WIP: 经典 3D 游戏英雄资产创作
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工具与流程概览
主要流程和相应工具
- 低多边形建模:Blender
- 高模雕刻:ZBrush / Blender(高面数和复杂的表面操作首选 ZB,一般模型 Blender 即可胜任)
- 低模拓扑、布线与转面:Blender
- UV 展开:RizomUV
- 高模烘培与贴图绘制:Substance Painter
- 骨骼绑定与动画制作:Blender
- 成品使用:Unity、UE、Blender 等
(对于手办模型,通常省略拓扑、UV 和贴图等步骤,直接高模雕刻 - 绘制顶点色 - 渲染或进入 3D 打印工作流)
辅助工具
- ZB 与 Blender 桥接:Blender GoB 插件 Fork
- Blender Quad Remesher 插件
3D 模型全流程操作
低多边形建模
高模雕刻
形体概述
人体结构、大型等
核心操作
zb 软件数据逻辑、subtool 注意事项、画顶点色、雕刻技巧
ZB to Blender 模型导出规范
subtool分件or合并?
低模拓扑
拓扑原则和注意事项
原则:概括剪影(看不出剪影区别的凹凸一律不重要!)和凹凸
注意事项:四边面和三角面的转换时机
星点、布线原则、面朝向
几种拓扑方案
Remesher 方案:适合静物
Shrink 修改器 + 手动拓扑:适合对 UV 有高要求和动画变形网格
低模导出规范
SP 只认材质,但可通过 Polygroup(几何松散与连续)等进行遮罩
UV 展开
UDIM 等 UV 技术
UV 展开原则
RizomUV 四步核心操作
高模烘培与贴图绘制
处理模型信息
ID 通道可由材质、polygroups 等生成
高模烘培
如何获得正确且高质量的法线、AO等
贴图绘制
SP 图层概念、通过ID等创建蒙版
不同着色体系下的常见贴图处理法
NPR、PBR、个性化
骨骼绑定与动画制作
Blender 流程
成品使用
导出、渲染或进游戏引擎
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