2023级计算机科学与技术本科5班(18孟子游   32姚梦辉   48杨浩)

在游戏开发领域,《逃离塔科夫》(俗称 “逃离鸭科夫”)的 “搜刮 - 躲避 - 撤离” 玩法极具代表性。本文将借助GitHub Copilot作为 AI 结对伙伴,基于 Java Swing 快速实现其核心玩法的简化版,带你体验 “AI 辅助结对编程” 的高效开发流程。

下面是一个使用 Java Swing 实现的简化版 "逃离鸭科夫" 小游戏,包含核心玩法:控制角色收集道具、躲避敌人并在限时内到达撤离点。

游戏说明
游戏目标:在 60 秒内收集完所有 10 个黄色道具,然后到达绿色的撤离点
操作方式:使用方向键(上下左右)控制蓝色玩家移动
游戏规则:
碰到红色敌人则失败
时间结束前未完成目标则失败
收集所有道具并到达撤离点则胜利
可扩展方向
增加更多类型的道具(如加速道具、隐身道具)
实现敌人的智能追击(而非随机移动)
添加地图障碍物
增加多关卡系统
加入音效和更精美的图片资源
这个简化版实现了 "逃离鸭科夫" 的核心玩法循环,你可以基于此进行更复杂的扩展。

一、开发背景与工具选型
《逃离塔科夫》的玩法魅力在于 “资源博弈 + 生存压力”,但从零开发完整项目门槛较高。我们通过 **“需求拆解 + AI 辅助编码”的方式,聚焦“收集资源、躲避敌人、限时撤离”** 三大核心玩法,使用 Java Swing(轻量级 GUI 库)快速落地 Demo,同时借助 GitHub Copilot 的 “自然语言转代码” 能力,大幅提升开发效率。
二、游戏需求与核心玩法定义
我们为简化版游戏明确以下规则:
资源收集:地图中随机生成 10 个黄色道具,玩家需全部收集。
敌人躲避:3 个红色敌人在地图中巡逻,触碰则游戏失败。
限时撤离:需在 60 秒内收集完道具,并抵达绿色撤离点才算胜利。
操作方式:方向键(↑↓←→)控制蓝色玩家移动。
三、AI 结对编程的开发过程(与 Copilot 的 “对话式” 开发)
下面模拟与 GitHub Copilot 的交互过程,展示 AI 如何辅助完成从结构设计到功能实现的全流程。
步骤 1:初始化游戏窗口与基础类
我向 Copilot 提出需求:“用 Java Swing 创建 800×600 的游戏窗口,定义玩家、敌人、道具、撤离点的类,支持键盘控制移动。”Copilot 自动生成了窗口初始化、游戏元素类的基础代码(如Player、Enemy类的属性与构造方法)。


步骤 2:实现核心玩法逻辑
我进一步明确需求:“实现道具收集检测、敌人碰撞检测、限时撤离的胜利条件。”Copilot 快速生成了碰撞检测、时间计算、游戏状态判断的核心逻辑,甚至自动处理了边界条件(如玩家不能移出窗口、敌人巡逻时的转向逻辑)。


步骤 3:完善视觉与交互体验
我补充需求:“绘制游戏元素的视觉样式,添加游戏结束的胜负提示,优化帧率与渲染逻辑。”Copilot 生成了paintComponent的绘制逻辑,包括不同元素的颜色区分、游戏信息的文字渲染,以及游戏结束时的全屏提示。

四、最终代码

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;

public class EscapeDuckov extends JFrame {
    // 游戏常量
    private static final int WIDTH = 800;
    private static final int HEIGHT = 600;
    private static final int PLAYER_SIZE = 30;
    private static final int ENEMY_SIZE = 40;
    private static final int ITEM_SIZE = 20;
    private static final int EXIT_SIZE = 50;
    private static final int PLAYER_SPEED = 5;
    private static final int ENEMY_SPEED = 2;
    private static final int GAME_TIME = 60; // 60秒限时

    // 游戏元素
    private Player player;
    private List<Enemy> enemies = new ArrayList<>();
    private List<Item> items = new ArrayList<>();
    private Exit exit;
    private int collectedItems = 0;
    private int totalItems = 10;
    private long startTime;
    private boolean gameOver = false;
    private boolean victory = false;

