《Unity Shader》11.3.2 广告牌技术
接着,我们得到了粗略的向上方向。为了防止法线方向和向上方向平行(如果平行,那么叉积得到的结果将是错误的),我们对法线方向的y分量进行判断,以得到合适的向上方向。(1)新建一个场景。保存后返回场景,把本书资源中的Assets/Textures/Chapter11/star.png拖曳到材质的Main Tex中,即可得到类似图11.6中的效果。(4)顶点着色器是我们的核心,所有的计算都是在模型空间下进
下面,我们将在Unity中实现上面提到的广告牌技术。在学习完本节后,我们可以得到类似图11.6中的效果。
(1)新建一个场景。在本书资源中,该场景名为Scene_11_3_2。在Unity 5.2中,默认情况下场景将包含一个摄像机和一个平行光,并且使用了内置的天空盒子。在Window → Lighting →Skybox中去掉场景中的天空盒子。

(2)新建一个材质。在本书资源中,该材质名为BillboardMat。

(3)新建一个Unity Shader。在本书资源中,该Shader名为Chapter11-Billboard。把新的Shader赋给第2步中创建的材质。


(4)在场景中创建多个四边形(Quad),调整它们的位置和大小,然后把第2步中的材质拖曳给它们。这些四边形就是用于广告牌技术的广告牌。







打开新建的Chapter11-Billboard,删除原有的代码,添加如下关键代码。
(1)我们首先声明了几个新的变量:
(2)在本例中,我们需要为透明效果设置合适的SubShader标签:
(3)接着,我们设置了Pass的渲染状态:
(4)顶点着色器是我们的核心,所有的计算都是在模型空间下进行的。我们首先选择模型空间的原点作为广告牌的锚点,并利用内置变量获取模型空间下的视角位置:
然后,我们开始计算3个正交矢量。首先,我们根据观察位置和锚点计算目标法线方向,并根据_VerticalBillboarding属性来控制垂直方向上的约束度。
_VerticalBillboarding为1时,意味着法线方向固定为视角方向;当_VerticalBillboarding为0时,意味着向上方向固定为(0, 1, 0)。最后,我们需要对计算得到的法线方向进行归一化操作来得到单位矢量。
接着,我们得到了粗略的向上方向。为了防止法线方向和向上方向平行(如果平行,那么叉积得到的结果将是错误的),我们对法线方向的y分量进行判断,以得到合适的向上方向。然后,根据法线方向和粗略的向上方向得到向右方向,并对结果进行归一化。但由于此时向上的方向还是不准确的,我们又根据准确的法线方向和向右方向得到最后的向上方向:
这样,我们得到了所需的3个正交基矢量。我们根据原始的位置相对于锚点的偏移量以及3个正交基矢量,以计算得到新的顶点位置:
最后,把模型空间的顶点位置变换到裁剪空间中:
(5)片元着色器的代码非常简单,我们只需要对纹理进行采样,再与颜色值相乘即可:
(6)最后,我们把Fallback设置为内置的Transparent/VertexLit(也可以选择关闭Fallback):
保存后返回场景,把本书资源中的Assets/Textures/Chapter11/star.png拖曳到材质的Main Tex中,即可得到类似图11.6中的效果。
Shader "Custom/Chapter11-Billboard"
{
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_VerticalBillboarding ("Vertical Restraints", Range(0, 1)) = 1 //_VerticalBillboarding则用于调整是固定法线还是固定指向上的方向,即约束垂直方向的程度。
}
SubShader {
// Need to disable batching because of the vertex animation
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "DisableBatching"="True"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
fixed _VerticalBillboarding;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
// Suppose the center in object space is fixed
float3 center = float3(0, 0, 0);
float3 viewer = mul(_World2Object,float4(_WorldSpaceCameraPos, 1));
float3 normalDir = viewer - center;
// If _VerticalBillboarding equals 1, we use the desired view dir as the normal dir,Which means the normal dir is fixed
// Or if _VerticalBillboarding equals 0, the y of normal is 0, Which means the up dir is fixed
normalDir.y =normalDir.y * _VerticalBillboarding;
normalDir = normalize(normalDir);
float3 upDir = abs(normalDir.y) > 0.999 ? float3(0, 0, 1) : float3(0, 1, 0); // If normal dir is already towards up, then the up dir is towards front
float3 rightDir = normalize(cross(upDir, normalDir));
upDir = normalize(cross(normalDir, rightDir));
// Use the three vectors to rotate the quad
float3 centerOffs = v.vertex.xyz - center;
float3 localPos = center + rightDir * centerOffs.x + upDir * centerOffs.y + normalDir * centerOffs.z;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(localPos, 1));
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
c.rgb *= _Color.rgb;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}
https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book/blob/master/Assets/Textures/Chapter11/star.png




有变化的,图片可能看不太出来。
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