摘要:用AI制作海岛潜水救援小游戏,最容易失败的往往不是画面,而是规则没有闭环:氧气条会下降,却不会触发失败;目标显示“已救援”,却没有跟随和返航;暂停菜单打开后倒计时仍在走;重新开始只移动玩家,没有恢复任务状态。本文把一局10分钟的潜水救援拆成7条可执行规则,并给出可直接复制的完整提示词和三轮验收方法。

先定任务目标:救起不等于救援完成

海岛、水面和珊瑚礁生成出来后,玩家仍然需要一个明确目标。第一版可以压缩成一句话:

玩家要在600秒内进入指定水域,找到3名受困潜水员,逐一完成救援并护送他们返回海岛基地,同时保证自己存活。

这句话限定了对象、数量、时限和终点。后续所有系统都要围绕它运行。玩家接触目标只是开始;只有目标进入基地安全区,才算完成一次护送。

在这里插入图片描述

图1|同一海岛从白模、线框到完整环境的变化,可以说明空间原型的形成过程;氧气、深度、目标交互和返航结算仍需另外定义。

证明边界:该图片已核验为2848×1600横版素材,画面包含海岛建筑、水面、水下珊瑚和设备。它不能证明角色可以潜水、海水具有物理效果、受困者能够跟随、氧气会消耗、基地可以结算,或关卡已经形成玩法闭环。

第一条:把水域边界和返航点写清楚

水域不能只写成“开放海洋”。建议把地图分成四类区域:基地安全区、浅水探索区、深水救援区和不可越界区。

第一版可将合法水域设为距基地中心180米以内,最大深度35米。玩家距离边界不足10米时,界面显示剩余距离和返航方向;越界持续3秒后,将玩家推回最近的合法位置,并说明“已超出任务水域”。受困者和氧气瓶不得生成在边界外。

基地是唯一有效返航点。浮出水面可以停止氧气消耗,但不能直接完成任务;玩家和获救目标都进入基地触发区后,系统才更新护送数量。

这一条需要回答四个问题:哪里可以游、哪里不能去、越界后怎样处理、怎样才算返航。视觉上的海岸线和远海不能代替运行边界。

如果需要先表达海岛、水面、海底峡谷和基地的空间关系,可以通过泛3D创作入口制作概念原型。但空间画面不能替代边界、氧气和结算规则,最终仍要在可运行结果中逐项验证。

第二条:让氧气形成“消耗—警告—补给—失败”闭环

初始氧气和上限均设为100。玩家在水下时,基础消耗为每秒1点;深度超过20米后,每增加5米,额外增加每秒0.5点消耗,最高不超过每秒2.5点。

界面要同时显示当前氧气和实时消耗速度。氧气低于30时,状态条转为黄色,并出现短提示音;低于10时转为红色。警告应清楚,但不要用大面积闪烁遮挡操作。

氧气归零后进入5秒宽限期。宽限期内角色减速,界面显示“立即上浮、返回基地或使用补给”。只要玩家在倒计时结束前完成有效补给或进入安全状态,就解除失败;超过5秒仍为零,才判定任务失败。

水面与基地的作用也要唯一。本文采用这套规则:浮出水面只停止氧气消耗,不自动恢复;进入基地后立即补满至100。这样玩家既能紧急上浮保命,又必须返航或寻找氧气瓶,资源决策才有意义。

第三条:补给和暂停不能绕过计时

氧气瓶是一次性补给。玩家靠近1.5米并持续交互1秒后,恢复35点氧气,最高不超过100。同一瓶只能使用一次;交互中离开范围或松开按键,操作取消,氧气瓶保持可用。

暂停不能只冻结玩家输入。打开暂停菜单后,下面这些状态必须同时停止:

  • 氧气消耗;
  • 600秒任务时限;
  • 氧气归零后的5秒宽限;
  • 救援交互进度;
  • 暗流、设备故障和目标跟随;
  • 角色、受困者和危险物的移动。

