VGGT vs Pi3: 架构对比与排列等变性实现分析
VGGT (Visual Geometry Grounded Transformer)论文来源: Meta AI & University of Oxford (2025)GitHub: https://github.com/facebookresearch/vggt输入图像 (1~数百张)问题1: 破坏完全等变性问题2: 第一帧质量依赖问题3: 多序列融合困难Pi3的解决方案:所有帧平等优势1:
目录
- 核心架构对比
- 排列等变性实现机制
- 关键技术差异
- 代码实现对比
- 为什么VGGT没有Pi3的核心优势
- 实际应用场景对比
- 总结
核心架构对比
VGGT (Visual Geometry Grounded Transformer)
论文来源: Meta AI & University of Oxford (2025)
GitHub: https://github.com/facebookresearch/vggt
架构特点
输入图像 (1~数百张)
↓
DINO特征提取(Patchify)
↓
添加Camera Token + Register Token
↓
交替注意力机制(Alternating-Attention)
帧内自注意力(Frame-wise Self-Attention)
全局自注意力(Global Self-Attention) # Pi3相比VGGT的核心优势深度分析
## 📌 核心论点
**Pi3通过显式的几何设计和理论保证的等变性,在多个关键维度上超越了VGGT的隐式学习范式。**
---
## 🎯 执行摘要
VGGT代表了"规模驱动"的3D重建范式:用1.2B参数和17+数据集让网络隐式学习几何关系。而Pi3代表了"几何驱动"的范式:通过显式设计保证等变性和几何一致性。
**关键发现**:
1. VGGT的第一帧依赖破坏了完全等变性
2. 缺乏显式位置编码导致空间关系模糊
3. 直接预测缺乏几何约束
4. 高昂的训练成本和资源需求
5. 应用场景受限
**Pi3的突破**:
1. ✅ 完全等变性(所有帧平等)
2. ✅ RoPE精确位置编码
3. ✅ 强制几何约束(局部→全局)
4. ✅ 轻量高效
5. ✅ 灵活应用(增量、多序列)
---
## 📊 七大核心优势
### 优势1: 完全排列等变性 vs 部分等变性
#### VGGT的致命缺陷:第一帧特殊化
```python
# VGGT的设计
class VGGT:
def __init__(self):
self.camera_token_first = nn.Parameter(...) # 第一帧专用
self.camera_token_other = nn.Parameter(...) # 其他帧共享
def forward(self, images):
# 第一帧固定为恒等变换
cameras[0] = Identity() # q=[0,0,0,1], t=[0,0,0]
# 所有预测在第一帧坐标系
for i in range(1, N):
points[i] = predict_in_frame0_coords(images[i])
问题1: 破坏完全等变性
测试1:
输入: [A, B, C]
输出: points_in_A_coords = [[0,0,0], [1,0,0], [0,1,0]]
测试2:
输入: [B, A, C] # 改变顺序
输出: points_in_B_coords = [[1,0,0], [0,0,0], [0,1,0]]
结论: 输出坐标系改变!不是真正的等变!
问题2: 第一帧质量依赖
# 场景1: 第一帧清晰
images = [clear_image, blurry_image, normal_image]
result1 = VGGT(images) # 高质量重建
# 场景2: 第一帧模糊
images = [blurry_image, clear_image, normal_image]
result2 = VGGT(images) # 质量下降!
# 问题: 第一帧的选择成为关键超参数
问题3: 多序列融合困难
# 序列1
seq1 = [A1, A2, A3]
points1 = VGGT(seq1) # 在A1坐标系
# 序列2
seq2 = [B1, B2, B3]
points2 = VGGT(seq2) # 在B1坐标系
# 融合需要额外对齐
transform = estimate_transform(points1, points2) # 复杂且不准确
merged = transform @ points2
Pi3的解决方案:所有帧平等
# Pi3的设计
class Pi3:
def forward(self, images):
# 所有帧平等对待
for i in range(N):
# 每帧预测局部坐标
local_points[i] = predict_local(images[i])
# 每帧预测相机位姿
camera_poses[i] = predict_camera(images[i])
# 统一到全局坐标系
global_points = camera_poses @ local_points
return global_points
优势1: 完全等变性
测试1:
输入: [A, B, C]
输出: points_global = [[0,0,0], [1,0,0], [0,1,0]]
测试2:
输入: [B, A, C] # 改变顺序
输出: points_global = [[0,0,0], [1,0,0], [0,1,0]] # 相同!
