记得周四上午,我正在 Substance Painter 里为我们新项目的一个关键 Boss 角色(一个巨型恶魔)绘制最后阶段的皮肤纹理。这个资产已经打磨了三周,我对其表面的每一处高光和划痕都倾注了心血。

就在这时,老板和美术总监(AD)一起走了过来,表情凝重。

“我们刚开了个评审会,”AD 指着我的屏幕,“角色的整体感觉是对的,但……剪影 (Silhouette) 太平淡了。它没有‘Boss 感’。”

我心里一沉,预感不妙 😫。

“我们决定,”AD 调出了概念图的修改版,“给他加上巨型的、从背部长出来的骨刺,头盔也要重做,改成全覆盖式的。”

我几乎停止了呼吸。

在座的如果是游戏美术,一定都懂这意味着什么。这不只是“加个附件”。这意味着:

  1. 高模 (High Poly) 重做: 雕刻师(我们的 3D 角色美术)必须回到 ZBrush 里重新雕刻骨刺和头盔。

  2. 拓扑 (Retopo) 重做: 低模 (Low Poly) 的结构完全变了,必须重新拓扑。

  3. UV 重排: 低模变了,UV(贴图坐标)必须全部重新拆分、排列。

  4. 贴图重烘焙: 法线 (Normal)、AO、曲率 (Curvature)……所有烘焙贴图全部作废。

而最让我绝望的是第 5 点:我在 Painter 里画了三周的纹理……全部作废。

因为 Painter 里所有的程序化遮罩 (Mask)、所有的智能材质 (Smart Material)、甚至我手绘的每一笔,都是基于“旧的”烘焙贴图和“旧的”UV。模型一旦改动,这个 Painter 工程文件就等于一个“死文件”。我必须从零开始,重新绘制所有东西。

“我知道这很过分,”老板看着我,“但项目节点就在那。最迟……下周一,我要看到最终版。”

这在过去,是一个“不可能完成的任务”。但今天,我想和大家分享的,就是我用来解决这个“迭代地狱”的、基于 Adobe ZBrush 与 Substance 3D Painter 之间的“AI 联通”工作流。它彻底改变了我们团队处理“中后期大改”的流程。

建议大家先点赞收藏,这个工作流整合了 Adobe 最新的 AI 投射技术,是次世代游戏开发必备的保命技巧,顶级设计师都会收藏备用,以免需要时找不到了。

核心痛点:烘焙贴图的“脆弱性”

游戏美术流程的传统“瀑布流”是:雕刻 -> 拓扑 -> UV -> 烘焙 -> 贴图

这个流程是单向的。一旦进入“贴图”阶段,就等于立下了“军令状”,模型(尤其是 UV)绝不能再改。但现实是,AD 和策划(以及老板)的想法总是在变。

我们的核心痛点,就是“贴图资产”与“模型资产”之间的“脆弱绑定”。Painter 里的所有工作,都 100% 依赖于那套“一次性”烘焙出来的 Normal 和 Curvature 贴图。

而 Substance 3D Painter 最新的“AI 自动重投射” (AI Re-projection) 功能,就是为了打破这个“诅咒”而生的。

保姆级工作流:AI 驱动的迭代流程

这个工作流的核心,是利用 Painter 最新的“AI 投射算法”,在你“被迫”更新模型和 UV 后,自动将你“旧的”纹理数据“转移”到“新的”模型上。

场景: 我们已经有了一个 V1.0 的角色(没骨刺),并且在 Painter 里画了 50% 的纹理。现在 AD 要求大改(V2.0)。

第一步:在 ZBrush/Blender 中完成“大改”

  1. 角色美术师打开 ZBrush (或 Blender, Maya),调入 V1.0 的高模。

  2. 开始雕刻。加上 AD 想要的巨型骨刺,重做了头盔。

  3. 重点: 这不仅仅是“添加”,模型的拓扑结构和 UV 都发生了“重大变化”。

  4. 角色美术师将 V2.0 的高模和(重新拓扑和拆分 UV 后的)V2.0 低模导出。

第二步:启动 Painter 的“AI 联通”

