Stamp)把中间那条明显的“十字线”修掉。

  3. 再位移回去: 检查一下有没有修坏。

  4. 结果: 稍微把图缩小一点看,全是重复的“方块感”,无论怎么修,那个接缝的逻辑总是很难完美。

其实,Adobe Photoshop (Ps) 里藏着一个专门给游戏美术开发的“上帝视角”功能:“图案预览 (Pattern Preview)”。 它不是滤镜,它是实时视图。 它能让你在画布上画一笔,周围上下左右无数个“分身”同时画一笔。 配合 2024 的 生成式填充 (Generative Fill),做无缝贴图简直就是降维打击。

今天分享这个“无缝贴图速成”工作流。 专治各种“贴图平铺露馅”的尴尬。

游戏无缝贴图工作流

忘掉 Offset 滤镜吧,这次我们直接在“无限画布”上作画。

第一步:开启上帝视角 (Pattern Preview)

一切的起点,藏在视图菜单里。

  1. 设置画布:

    • 新建一个正方形画布,比如 2048x2048。
  2. 开启预览:

    • 点击顶部菜单 “视图 (View)” -> “图案预览 (Pattern Preview)”
  3. 视觉变化:

    • 你的画布瞬间缩小,周围出现了无数个画布的“镜像”。

    • 现在,你看到的不再是一张图,而是已经平铺好的“地板”。

第二步:跨边界绘图 (Drawing Across Borders)

这是最爽的一步。

  1. 随意涂抹:

    • 拿起笔刷,在画布的最右侧边缘画一笔。

    • 你会发现,这一笔不仅出现在右边,也同时出现在了画布的最左边,而且是完美衔接的。

    • 你可以直接在四个角的交界处画石头、画草丛。

  2. 实时检查:

    • 缩放视图(Zoom Out),你可以直接看到平铺 100 次后的效果。有没有明显的重复感(Tiling Artifacts),一眼就能看出来。

第二步:AI 智能无缝填充 (AI Seamless Gen)

如果你连画都懒得画,AI 可以帮你填。

  1. 选区生成:

    • 在开启“图案预览”的状态下,用套索工具画一个选区(甚至可以跨越边界画选区)。
  2. 输入咒语:

    • 点击“生成式填充”,输入:Mossy stone floor, stylized game art texture, hand painted style(长满苔藓的石地板,风格化游戏美术贴图,手绘风格)。
  3. 完美融合:

    • AI 生成的内容会自动遵循图案预览的逻辑

    • 它生成的石头会自动跨越边界,处理好上下左右的衔接。你得到的是一张原生无缝的 AI 贴图。

第四步:导出图案 (Define Pattern)

  1. 保存:

    • 觉得满意了?直接点击“编辑” -> “定义图案”。

    • 或者直接导出 JPG/TGA,扔进引擎里,Tiling 设置为 10x10,绝对看不到任何接缝。

第五步:关于工具链与订阅的“硬伤”避坑

看到这里,很多刚入行的美术可能会想:“我有 PS 就能搞定一切了?” 其实在现代游戏工业流程里,PS 只是第一步。

给大家科普一个入手订阅的坑: 很多刚入行的设计师或者小团队,还在用市场上的那种 3-4 个月就必须换号的个人全家桶订阅(其实是廉价试用版,虽然几百一年,但经常需要换号,也很肉疼)。 性价比不高不说,因为开通渠道已经被公开了,三天两头翻车。 所以我用的是Kingsman 组织的企业全家桶订阅,它不仅企业版的资源池更稳定,更不会有三天两头翻车的情况。当然最主要的原因是因为它直接包含了完整的 Substance 3D Collection。 为什么这很重要? 因为你在 PS 里做好了无缝的 Base Color(底色),你还需要 Substance 3D Sampler 把它转成法线(Normal)和粗糙度(Roughness),或者用 Substance 3D Designer 增加更复杂的程序化细节。 普通的个人版 PS 无法完成这个 PBR 闭环。只有完整的企业级工具链,才能让你从“画贴图的”进阶为“技术美术 (TA)”。

还能搞点啥?

这招“图案预览”,在游戏开发里全是挂:

1. 复杂的地形纹理 (Complex Terrain)

  • 痛点: 想要做那种“很多骷髅头堆在一起”的地面,手画接缝会死人的。

  • 操作: 开启预览 -> 扔几个骷髅素材进去 -> AI 生成填充空隙。

  • 结果: 完美无缝的骷髅海贴图。

2. UI 底纹设计 (UI Backgrounds)

  • 痛点: 游戏背包界面的背景,需要细微的菱形纹理。

  • 操作: 画一个菱形 -> 开启预览 -> 调整位置直到看起来舒服。

  • 结果: 实时所见即所得,不用反复导出测试。

3. 布料印花 (Fabric Prints)

  • 痛点: 角色衣服上的碎花图案。

  • 操作: 导入花朵笔刷 -> 在预览模式下随机点击。

  • 结果: 瞬间生成自然的碎花布料,直接贴给角色模型。

这招学会了,修接缝这个动作将从你的肌肉记忆里删除。 不要被画布的边缘限制了想象。 把循环的逻辑交给 Photoshop。

美术师的价值在于视觉设计。 而不仅仅是搬运像素的工匠

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