结论: 真正的等变性!✅
优势2: 无质量依赖
# 任意顺序都可以
images = [blurry, clear, normal]
result1 = Pi3(images) # 高质量
images = [clear, blurry, normal]
result2 = Pi3(images) # 同样高质量
# 网络自动处理,无需人工选择
优势3: 自然融合
# 所有序列在统一坐标系
seq1 = [A1, A2, A3]
points1 = Pi3(seq1) # 全局坐标系
seq2 = [B1, B2, B3]
points2 = Pi3(seq2) # 同一全局坐标系
# 直接融合,无需对齐
merged = concat([points1, points2]) # 简单且准确
优势2: 精确位置编码 vs 隐式位置信息
VGGT的缺陷:依赖DINO隐含信息
# VGGT
tokens = DINO(images) # 依赖预训练的位置信息
# 没有额外的位置编码
output = transformer(tokens)
问题1: 位置信息不精确
- DINO是为分类任务设计的,不是为3D重建优化
- 位置信息是隐含的,不够精确
- 缺乏像素级的空间关系
问题2: 分辨率泛化差
# 训练: 518×518
model.train(images_518)
# 测试: 1024×1024
model.test(images_1024) # 位置信息可能失效
# 测试: 256×256
model.test(images_256) # 同样可能失效
问题3: 相对位置关系模糊
Token A at (10, 20)
Token B at (15, 25)
VGGT: 无法明确知道A和B的相对位置
依赖网络隐式学习
Pi3的优势:RoPE2D精确编码
# Pi3
class RoPE2D:
def __init__(self, freq=100):
self.freq = freq
def forward(self, q, xpos):
# xpos: (B, N, 2) - 精确的2D坐标
theta = xpos * self.freq
# 旋转编码
cos_theta = torch.cos(theta)
sin_theta = torch.sin(theta)
# 应用旋转
q_rotated = rotate(q, cos_theta, sin_theta)
return q_rotated
优势1: 精确的相对位置
Token A at (10, 20)
Token B at (15, 25)
RoPE编码:
- 相对距离 = sqrt((15-10)^2 + (25-20)^2) = 7.07
- 相对角度 = atan2(25-20, 15-10) = 45°
- 注意力权重 ∝ exp(-distance)
精确且可解释!
优势2: 分辨率无关
# 训练: 512×512
model.train(images_512)
# 测试: 1024×1024
model.test(images_1024) # RoPE自动适应 ✅
# 测试: 256×256
model.test(images_256) # 同样适应 ✅
# 原因: RoPE基于相对位置,不依赖绝对尺寸
优势3: 保持等变性
原始: [A, B, C]
相对位置: A-B=1, B-C=1, A-C=2
排列后: [B, A, C]
相对位置: B-A=-1, A-C=1, B-C=2
RoPE编码的是相对位置差,排列后相对关系保持不变 ✅
优势3: 强制几何约束 vs 直接预测
VGGT的问题:缺乏几何约束
# VGGT直接预测
point_map = DPT_head(features) # 直接预测3D点
depth_map = DPT_head(features) # 独立预测深度
camera = camera_head(features) # 独立预测相机
# 问题: 三者可能不一致
# 理论上应该满足: point_map = unproject(depth_map, camera)
# 但实际预测可能不满足
问题1: 冗余预测不一致
# VGGT的预测
point_pred = [1.0, 2.0, 3.0]
depth_pred = 3.5
camera_pred = [R, t, K]
# 检查一致性
point_from_depth = unproject(depth_pred, camera_pred)
