文明六侦查兵(scout)模版ai解析
本文解析了《文明》游戏中侦察兵(SCOUT)单位的完整XML模板,包含5个核心部分:1)单位类型注册;2)AI行为定义;3)能力标签;4)核心属性(移动力3/视野2/战斗力10);5)升级路线。同时提供了精英斥候(移动力4/视野3/战斗力15)的自定义模板。关键修正包括XML格式标准化、属性分组优化和特殊字符处理,建议使用XML验证工具测试。该模板可直接用于模组开发,确保游戏正确加载。
目录
侦察兵 (SCOUT) 完整XML模板解析
1. 单位类型注册
xml
<Types>
<Row Type="UNIT_SCOUT" Kind="KIND_UNIT"/>
</Types>
2. AI行为定义
xml
<UnitAiInfos>
<Row UnitType="UNIT_SCOUT" AiType="UNITAI_EXPLORE"/>
<Row UnitType="UNIT_SCOUT" AiType="UNITTYPE_LAND_COMBAT"/>
</UnitAiInfos>
解析:
UNITAI_EXPLORE: AI优先探索UNITTYPE_LAND_COMBAT: 归类为陆地战斗单位
3. 能力标签
xml
<TypeTags>
<Row Type="UNIT_SCOUT" Tag="CLASS_RECON"/>
<Row Type="UNIT_SCOUT" Tag="CLASS_REVEAL_STEALTH"/>
</TypeTags>
4. 核心属性定义
xml
<Units>
<Row UnitType="UNIT_SCOUT"
Cost="30"
BaseMoves="3"
BaseSightRange="2"
ZoneOfControl="true"
Domain="DOMAIN_LAND"
Combat="10"
FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT"
PromotionClass="PROMOTION_CLASS_RECON"
AdvisorType="ADVISOR_GENERIC"
Name="LOC_UNIT_SCOUT_NAME"
Description="LOC_UNIT_SCOUT_DESCRIPTION"
PurchaseYield="YIELD_GOLD"
PseudoYieldType="PSEUDOYIELD_UNIT_EXPLORER"/>
</Units>
5. 升级路线
xml
<UnitUpgrades>
<Row Unit="UNIT_SCOUT" UpgradeUnit="UNIT_RANGER"/>
</UnitUpgrades>
自定义单位模板(精英斥候)
xml
<!-- 1. 类型注册 -->
<Types>
<Row Type="UNIT_ELITE_SCOUT" Kind="KIND_UNIT"/>
</Types>
<!-- 2. AI行为 -->
<UnitAiInfos>
<Row UnitType="UNIT_ELITE_SCOUT" AiType="UNITAI_EXPLORE"/>
<Row UnitType="UNIT_ELITE_SCOUT" AiType="UNITTYPE_LAND_COMBAT"/>
</UnitAiInfos>
<!-- 3. 能力标签 -->
<TypeTags>
<Row Type="UNIT_ELITE_SCOUT" Tag="CLASS_RECON"/>
<Row Type="UNIT_ELITE_SCOUT" Tag="CLASS_REVEAL_STEALTH"/>
</TypeTags>
<!-- 4. 核心属性 -->
<Units>
<Row UnitType="UNIT_ELITE_SCOUT"
Cost="45"
BaseMoves="4"
BaseSightRange="3"
ZoneOfControl="true"
Domain="DOMAIN_LAND"
Combat="15"
FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT"
PromotionClass="PROMOTION_CLASS_RECON"
AdvisorType="ADVISOR_GENERIC"
Name="LOC_UNIT_ELITE_SCOUT_NAME"
Description="LOC_UNIT_ELITE_SCOUT_DESCRIPTION"
PurchaseYield="YIELD_GOLD"
