【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达

Taiji 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个专门用于生成传统太极图案的功能节点。太极图案作为中国传统文化中的重要符号,代表着阴阳平衡、对立统一的哲学思想。在视觉特效和游戏开发中,太极图案经常被用于表现东方风格、神秘力量或平衡概念的设计元素。

该节点通过数学算法实时生成太极图形,相比使用纹理贴图的方式具有多个显著优势。首先,它是程序化生成的,这意味着可以无限放大而不失真,保持边缘的清晰锐利。其次,通过参数调节可以动态改变太极图的旋转角度和中心点大小,为材质动画提供了更多可能性。最后,由于是算法生成,它不会增加项目的纹理内存负担,特别适合移动平台或性能敏感的场景。

在 Shader Graph 中,Taiji 节点输出的实际上是一个黑白遮罩,其中白色区域代表太极图的阳部(通常为白色),黑色区域代表阴部(通常为黑色),而透明度通道则可用于控制图案的整体可见度或边缘柔化效果。这种输出结构使得节点可以灵活地与其他着色器节点组合,创建出复杂的视觉效果。

太极图案的数学生成原理基于符号距离函数(SDF)技术。节点内部通过计算每个像素点到太极图形边界的距离,然后根据阈值判断该像素属于图案的内部还是外部。这种技术保证了图案的边缘质量,并且可以方便地实现抗锯齿效果。

端口

输入端口

UV 输入端口

  • 类型:Vector 2
  • 绑定:UV
  • 功能描述:这是 Taiji 节点的基础输入,决定了太极图案在模型表面的映射方式。UV 坐标系统是着色器中用于确定纹理位置的标准方法,通常取值范围在 [0,1] 之间。
  • 使用要点:
    • 当直接连接 UV 节点时,太极图案会按照模型的默认UV布局进行映射
    • 可以通过 Tiling And Offset 节点调整太极图案的重复次数和偏移
    • 使用 Rotate 节点可以对UV进行旋转,实现额外的变换效果
    • 如果连接 Time 节点驱动的动画UV,可以创建太极图案移动的动画效果
  • 高级应用:
    • 连接 Triplanar 节点可以实现无视模型UV的三平面映射,适合不规则物体
    • 通过 Parallax Mapping 节点可以增加太极图案的深度错觉
    • 连接 Screen Position 节点可以使太极图案始终面向摄像机,适合UI或全屏效果

Rotate 输入端口

  • 类型:Float
  • 绑定:无
  • 功能描述:控制太极图案围绕其中心点的旋转角度,单位为度。这个参数可以让太极图案动态旋转,创造出循环动画或根据游戏状态调整方向。
  • 使用要点:
    • 输入值为正数时,图案顺时针旋转;输入值为负数时,图案逆时针旋转
    • 输入值超过360度时会自动循环,例如输入450度等同于90度
    • 连接 Time 节点可以创建持续旋转的动画效果
    • 通过 Multiply 节点可以控制旋转速度
  • 高级应用:
    • 连接 Sine 或 Cosine 节点可以创建来回摆动的太极图案
    • 根据游戏角色的朝向动态调整太极图案的方向
    • 使用 Vertex Color 的某个通道控制不同部位的旋转角度,实现复杂的变化效果

Eye Size 输入端口

  • 类型:Float
  • 绑定:无
  • 功能描述:控制太极图中阴阳鱼眼的大小比例。这个参数影响太极图的视觉平衡和风格表现。
  • 使用要点:
    • 典型取值范围在 0.05 到 0.3 之间,超出范围可能导致视觉不协调
    • 值为 0.1 时,鱼眼大小为半径的10%,这是比较传统的比例
    • 值过小可能导致鱼眼在远处几乎看不见
    • 值过大可能破坏太极图的阴阳平衡感
  • 高级应用:
    • 连接 Pulse 或 Noise 节点可以创建鱼眼大小脉动的动态效果
    • 根据游戏中的能量水平动态调整鱼眼大小,作为视觉反馈
    • 使用 Distance 节点根据玩家与物体的距离调整鱼眼大小