# point_from_depth = [1.1, 2.1, 3.5] # 不一致!
# 论文承认: "在推理时组合深度和相机参数更准确"
# 这暴露了预测不一致的问题
问题2: 缺乏多视图约束
# 每个视图独立预测
for i in range(N):
points[i] = predict(view[i]) # 独立预测
# 没有显式的多视图几何约束
# 依赖网络隐式学习一致性
问题3: 难以融合多视图
# VGGT需要后处理融合
points_1 = predict(view_1) # 在frame1坐标系
points_2 = predict(view_2) # 在frame1坐标系
# 如何融合?需要额外的对齐和融合算法
merged = align_and_merge(points_1, points_2)
Pi3的优势:强制几何约束
# Pi3的设计
class Pi3:
def forward(self, images):
# 1. 预测局部坐标 (相机坐标系)
local_points = predict_local(images) # (x, y, z) in camera coords
# 2. 预测相机位姿
camera_poses = predict_camera(images) # 4×4 变换矩阵
# 3. 几何变换到全局
global_points = camera_poses @ homogenize(local_points)
# 保证: 几何关系严格满足
return global_points
优势1: 强制几何约束
# Pi3的预测
local_point = [1.0, 2.0, 3.0]
camera_pose = [[R], [t]] # 4×4矩阵
# 变换到全局
global_point = camera_pose @ homogenize(local_point)
# 保证: 几何关系严格满足
# P_global = R @ P_local + t
# 不存在不一致的问题 ✅
优势2: 多视图自然融合
# 所有视图的点都在统一的全局坐标系
points_1 = camera_1 @ local_1
points_2 = camera_2 @ local_2
# 自动对齐,无需额外处理
merged = concat([points_1, points_2]) # 简单且准确
优势3: 符合多视图几何原理
局部预测 → 相机坐标系 (单视图几何)
↓
相机位姿 → 外参矩阵 (多视图几何)
↓
全局变换 → 世界坐标系 (场景重建)
优势4: 统一架构 vs 两种注意力
VGGT的问题:交替注意力不对称
# VGGT伪代码
for layer_idx in range(24):
if layer_idx % 2 == 0:
# 帧内自注意力 (不同的网络模块)
for i in range(N):
tokens[i] = frame_wise_attention(tokens[i])
else:
# 全局自注意力 (不同的网络模块)
all_tokens = concat(tokens)
all_tokens = global_attention(all_tokens)
问题1: 两种注意力层不对称
- 帧内层和全局层是不同的网络模块
- 参数不共享,增加模型复杂度
- 难以保证两种层的行为一致性
问题2: 帧内层的信息瓶颈
# 帧内层: 每帧独立
tokens[0] = attention(tokens[0]) # 只看到view 0
tokens[1] = attention(tokens[1]) # 只看到view 1
# 信息无法跨视图流动
# 依赖下一个全局层才能交互
问题3: 全局层的计算复杂度
# 全局层: 所有token混合
all_tokens = concat([tokens[0], ..., tokens[N-1]])
# 形状: (N*K, C) - 如果N=100, K=1024, 则100K个token
# 自注意力复杂度: O((N*K)^2)
# 当N很大时,计算量爆炸
Pi3的优势:统一架构
# Pi3
for i in range(len(self.decoder)):
if i % 2 == 0:
# 偶数层: 帧内独立
hidden = hidden.reshape(B*N, hw, -1)
else:
# 奇数层: 跨帧交互
hidden = hidden.reshape(B, N*hw, -1)
# 所有层使用相同的BlockRope
hidden = same_attention_block(hidden, xpos=pos)
优势1: 统一的注意力层
- 所有层使用相同的
BlockRope - 参数共享,模型更简洁
- 行为一致性有保证
优势2: 灵活的信息流动
# 偶数层: (B*N, hw, -1)
# 每个视图内部充分交互
# 奇数层: (B, N*hw, -1)
# 所有视图的所有token混合
# 信息流动更自由
优势3: 计算效率
- 通过reshape控制注意力范围
- 可以根据需要调整交替频率
- 更容易优化和并行化
优势5: 轻量高效 vs 大规模依赖
VGGT的成本
- 参数量: 1.2B
- 训练数据: 17+ 数据集
- 计算资源: 64×A100 GPU
- 训练时间: 9 天
问题1: 高昂的训练成本
- 需要大量计算资源
- 难以复现和微调
- 不适合资源受限的场景
问题2: 数据偏差风险
# 如果训练数据主要是室内场景
model.train(indoor_datasets)
# 在室外场景可能表现不佳
model.test(outdoor_scene) # 泛化能力受限
问题3: 隐式学习的不可控性
- 依赖网络从数据中隐式学习几何关系
- 缺乏显式的几何约束
- 难以诊断和修复错误
Pi3的优势:几何先验
# Pi3的几何先验
# 1. 局部坐标系 (单视图几何)
local_points = predict_local(image)