关闭暂停后,从原状态继续,不能补扣暂停期间的时间。界面还要显示“已暂停”,避免玩家误以为游戏卡住。

第四条:救援要包含交互、跟随和护送

玩家进入目标1.5米范围后,出现“按住救援”提示。持续3秒,救援才成功。期间受到伤害、离开范围或松开按键,进度立即清零,并分别提示“受伤中断”“距离过远”或“操作取消”。

救援成功后,目标切换为“跟随中”,与玩家保持约2—4米距离。路径受阻时,目标应尝试重新寻路并显示“跟随受阻”,不能静默消失,也不能直接传送进基地。

每名目标至少有四种可见状态:未发现、救援中、跟随中、已护送。只有目标进入基地触发区,状态才变为“已护送”,任务计数才从0/3更新为1/3。

这一区分很重要:完成3秒交互只是“救起”,进入基地才是“救援完成”。如果只碰一下目标就增加任务计数,返航规则实际上没有参与玩法。

第五条:危险事件要少而明确

第一版只保留三类危险:暗流、礁石和一次设备故障。危险越少,越容易判断失败原因。

**暗流:**固定区域持续推动玩家。进入前显示水流粒子,进入后显示受力方向。暗流不能把受困者永久推出合法水域。

**礁石:**发生碰撞时造成固定伤害和短暂减速,并给出闪光与音效反馈。礁石的视觉轮廓应与碰撞范围一致。

**设备故障:**每局最多触发一次。玩家进入深水区后,故障持续8秒,氧气消耗速度增加50%;HUD显示故障图标和剩余时间。故障结束后恢复正常消耗,不能把加速状态遗留到重开后的下一局。

不要临时增加鲨鱼、随机爆炸或无限刷新的故障。若玩家失败,界面应能说明是氧气耗尽、任务超时、目标永久失效,还是其他已定义原因。

第六条:胜利、失败和重开必须互斥

胜利需要同时满足三个条件:3名目标都已进入基地、玩家仍然存活、玩家位于基地有效区域。救完3人却倒在返航途中,不能判胜;玩家先回基地而最后一名目标仍卡在外面,也不能提前结算。

失败限定为三类:

  1. 600秒任务时限耗尽;
  2. 氧气归零并超过5秒宽限;
  3. 任意一名目标永久失效,导致“三人全部护送”已无法完成。

失败条件一旦触发,立即锁定移动和交互,显示具体原因,并提供重新开始按钮。这里不再同时使用“任一目标失效”和“三名目标全部失效”两套标准,否则玩家可能在任务已经无法完成后仍被迫继续游玩。

重开必须恢复完整初始状态:玩家位置、生命、氧气、任务时间、3名目标的位置与状态、氧气瓶使用情况、危险状态、故障触发标记、救援进度、跟随关系、HUD警告和胜负弹窗。只把玩家传回出生点,不算真正重开。

第七条:所有状态都要有反馈,并能逐项验收

规则写进提示词后,还要明确交付方式。生成结果应按七栏列出“已实现、未实现、待验证”,并给出对应的检查步骤。

至少要看见这些反馈:水域边界距离、基地方向、当前深度、氧气数值与消耗速度、宽限倒计时、氧气瓶状态、目标救援进度、跟随受阻提示、护送数量、危险状态和失败原因。

如果没有连续录屏、状态日志或可操作版本,就不能把相应功能标为“已实现”。静态截图可以证明界面或场景存在,不能证明倒计时会冻结、目标能跟随、基地会结算或重开会清除隐藏状态。

可直接复制的七栏完整提示词

下面这段可以直接交给生成工具或开发助手。生成完成后仍要逐项测试,不能把“已生成”当成“已实现”。

请制作一局可重开的海岛潜水救援小游戏,并按以下七栏实现与汇报。

一、目标与地图:玩家需在600秒内救援3名潜水员并护送回基地。合法水域为距基地中心180米以内,最大深度35米。接近边界10米时显示距离和返航箭头;越界持续3秒后推回最近合法点。目标或补给若生成在边界外,重新生成该对象。HUD显示剩余目标和基地方向。