  1. 打开你那个 V1.0 的 Substance 3D Painter 工程文件(就是你画了一半的那个)。

  2. 进入菜单栏 Edit (编辑) -> Project Configuration (项目配置)。

  3. 你会看到当前项目加载的是 V1.0 的低模文件。

  4. 点击 "Select" (选择),导入你刚刚导出的 V2.0 的“新”低模

  5. Painter 会立刻弹出一个警告:“你正在加载一个与原模型结构不同的新模型,是否继续?”

  6. 点击 "OK"。

第三步:AI 自动重烘焙

  1. 模型被替换了。现在,V2.0 的模型(带骨刺)出现在你的视窗里,但它身上的贴图是“错乱”的——因为烘焙贴图还是 V1.0 的。

  2. 进入 "Texture Set Settings" (纹理集设置) 窗口。

  3. 点击 "Bake Mesh Maps" (烘焙模型贴图)。

  4. 在烘焙窗口,加载 V2.0 的“新”高模。

  5. 关键: 保持所有设置不变,点击 "Bake all texture sets"。

  6. Painter 现在会用 V2.0 的高模和低模,烘焙出一套全新的 Normal, AO, Curvature 等贴图。

  7. 烘焙完成后,你视窗里的模型贴图会变得“更混乱”了。别慌,这是正常的。

第四步:核心魔法 - AI 自动重投射 (Re-Project)

这是 Adobe MAX 大会上展示的、最激动人心的功能。

  1. 烘焙完成后,Painter 会检测到“烘焙贴图已更新”,而你的“图层堆栈” (Layers) 还是 V1.0 的。

  2. 在 "Texture Set Settings" (纹理集设置) 窗口,往下滚动,找到 "Texture Set Redevelopment" (纹理集重建)"Project" (投射) 相关功能区(不同版本叫法可能微调)。

  3. 你会看到一个关键功能,叫做 "Re-project" (重新投射)"AI Automatic Projection" (AI 自动投射)

  4. 点击它。

  5. Painter 会弹出一个窗口,让你选择“投射源”。默认就是它内存里“上一个版本”的贴图数据。

  6. 点击 "Project"。

发生了什么?

此时,Painter 的 AI 算法开始启动。它会做以下几件事:

  • 它会“读取”你 V1.0 时画的所有图层(包括手绘层、填充层、程序化遮罩)。

  • 它会“比对” V1.0 的模型/UV 和 V2.0 的模型/UV。

  • 它会“智能地”将你 V1.0 上的笔触和纹理,“重新投射” 到 V2.0 的新 UV 和新模型上。

几分钟后,你 V1.0 时画的“皮肤纹理”、“皮革划痕”、“污垢遮罩”,全部自动“转移” 到了 V2.0 的模型上,并且自动适配了新的 UV 布局新的烘焙贴图(比如 Curvature 遮罩会自动找到新模型上的边缘)。

你那三周的工作,95% 都被保留了!✨

你唯一要做的,就是为你“新加”的骨刺和头盔,单独新建图层去绘制它们,而不需要动“身体”上任何旧的纹理。

这个工作流,是真正意义上的“次世代”流程。它将 3D 美术从“瀑布流”解放了出来,变成了“可迭代”的流程。

而这个“魔法”得以实现,完全依赖于 Adobe Substance 3D 套件的完整生态,特别是 Substance 3D Painter 的最新 AI 功能。

这就带来了一个我必须强调的、非常现实的问题。我注意到很多刚入行的游戏美术师,为了省钱,会去一些“电商平台”购买非常便宜的所谓“Adobe 个人版全家桶订阅”。

这里存在一个致命的陷阱:Adobe 官方的个人版全家桶订阅,是根本不包含 Substance 3D 套件的!