    // 游戏面板
    private class GamePanel extends JPanel {
        public GamePanel() {
            setBackground(Color.LIGHT_GRAY);
            setFocusable(true);
            requestFocusInWindow();
        }

        @Override
        protected void paintComponent(Graphics g) {
            super.paintComponent(g);
            
            // 绘制玩家
            g.setColor(Color.BLUE);
            g.fillRect(player.x, player.y, PLAYER_SIZE, PLAYER_SIZE);
            
            // 绘制敌人
            g.setColor(Color.RED);
            for (Enemy enemy : enemies) {
                g.fillRect(enemy.x, enemy.y, ENEMY_SIZE, ENEMY_SIZE);
            }
            
            // 绘制道具
            g.setColor(Color.YELLOW);
            for (Item item : items) {
                if (!item.collected) {
                    g.fillOval(item.x, item.y, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE);
                }
            }
            
            // 绘制撤离点
            g.setColor(Color.GREEN);
            g.fillRect(exit.x, exit.y, EXIT_SIZE, EXIT_SIZE);
            
            // 绘制游戏信息
            g.setColor(Color.BLACK);
            g.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 20));
            long remainingTime = GAME_TIME - (System.currentTimeMillis() - startTime) / 1000;
            g.drawString("剩余时间: " + Math.max(0, remainingTime), 20, 30);
            g.drawString("收集道具: " + collectedItems + "/" + totalItems, 20, 60);
            
            // 游戏结束画面
            if (gameOver) {
                g.setColor(Color.BLACK);
                g.fillRect(WIDTH/4, HEIGHT/4, WIDTH/2, HEIGHT/2);
                g.setColor(victory ? Color.GREEN : Color.RED);
                g.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 40));
                String text = victory ? "成功撤离!" : "被抓住了!";
                g.drawString(text, WIDTH/3, HEIGHT/2);
            }
        }
    }

    // 玩家类
    private class Player {
        int x, y;
        Player(int x, int y) {
            this.x = x;
            this.y = y;
        }
    }

    // 敌人类
    private class Enemy {
        int x, y;
        int dx, dy; // 移动方向
        
        Enemy(int x, int y) {
            this.x = x;
            this.y = y;
            // 随机移动方向
            Random rand = new Random();
            dx = rand.nextBoolean() ? ENEMY_SPEED : -ENEMY_SPEED;
            dy = rand.nextBoolean() ? ENEMY_SPEED : -ENEMY_SPEED;
        }
        
        void move() {
            // 边界检测
            if (x <= 0 || x >= WIDTH - ENEMY_SIZE) dx *= -1;
            if (y <= 0 || y >= HEIGHT - ENEMY_SIZE) dy *= -1;
            
            x += dx;
            y += dy;
        }
    }

    // 道具类
    private class Item {
        int x, y;
        boolean collected = false;
        Item(int x, int y) {
            this.x = x;
            this.y = y;
        }
    }

    // 撤离点类
    private class Exit {
        int x, y;
        Exit(int x, int y) {
            this.x = x;
            this.y = y;
        }
    }

    public EscapeDuckov() {
        // 初始化窗口
        setTitle("逃离鸭科夫 (简化版)");
        setSize(WIDTH, HEIGHT);
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        setLocationRelativeTo(null);
        setResizable(false);
        
        // 初始化游戏元素
        initGame();
        
        // 添加游戏面板
        GamePanel panel = new GamePanel();
        add(panel);
        
        // 键盘控制
        panel.addKeyListener(new KeyAdapter() {
            @Override
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                if (gameOver) return;
                
                int key = e.getKeyCode();
                if (key == KeyEvent.VK_LEFT && player.x > 0) {
                    player.x -= PLAYER_SPEED;
                }
                if (key == KeyEvent.VK_RIGHT && player.x < WIDTH - PLAYER_SIZE) {
                    player.x += PLAYER_SPEED;
                }
                if (key == KeyEvent.VK_UP && player.y > 0) {
                    player.y -= PLAYER_SPEED;
                }
                if (key == KeyEvent.VK_DOWN && player.y < HEIGHT - PLAYER_SIZE) {
                    player.y += PLAYER_SPEED;
                }
                