二、氧气:初始值和上限均为100。水下基础消耗每秒1点;深度超过20米后,每增加5米,额外增加每秒0.5点,最高每秒2.5点。低于30显示黄色警告,低于10显示红色警告。氧气归零进入5秒宽限并减速,宽限结束仍为零则失败。浮出水面只停止消耗,进入基地恢复至100。HUD持续显示数值、消耗速度和宽限倒计时。

三、补给与暂停:靠近氧气瓶1.5米并交互1秒,恢复35点,最高不超过100,每瓶限用一次。交互中离开范围或松开按键则取消,且不消耗氧气瓶。暂停时冻结氧气、总时限、宽限、救援进度、危险、跟随和全部角色移动;恢复后延续原状态。UI显示补给状态和“已暂停”。

四、救援与护送:距目标1.5米内按住3秒完成救援。受伤、离开范围或松键时,进度清零并说明原因。成功后目标以2—4米距离跟随玩家;受阻时重新寻路并提示。只有目标进入基地触发区,才计为已护送。UI分别显示未发现、救援中、跟随中和已护送。

五、危险:只允许暗流、礁石和每局一次设备故障。暗流持续推动玩家,并用粒子和方向箭头预告;撞礁造成固定伤害和短暂减速,并有闪光与音效;进入深水区后可触发一次8秒故障,使氧气消耗增加50%,同时显示图标和倒计时。不得新增其他敌人或随机灾害。

六、胜负与重开:仅当3名目标全部进入基地、玩家存活且位于基地内时胜利。600秒耗尽、氧气为零超过5秒,或任意目标永久失效导致任务不可完成时失败。结算后锁定操作并显示原因。点击重开须恢复位置、生命、氧气、时限、目标、补给、危险、故障标记、跟随关系、进度、HUD和弹窗。

七、交付与验证:输出状态机、关键参数和可操作版本,并逐栏列出“已实现、未实现、待验证”。不得把未运行的逻辑写成已实现。触发器、寻路、暂停冻结和重置若未验证,标为待验证并说明测试步骤。所有状态变化都要有UI反馈;发生冲突时,以本七栏的数值与胜负条件为准。

至少做三轮验收

第一轮:正常通关

按浅水到深水的路线依次救援3人,检查每次3秒交互、跟随和基地计数是否正确。最后让玩家和3名目标共同进入基地,确认胜利只触发一次。

第二轮:边界与失败

分别测试越界3秒、任务超时、氧气归零后在第4秒获救、氧气归零超过5秒,以及目标永久失效。确认宽限期不会提前判负,失败后不能继续操作,弹窗能指出真实原因。

第三轮:暂停与重开

在氧气低于30、救援进行到一半、设备故障倒计时期间分别暂停,确认所有系统冻结。随后消耗补给、护送部分目标,再点击重开,核对对象、计时和UI是否全部恢复初始值。

最终可按下面的清单签收:

  • 目标数量、600秒时限、基地和水域边界一致;
  • 氧气从100开始,深度加速、30点警告和5秒宽限正确;
  • 补给恢复35点且只能使用一次,暂停会冻结全部系统;
  • 救援需连续3秒,受伤、离开和松键都会中断;
  • 获救目标能够跟随,只有进入基地才计为已护送;
  • 暗流、礁石和一次设备故障都有明确反馈,没有额外危险;
  • 胜负互斥,重开恢复全部状态,交付报告区分已实现、未实现和待验证。

先把返航闭环写清,再追求电影感

一局短小的潜水救援,真正需要的是可计算、可观察、可复现的规则。先把氧气消耗、交互中断、目标跟随、返航结算、失败宽限和重开状态写清楚,再调整海水颜色、光照与镜头气氛,生成结果才更容易检查,也更适合继续开发。

如果工具没有提供运行证据,就把相应项目保留为“待验证”。这比根据海岛画面推断玩法已经完成更可靠。

你写水下关卡时,更容易漏掉氧气恢复、救援跟随,还是返航结算?

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