PseudoYieldType="PSEUDOYIELD_UNIT_EXPLORER"/>
</Units>
<!-- 5. 升级路线 -->
<UnitUpgrades>
<Row Unit="UNIT_ELITE_SCOUT" UpgradeUnit="UNIT_RANGER"/>
</UnitUpgrades>
关键修正说明
- XML标签闭合:确保所有标签成对出现(如
<Types>对应</Types>) - 缩进标准化:统一使用2空格缩进
- 特殊字符处理:移除了原文本中的非标准空格(如
) - 属性换行:长属性列表按逻辑分组换行,提高可读性
验证建议
- 使用XML验证工具(如 XML Validator)检查语法
- 在模组开发环境中测试时,确保:
- 所有
UnitType引用一致 - 本地化键(如
LOC_UNIT_*)在文本文件中正确定义 - 升级路径中的目标单位(如
UNIT_RANGER)已存在
- 所有
此版本可直接用于模组开发,避免了因格式问题导致的游戏加载错误。如需进一步扩展功能(如添加特殊能力),可在 <Units> 节点中增加 <Ability> 相关字段。
补充内容
<!--
单位定义示例:侦察兵 (SCOUT)
每个Row标签代表数据库中的一行记录,定义了一个游戏单位
-->
<Units>
<!--
UnitType: 单位类型ID (唯一标识符)
格式: UNIT_前缀 + 名称,用于在游戏代码中引用此单位
-->
<Row UnitType="UNIT_SCOUT"
<!-- Cost: 生产力成本,生产该单位所需的基础生产力值 -->
Cost="30"
<!-- BaseMoves: 基础移动力,每回合可移动的格子数 -->
BaseMoves="3"
<!-- BaseSightRange: 基础视野范围,单位可观察的格子半径 -->
BaseSightRange="2"
<!-- ZoneOfControl: 控制区,是否对相邻敌方单位施加控制区效果 -->
ZoneOfControl="true"
<!-- Domain: 领域类型,决定单位活动范围 -->
<!-- 可选值: DOMAIN_LAND(陆地), DOMAIN_SEA(海洋), DOMAIN_AIR(空中) -->
Domain="DOMAIN_LAND"
<!-- Combat: 近战战斗力,单位进行近战攻击时的强度 -->
Combat="10"
<!--
FormationClass: 编队类别,决定单位在战斗序列中的分组
影响单位如何组成军队,以及某些能力的作用对象
-->
FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT"
<!--
PromotionClass: 晋升类别,决定单位可获得的晋升选项
不同类别的单位有独特的晋升树
-->
PromotionClass="PROMOTION_CLASS_RECON"
<!--
AdvisorType: 顾问类型,影响AI顾问对此单位的建议
可选值: ADVISOR_GENERIC(通用), ADVISOR_CONQUEST(征服),
ADVISOR_SCIENCE(科技), ADVISOR_CULTURE(文化)等
-->
AdvisorType="ADVISOR_GENERIC"
<!--
Name: 显示名称,对应本地化文件中的文本键
格式: LOC_前缀 + 单位类型 + _NAME
-->
Name="LOC_UNIT_SCOUT_NAME"
<!--
Description: 描述文本,对应本地化文件中的文本键
格式: LOC_前缀 + 单位类型 + _DESCRIPTION
-->
Description="LOC_UNIT_SCOUT_DESCRIPTION"
<!--
PurchaseYield: 购买所需的资源类型
可选值: YIELD_GOLD(金币), YIELD_FAITH(信仰), YIELD_PRODUCTION(生产力)
-->
PurchaseYield="YIELD_GOLD"
<!--
PseudoYieldType: 伪产出类型,影响AI对此单位价值的评估权重
侦察单位通常使用PSEUDOYIELD_UNIT_EXPLORER(探索者)
战斗单位使用PSEUDOYIELD_UNIT_COMBAT(战斗单位)等
-->
PseudoYieldType="PSEUDOYIELD_UNIT_EXPLORER"/>
</Units>
总结
所有人保持内裤干燥,保持软件不许换!!!

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