                // 检测道具收集
                checkItemCollection();
                
                // 检测是否到达撤离点
                checkExit();
                
                repaint();
            }
        });
        
        // 游戏主循环
        startTime = System.currentTimeMillis();
        Timer timer = new Timer(30, e -> {
            if (gameOver) return;
            
            // 移动敌人
            for (Enemy enemy : enemies) {
                enemy.move();
            }
            
            // 检测敌人碰撞
            checkEnemyCollision();
            
            // 检测时间结束
            if ((System.currentTimeMillis() - startTime) / 1000 >= GAME_TIME) {
                gameOver = true;
                victory = false;
            }
            
            repaint();
        });
        timer.start();
    }

    // 初始化游戏元素
    private void initGame() {
        // 玩家初始位置
        player = new Player(50, 50);
        
        // 创建敌人
        Random rand = new Random();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            int x = rand.nextInt(WIDTH - ENEMY_SIZE);
            int y = rand.nextInt(HEIGHT - ENEMY_SIZE);
            enemies.add(new Enemy(x, y));
        }
        
        // 创建道具
        for (int i = 0; i < totalItems; i++) {
            int x = rand.nextInt(WIDTH - ITEM_SIZE);
            int y = rand.nextInt(HEIGHT - ITEM_SIZE);
            items.add(new Item(x, y));
        }
        
        // 撤离点位置
        exit = new Exit(WIDTH - EXIT_SIZE - 50, HEIGHT - EXIT_SIZE - 50);
    }

    // 检测道具收集
    private void checkItemCollection() {
        Rectangle playerRect = new Rectangle(player.x, player.y, PLAYER_SIZE, PLAYER_SIZE);
        for (Item item : items) {
            if (!item.collected) {
                Rectangle itemRect = new Rectangle(item.x, item.y, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE);
                if (playerRect.intersects(itemRect)) {
                    item.collected = true;
                    collectedItems++;
                }
            }
        }
    }

    // 检测敌人碰撞
    private void checkEnemyCollision() {
        Rectangle playerRect = new Rectangle(player.x, player.y, PLAYER_SIZE, PLAYER_SIZE);
        for (Enemy enemy : enemies) {
            Rectangle enemyRect = new Rectangle(enemy.x, enemy.y, ENEMY_SIZE, ENEMY_SIZE);
            if (playerRect.intersects(enemyRect)) {
                gameOver = true;
                victory = false;
                break;
            }
        }
    }

    // 检测是否到达撤离点
    private void checkExit() {
        Rectangle playerRect = new Rectangle(player.x, player.y, PLAYER_SIZE, PLAYER_SIZE);
        Rectangle exitRect = new Rectangle(exit.x, exit.y, EXIT_SIZE, EXIT_SIZE);
        if (playerRect.intersects(exitRect) && collectedItems >= totalItems) {
            gameOver = true;
            victory = true;
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        SwingUtilities.invokeLater(() -> {
            new EscapeDuckov().setVisible(true);
        });
    }
}

五、AI 结对编程的优势与反思
优势:
效率提升:基础结构、重复逻辑(如碰撞检测)可由 AI 一键生成,开发者只需聚焦 “玩法设计” 而非 “语法细节”。
降低门槛:即使对 Java Swing 不熟悉,也能通过自然语言描述需求,快速落地功能。
反思:
AI 生成的代码需人工校验逻辑(如边界条件、性能优化),不能完全 “无脑复用”。
复杂玩法(如敌人智能追击、多关卡设计)仍需开发者主导,AI 更适合 “辅助实现” 而非 “创意设计”。
六、扩展与优化方向
如果你想进一步完善游戏,可尝试以下方向:
玩法扩展:添加 “加速道具”“隐身 buff”,或设计 “敌人智能追击” 逻辑。
视觉优化:替换纯色矩形为游戏素材(如鸭子、士兵、金币的图片),添加音效反馈。
架构升级:引入状态模式管理游戏状态(如 “探索期”“撤离期”),提升代码可维护性。
通过本次实践,我们借助 AI 结对编程快速实现了 “逃离鸭科夫” 的核心玩法。这种 “人类定方向 + AI 填细节” 的开发模式,在小游戏、工具类项目中极具实用性。

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