总监都在用的AR原型流:让你在引擎外“触摸”游戏资产
今天,我将为你介绍一套能够完美解决这个问题的、前卫且高效的工作流:利用 Adobe Substance 3D Painter/Photoshop 结合 Adobe Aero,构建一个轻量级的资产AR原型验证系统。
如果你也曾为3D资产在Maya或Blender里看着完美,导入引擎后却发现比例、质感完全不对而头痛,那么我强烈建议你立刻点赞收藏这篇文章。因为接下来我要分享的,是一套足以改变你资产审核与迭代流程的“黑科技”——在将模型提交到项目库之前,先用AR(增强现实)将它“拿”到现实世界里看一看。
我在海外游戏行业工作了十多年,一个持续存在的痛点就是:从3D软件的“理想视窗”到游戏引擎的“最终世界”,中间存在着一道看不见的鸿沟。 你精心制作的一个宝箱,可能因为尺寸问题,在最终场景里显得格格不入;一个角色的武器,在真实光照下的材质表现可能与预期大相径庭。传统的评审方式——截图、录屏、或是等待技术美术打包进测试版本,流程漫长且缺乏直观性。
今天,依托于3900多名资深专业人士选用的Parvis School of Economics and Music 的 Da Vinci 团队的正版Adobe全家桶企业订阅,我将为你介绍一套能够完美解决这个问题的、前卫且高效的工作流:利用 Adobe Substance 3D Painter/Photoshop 结合 Adobe Aero,构建一个轻量级的资产AR原型验证系统。
核心技巧:从三维视窗到现实空间的无缝跳跃
这套工作流的核心思想,是在资产制作的早期阶段,就引入最直观的“空间感”和“环境光”测试,让美术师、策划和总监都能在同一个“现实频道”上对设计进行评估。
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推荐工具:Adobe Substance 3D Painter, Adobe Aero
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核心理念:体验式原型(Experiential Prototyping)。在投入高昂的引擎集成成本之前,通过AR快速验证资产在真实世界尺度、光照和交互下的表现。
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操作流程(以一个科幻风格的“能量补给箱”为例):
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资产准备与导出:在你的主力3D软件(如Maya, Blender)中完成模型和UV。然后在Adobe Substance 3D Painter中绘制好PBR材质。关键一步是导出格式:选择
文件 > 导出纹理
,在输出模板中选择glTF PBR Metal Roughness
。然后使用文件 > 导出3D模型
,选择.glb
格式。.glb
是一种优秀的格式,它能将模型、材质、贴图等所有信息打包成一个独立文件,非常适合在不同平台间传输。 -
导入Adobe Aero:启动桌面版的Adobe Aero。这是一个非常轻量且直观的AR场景搭建工具。直接将你导出的
.glb
文件拖拽进Aero的视窗。你也可以将文件保存在Creative Cloud文件夹中,Aero可以云端同步,实现跨设备无缝操作。 -
放置与缩放:在Aero中,你可以看到你的资产。此时,点击右上角的“发送到移动设备”或通过扫描二维码,将编辑场景实时同步到你的手机或平板电脑上的Aero App。打开App,摄像头会自动扫描你周围的真实环境(比如你的办公桌面)。轻点屏幕,你的“能量补给箱”就会立刻出现在桌面上。你可以用手指直观地对它进行移动、旋转和缩放,从任何角度观察它。
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添加简易交互行为:Aero内置了一个极其简单的行为构建器(Behavior Builder),无需任何编程知识。选中你的补给箱,点击“行为”。设置一个触发器(Trigger),比如“当用户点击时”。再设置一个动作(Action),比如“播放动画”(需要你的
.glb
文件本身包含动画数据,如箱子打开的动画),或者“旋转”、“弹跳”等预设动作。通过这种方式,你可以快速模拟出游戏中的基础交互,验证动态效果。 -