输出端口

Out 输出端口

  • 类型:Float
  • 绑定:无
  • 功能描述:这是太极图案的主要输出,提供一个单通道的灰度值,表示太极图的形状信息。输出值为1代表阳部(通常渲染为白色),输出值为0代表阴部(通常渲染为黑色),中间值代表抗锯齿的边缘过渡区域。
  • 使用要点:
    • 通常连接到主节点的 Albedo 或 Emission 输入,定义基础颜色
    • 可以连接到 Alpha 输入,用于透明度裁剪
    • 通过 Color 节点重新映射黑白值,改变太极图的颜色表现
    • 结合其他形状节点使用 Boolean 操作,创建复合图案
  • 高级应用:
    • 作为高度图输入到 Normal 计算节点,增加表面凹凸感
    • 连接到 Tessellation 因子,实现基于太极图案的曲面细分
    • 作为遮罩控制其他效果的应用区域,如发光、反射等

Alpha 输出端口

  • 类型:Float
  • 绑定:无
  • 功能描述:提供太极图案的透明度信息,通常用于定义图案的边缘过渡或创建半透明效果。与 Out 端口不同,Alpha 输出专门用于处理透明度和混合操作。
  • 使用要点:
    • 连接到主节点的 Alpha 输入,控制像素的透明度
    • 通过调整 Alpha Clip Threshold 可以实现硬边缘裁剪
    • 结合 Blend 模式可以创建各种透明效果
    • 使用 Power 或 Smoothstep 节点可以调整透明度过渡曲线
  • 高级应用:
    • 创建太极图案逐渐显现或消失的动画效果
    • 实现边缘发光效果,其中 Alpha 控制发光强度
    • 作为深度淡出因子,使太极图案在特定距离逐渐消失

节点参数详解

Rotate 参数深入解析

Rotate 参数不仅仅控制太极图的简单旋转,它实际上影响着整个图案的数学变换矩阵。当 Rotate 值发生变化时,节点内部会重新计算每个像素相对于旋转后太极图案的位置关系。

旋转的数学原理基于二维旋转矩阵:

x' = x * cos(angle) - y * sin(angle)
y' = x * sin(angle) + y * cos(angle)

其中 (x, y) 是原始UV坐标,(x', y') 是旋转后的坐标,angle 是 Rotate 参数转换后的弧度值。

在实际应用中,Rotate 参数可以实现多种创意效果:

  • 动态旋转动画:通过连接 Time 节点,可以创建持续旋转的太极图,象征永恒的循环和变化。例如,连接公式 Time * 30 会使太极图每12秒完成一次完整旋转(因为 360/30=12)。
  • 交互式方向控制:将 Rotate 参数与玩家输入或游戏事件关联,使太极图的方向具有实际游戏意义。比如,让太极图始终指向任务目标或危险方向。
  • 多图层旋转:使用多个 Taiji 节点,为每个节点设置不同的旋转速度和方向,创建出复杂的动态图案,表现能量的流动和交互。

Eye Size 参数艺术指导

Eye Size 参数控制着太极图中阴阳鱼眼的大小,这个参数对图案的视觉平衡和象征意义有重要影响。从美学角度看,鱼眼大小直接影响太极图的动态感和平衡感。

传统太极图中,鱼眼的大小通常占整体半径的 1/6 到 1/8,这样的比例被认为最具美感和平衡感。在 Taiji 节点中,这个比例对应 Eye Size 值约为 0.125 到 0.166。

现代应用中,Eye Size 参数可以突破传统限制:

  • 极端值效果:当 Eye Size 接近 0 时,太极图变为简单的阴阳分割,失去核心的"阴中有阳,阳中有阴"的哲学表达。当 Eye Size 接近 0.5 时,两个鱼眼几乎接触,创造出紧张感和能量聚集的视觉效果。
  • 动态变化:通过动画控制 Eye Size 参数,可以表现能量的聚集和释放。例如,在技能蓄力时让鱼眼逐渐变大,释放时瞬间缩小,增强游戏的视觉反馈。
  • 不对称设计:虽然标准的太极图是对称的,但可以通过组合两个 Taiji 节点并设置不同的 Eye Size 值,创造出非传统的不对称变体,表达不平衡或特殊状态。

