工具与流程概览

主要流程和相应工具

  • 低多边形建模:Blender
  • 高模雕刻:ZBrush / Blender(高面数和复杂的表面操作首选 ZB,一般模型 Blender 即可胜任)
  • 低模拓扑、布线与转面:Blender
  • UV 展开:RizomUV
  • 高模烘培与贴图绘制:Substance Painter
  • 骨骼绑定与动画制作:Blender
  • 成品使用:Unity、UE、Blender 等

(对于手办模型,通常省略拓扑、UV 和贴图等步骤,直接高模雕刻 - 绘制顶点色 - 渲染或进入 3D 打印工作流)

辅助工具

3D 模型全流程操作

低多边形建模

高模雕刻

形体概述

人体结构、大型等

核心操作

zb 软件数据逻辑、subtool 注意事项、画顶点色、雕刻技巧

ZB to Blender 模型导出规范

subtool分件or合并?

低模拓扑

拓扑原则和注意事项

原则:概括剪影(看不出剪影区别的凹凸一律不重要!)和凹凸
注意事项:四边面和三角面的转换时机
星点、布线原则、面朝向

几种拓扑方案

Remesher 方案:适合静物
Shrink 修改器 + 手动拓扑:适合对 UV 有高要求和动画变形网格

低模导出规范

SP 只认材质,但可通过 Polygroup(几何松散与连续)等进行遮罩

UV 展开

UDIM 等 UV 技术
UV 展开原则
RizomUV 四步核心操作

高模烘培与贴图绘制

处理模型信息

ID 通道可由材质、polygroups 等生成

高模烘培

如何获得正确且高质量的法线、AO等

贴图绘制

SP 图层概念、通过ID等创建蒙版

不同着色体系下的常见贴图处理法

NPR、PBR、个性化

骨骼绑定与动画制作

Blender 流程

成品使用

导出、渲染或进游戏引擎

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