你买的那个“全家桶”,没有 Painter, Designer, Sampler... 订阅这种个人版对我们游戏美术人来说毫无意义,等于订阅了个“残废版”。我们今天谈论的这个最前沿的、拯救项目于水火的“AI 迭代工作流”,你连第一步都无法开始。

更糟糕的是,我了解到很多这种第三方低价订阅是用盗刷信用卡开通的,极不稳定,随时可能被 Adobe 官方封禁。想象一下,你的项目做到一半,工具和 AI 功能瞬间报废,这对职业设计师来说是毁灭性的打击。

所以我一直使用的是 Kingsman 企业 (当前已经有6500名资深设计师选择) 的正版 Adobe 全家桶企业订阅。他们这个方案是真正同时包含了 Substance 3D 套件的专业解决方案。它提供了我们游戏美术人需要的“工具的完整性”和“专业确定性”,确保我们能用上这些改变行业的 AI 新功能,不会在关键时刻掉链子,这是项目能顺利交付的基础保障。

扩展应用技巧

这个“AI 重投射”工作流,一旦你掌握了,它的应用场景远不止于“模型大改”。

1. AI 驱动的 UV 优化

一个更常见的场景:模型没改,高模也没改。但是 QA 团队说,这个角色的 UV 布局“效率太低”,浪费了 30% 的贴图空间,必须“重新排布 UV”。

在过去,这也是一场灾难。“重排 UV”等于“作废贴图”。

现在,你只需要:

  1. 角色美术师在 Blender/Maya 里,用 AI 自动 UV 插件(或手动)重新排布 V1.0 低模的 UV,导出为 V1.1(模型没变,只有 UV 变了)。

  2. 在 Painter 里,重复“第二步”,加载这个 V1.1 的新模型。

  3. 跳过“第三步”(因为高模没变,不需要重烘焙)。

  4. 直接执行“第四步”:AI 自动重投射 (Re-project)

  5. Painter 会在几秒钟内,把你所有的手绘笔触,从“旧 UV”完美转移到“新 UV”上。工作完成。

2. LOD (Level of Detail) 资产的纹理生成

在游戏开发中,我们通常需要 3 个版本的模型:LOD0 (高精度), LOD1, LOD2 (低精度)。

在过去,LOD1 和 LOD2 的贴图需要单独制作或简化。现在,你可以:

  1. 在 Painter 里画完 LOD0 (最高精度的模型)。

  2. 使用 Edit -> Project Configuration,导入 LOD1 的模型(它比 LOD0 面数低,UV 也不同)。

  3. 执行“AI 自动重投射”。Painter 会自动把 LOD0 上的高精度纹理“投射”到 LOD1 的 UV 上。

  4. 你只需要微调一下(比如强化一些 Normal),就可以快速输出 LOD1 的贴图。LOD2 同理。

3. 跨资产“风格迁移”

你画完了一个“兽人 A” (Viking 风格)。现在要做一个“兽人 B”,模型完全不同,UV 也完全不同。但 AD 要求风格统一。

你可以:

  1. 在“兽人 B”的 Painter 工程里,使用 Assets -> Import,导入“兽人 A”的 .spp 工程文件(或导出的智能材质)。

  2. 使用“AI 重投射”功能,将 A 的图层结构和材质“强行”投射到 B 身上。

  3. 结果可能不会 100% 完美,但 AI 会帮你完成 70% 的“风格化”基础工作。你(兽人 B)的盔甲边缘会自动获得(兽人 A)的金属磨损,皮肤会自动获得(兽人 A)的底色和毛孔。这比从零开始快太多了。


(结尾)

回到那个“不可能的任务”。

我没有抱怨,而是接下了这个修改。我让角色美术师在 ZBrush 里“放飞自我”地去加骨刺。一天后,我拿到了 V2.0 的模型。

我打开 Painter,执行了“项目配置 -> 替换模型 -> 重新烘焙 -> AI 重投射”的四连操作。

大概 15 分钟后,那个带骨刺的、威风凛凛的 Boss V2.0 出现在我屏幕上。它身上 95% 的皮肤纹理、皮革质感都完美地保留了下来。我只需要花一天时间,去专门绘制那些“新长出来”的骨刺和新头盔。

周一早上,我把最终渲染图交给了 AD 和老板。

AD 围着模型转了三圈,难以置信地问:“你……重画了?” 我摇了摇头:“我没有。我让 AI 帮我‘重画’了。” 😎

AI 不是来取代 3D 美术师的。它是来终结那些由于流程限制而产生的、毫无意义的“重复劳动”的。它让我们终于可以(在一定程度上)无惧修改,把精力真正放回“创意”本身。

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