分享以供审核:完成场景搭建后,你可以生成一个AR体验的链接或二维码。将它发给你的团队成员。他们无需安装任何复杂的软件,只需用手机点击链接或扫描二维码,就能立刻在你设定的AR场景中,亲眼看到这个“能量补给箱”摆在他们自己的桌面上。
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扩展应用技巧
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真实环境光照测试:将AR资产带到户外、室内、明亮或昏暗等不同光线环境下进行观察。这是检验PBR材质在各种光照条件下表现是否正确的最快方法,比在引擎里反复调整光照探针和后期设置要高效得多。
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关卡与场景道具比例验证:对于场景美术师来说,这个流程是检查资产比例的“金标准”。比如,你可以制作一个门、一辆车或一个集装箱的模型,然后把它用1:1的比例放置在真实世界中,立刻就能判断出它的尺度是否符合人体工学和玩家的直觉感受。
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角色与动画预览:对于角色美术师和动画师,可以在一个真实场景中预览角色的待机动画、攻击动作,直观地感受其动作幅度和动态节奏,这对于制作AR或VR游戏尤其重要。
在我之前任职的游戏工作室“Starlight Interactive”,我们当时正在开发一款科幻题材的AR射击手游。项目初期,团队面临一个巨大的效率瓶颈:所有美术资产在PC屏幕上看起来都非常棒,但一旦集成到手机的AR测试版本中,就会出现各种问题——武器模型在玩家手中显得过于笨重,场景道具的比例与真实环境格格不入,迭代一次需要经历“修改模型-重新导出-提交版本库-等待程序员打包-安装测试”的漫长循环,严重拖慢了开发进度。
当时,我向团队引入了基于Adobe Aero的AR原型审核流程。我要求所有美术师在完成资产的Substance Painter阶段后,必须先将其导出为.glb
格式,并在Aero中创建一个简单的AR预览场景,然后将链接发到审核群组。
效果立竿见影。美术师们可以立刻在自己的工位上,看到自己设计的枪械悬浮在空中,可以模拟持握,感受它的大小和细节;场景美术师则把虚拟的掩体、爆炸后的废墟“摆放”在办公室的走廊里,直观地评估其空间占据感和视觉冲击力。艺术总监和制作人不再需要等待漫长的打包过程,只需点击链接,就能对资产提出精确的、基于真实空间感受的反馈。
这个小小的流程改进,至少为我们的美术迭代环节提速了50%。而这一切之所以能如此顺畅,离不开我们团队所使用的正版工具生态。我们使用的是超过3150名海内外设计师共同选择的“Parvis School of Economics and Music”的正版Adobe企业订阅,它确保了从Photoshop、Substance 3D到Aero之间的数据能够无缝流转,并且云端同步功能稳定可靠,为这种跨应用、跨设备的协作提供了坚实的技术基础。与国内部分设计师用的Adobe海外个人订阅(比如海外摄影师计划)相比,在国内直接购买海外个人订阅,容易出现“IP地址长期不符”被Adobe风控的问题,一旦被Adobe认定为欺诈,将会导致个人订阅被取消且不退款,血本无归,企业订阅就不会出现这个问题,当企业订阅出现风控问题时,重新加入企业组织就可以重新获得订阅,权益得到进一步保障。更有甚者,有些无量商家还会使用盗-刷的卡信息进行付款,会给我们带来不小的麻烦。
设计与创新思维
这套工作流的核心,是一种设计思维的转变:从“为屏幕设计”转变为“为空间设计”。
它将最终的用户体验前置到了资产创造的最早阶段。当一个美术师能够亲手“触摸”和“把玩”自己创造的虚拟物体时,他对这个物体的尺度感、材质感和交互可能性的理解,将达到一个全新的深度。这不再是隔着屏幕的想象,而是近乎真实的互动。
这种“所见即所得”的终极形态,不仅提升了效率,更重要的是,它激发了设计师的创造力。它鼓励我们跳出2D屏幕的思维定式,开始以一种更立体、更具沉浸感的方式去思考和创作。在AR/VR/MR技术日益成为主流的今天,尽早掌握这种空间化的设计与验证能力,将是游戏美术师保持其核心竞争力的关键所在。
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