• 《动作游戏开发实战:蓝图与 C++ 高效混合的系统化方案》
  • 《零基础也能上手的动作游戏制作指南:从控件输入到连招系统的全流程》
  • 《一套可复用的动作游戏框架:AI、碰撞、特效、网络同步全覆盖》
  • 《手把手教你在 UE5/UE5.1 构建高品质动作游戏:蓝图实现细节全解析》

摘要

  • 面向希望快速落地且具扩展性的动作游戏开发者,提供一个可复用的动作游戏基础框架,以及逐步落地的实现细节。
  • 亮点:蓝图与 C++ 的高效混合、角色移动与动作状态机、连招/冲刺/格挡等核心玩法、AI 敌人、HUD 与特效、网络同步要点,以及针对性能的优化思路。
  • 读者收益:掌握可复用的动作游戏组件设计、关键实现步骤、以及一个可直接改造成你项目的原型模板。

背景与动机

  • 动作游戏对时序、反馈与性能要求极高,单纯的“连招脚本”往往难以扩展。
  • 目标:提供一个模块化、数据驱动、可跨项目复用的动作游戏基础框架,涵盖玩家、武器、技能、AI、UI、特效、网络等核心模块,并给出可直接落地的蓝图与 C++ 示例。

文章结构

1. 总体架构与设计原则

  • 模块化设计:玩家输入、角色运动、战斗系统、AI、UI、音效、网络等各自为一模块,明确接口。
  • 数据驱动与可扩展性:通过 DataTable / DataAsset 配置武器、技能、敌人参数,降低硬编码改动。
  • 蓝图 + C++ 双轨混合:核心性能与关键逻辑用 C++,易变的游戏玩法用蓝图实现,提升迭代效率。
  • 高性能与可观测性:使用事件驱动、批处理、合理 Tick 频率,内置日志与运行时观测点。

2. 角色控制与核心玩法(玩家)

  • 控制方案(基础移动、跳跃、冲刺、翻滚、攻击、格挡、格挡后硬直等)
  • 动作状态机(MOBA/动作游戏常见状态:Idle、Run、Jump、Attack、Hit、Death、Roll、Block 等)
  • 连招系统设计(输入序列、分帧判定、动画事件点、命中判定)
  • 目标锁定与瞄准系统(第一人称/第三人称两种视角的实现要点)

3. 武器与技能系统

  • 武器基类设计(射击、近战、投掷等)
  • 连发、蓄力、充能、射击后坐力、射击命中反馈
  • 技能系统(技能点、冷却、数据驱动的技能树/技能表)
  • 弹药、弹道、命中检测、击中效果(粒子、声音、相机震动)

4. AI 敌人与关卡逻辑

  • 基本 AI 行为:巡逻、发现玩家、追击、攻击、撤退、死亡
  • 行为树/状态机的实现要点,如何与感知系统绑定
  • 路径导航与环境交互
  • 障碍物、触发区域、关卡事件的处理

5. HUD、音效与视觉反馈

  • 界面:生命、护甲、弹药、技能状态、连招提示
  • 命中反馈、击中粒子、屏幕震动、音效与音域分
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