实际应用案例

基础材质创建

创建一个基本的太极图案材质是最直接的应用。将 Taiji 节点的 Out 端口连接到 Lit 主节点的 Base Color 输入,即可在模型表面显示黑白太极图。通过调整 Rotate 参数可以改变图案方向,Eye Size 参数调整中心点大小。

这种基础材质适合用于:

  • 东方风格建筑的装饰图案
  • 角色服装上的徽章或印记
  • 道具物品上的文化符号

可以通过简单的颜色重映射,将黑白太极图变为其他颜色组合,如蓝黄、红绿等,适应不同的视觉风格需求。

动态能量场效果

结合 Time 节点和 Glow 效果,可以创建出代表能量或魔法的动态太极图。具体实现方法:

  • 将 Time 节点通过 Multiply 节点控制 Rotate 参数,使太极图持续旋转
  • 使用 Sine 节点驱动 Eye Size 参数的轻微波动,模拟能量脉动
  • 将 Out 输出连接到 Emission 输入,并提高强度值,使太极图发光
  • 添加轻微的 HDR 颜色,增强视觉效果

这种效果适合用于:

  • 魔法技能的特效表现
  • 能量核心的视觉元素
  • 传送门或结界的效果

高级遮罩应用

Taiji 节点的输出可以作为高质量的遮罩,控制其他材质效果的应用区域。例如,创建一个表面平时是岩石材质,但太极图案区域发出光芒的效果:

  • 将岩石纹理连接到 Base Color
  • Taiji 节点的 Out 输出控制 Emission 强度,使太极区域发光
  • 使用 Alpha 输出控制边缘的平滑过渡
  • 通过 Rotate 动画使发光区域缓慢旋转

这种技术可以用于:

  • 神秘遗迹的激活效果
  • 角色能力觉醒的视觉表现
  • 特殊装备的能量指示器

性能优化建议

虽然 Taiji 节点本身计算开销不大,但在复杂场景或移动平台上仍需注意性能优化:

  • 避免过度使用:一个材质中使用 1-2 个 Taiji 节点通常不会造成性能问题,但大量使用会增加片元着色器的计算负担。
  • 合理设置精度:在 Shader Graph 的 Graph Settings 中,可以将 Precision 设置为 Float,在视觉要求不高的场合使用 Half 精度,提高运行效率。
  • 结合 LOD:对于远处的物体,可以使用简化的太极图或完全替换为纹理贴图,减少计算量。
  • 批处理考虑:如果多个物体使用相同的太极图参数,确保它们可以使用动态批处理,减少绘制调用。

故障排除

常见问题及解决方案

太极图显示不完整或扭曲

  • 可能原因:UV 输入范围不正确
  • 解决方案:在 UV 输入前添加 Tiling And Offset 节点,确保 UV 范围在 [0,1] 区间

旋转中心偏移

  • 可能原因:UV 坐标原点不在中心
  • 解决方案:在 UV 输入前添加 Subtract 节点减去 0.5,然后旋转,最后再加回 0.5

边缘锯齿严重

  • 可能原因:抗锯齿处理不足
  • 解决方案:在 Out 输出后添加 Smoothstep 节点,柔化边缘过渡

性能突然下降

  • 可能原因:Rotate 参数变化过快,导致频繁的着色器重编译
  • 解决方案:限制 Rotate 参数的变化频率,或使用固定的几个旋转状态

创意扩展思路

Taiji 节点虽然设计用于生成传统太极图,但通过创造性使用,可以实现多种变体和扩展效果:

  • 太极阵列:使用多个 Taiji 节点,通过不同的 UV 变换和参数设置,创建出太极图阵列,表现复杂的能量结构。
  • 变形太极:在 UV 输入前加入 Noise 或 Wave 节点,使太极图产生扭曲变形,表现不稳定的能量状态。
  • 三维太极:结合 Depth 和 Normal 信息,使太极图根据表面曲率和视角变化,创造出立体感更强的效果。
  • 交互太极:将 Taiji 节点与游戏逻辑连接,使太极图根据玩家行为、环境状态或剧情发展产生相应变化,增强游戏的沉浸感和互动性。

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