# 2. 相机位姿 (多视图几何)
camera_pose = predict_camera(image)
# 3. 几何变换 (刚体变换)
global_points = camera_pose @ local_points
优势1: 更少的数据需求
- 几何约束减少了需要学习的自由度
- 可以在较小数据集上训练
优势2: 更好的泛化能力
- 几何原理是通用的
- 不依赖特定场景的数据分布
优势3: 可解释性和可控性
- 每个组件有明确的几何意义
- 容易诊断和改进
优势6: 理论保证 vs 经验验证
VGGT的隐式等变性
# VGGT
# 全局自注意力是等变的 (理论上)
output = self_attention(input)
# 但是:
# 1. 第一帧特殊化破坏了完全等变性
# 2. 没有显式的等变性验证
# 3. 依赖网络学习等变行为
问题:
- ❌ 第一帧不参与排列 → 不是完全等变
- ❌ 没有理论保证 → 依赖经验验证
- ❌ 难以证明 → 黑盒行为
Pi3的显式等变性
# Pi3的等变性证明
# 偶数层: 独立处理
f_even([x1, x2, ..., xN]) = [f(x1), f(x2), ..., f(xN)]
# 排列等变: ✓
# 奇数层: 自注意力
f_odd(π(X)) = π(f_odd(X))
# 自注意力等变: ✓
# 组合: f = f_odd ∘ f_even ∘ ... ∘ f_odd ∘ f_even
# 等变函数的组合仍然等变: ✓
优势:
- ✅ 数学上可证明的等变性
- ✅ 所有帧平等对待
- ✅ 不依赖网络学习等变行为
优势7: 应用灵活性 vs 受限场景
VGGT的限制
限制1: 第一帧选择问题
# 用户必须决定哪一帧作为参考
results = VGGT([frame_0, frame_1, ..., frame_N])
# frame_0 的质量影响整体结果
限制2: 增量重建困难
# 场景1: 重建前3帧
result_1 = VGGT([A, B, C]) # A是参考帧
# 场景2: 添加第4帧
result_2 = VGGT([A, B, C, D]) # 需要重新计算所有
# 无法增量更新
限制3: 多序列融合复杂
# 序列1
points_1 = VGGT([A, B, C]) # 在A坐标系
# 序列2
points_2 = VGGT([D, E, F]) # 在D坐标系
# 融合需要额外对齐
merged = align(points_1, points_2)
Pi3的灵活性
灵活性1: 无需选择参考帧
# 任意顺序都可以
result_1 = Pi3([A, B, C])
result_2 = Pi3([B, A, C])
result_3 = Pi3([C, B, A])
# 结果在同一全局坐标系 ✅
灵活性2: 支持增量重建
# 初始重建
result_1 = Pi3([A, B, C])
# 添加新帧 (可以只计算新帧)
local_D = predict_local(D)
camera_D = predict_camera(D)
points_D = camera_D @ local_D
# 增量更新
result_2 = merge(result_1, points_D)
灵活性3: 自然的多序列融合
# 所有序列在统一坐标系
points_1 = Pi3([A, B, C])
points_2 = Pi3([D, E, F])
# 直接融合,无需对齐
merged = concat([points_1, points_2])
📊 完整对比表
| 维度 | VGGT | Pi3 | 优势 |
|---|---|---|---|
| 第一帧依赖 | 第一帧特殊化 | 所有帧平等 | Pi3 ✅ |
| 位置编码 | 无显式编码 | RoPE2D | Pi3 ✅ |
| 几何一致性 | 直接预测 | 局部+变换 | Pi3 ✅ |
| 交替机制 | 两种注意力层 | 统一注意力+reshape | Pi3 ✅ |
| 参数量 | 1.2B | 更小 | Pi3 ✅ |
| 训练资源 | 64×A100, 9天 | 更少 | Pi3 ✅ |
| 等变性保证 | 隐式 (除第一帧) | 显式 (所有帧) | Pi3 ✅ |
| 应用灵活性 | 受限于第一帧 | 完全灵活 | Pi3 ✅ |
🎯 应用场景对比
| 场景 | VGGT 挑战 | Pi3 优势 |
|---|---|---|
| 大规模重建 | 第一帧选择,分批对齐 | 增量处理,统一坐标系 |
| 实时 SLAM | 第一帧固定,累积误差 | 动态参考,灵活变换 |
| 多相机系统 | 多坐标系对齐 | 自动统一坐标系 |
| 视频重建 | 滑动窗口对齐 | 流式处理,自动对齐 |
| 稀疏视图 | 模型过大 | 轻量高效 |
💡 核心洞察
为什么 Pi3 更优?
1. 哲学层面
-
VGGT: “用足够大的模型和足够多的数据,让网络自己学习”
- 优点: 简单,依赖规模
- 缺点: 成本高,不可控,缺乏理论保证
-
Pi3: “显式设计几何约束,让网络学习更容易”
- 优点: 高效,可控,有理论保证
- 缺点: 需要更多设计思考
2. 工程层面
VGGT的工程挑战:
# 1. 第一帧选择
best_frame = select_best_reference(frames)
# 2. 坐标系对齐
if reference_changed:
points = transform_to_new_reference(points)
# 3. 多序列融合
merged = complex_alignment_and_fusion(seq1, seq2)
Pi3的工程简洁性:
# 1. 无需选择参考帧
results = Pi3(frames)
# 2. 统一坐标系
# 所有输出自动对齐
# 3. 简单融合
merged = concat([results1, results2])
3. 科学层面
-
VGGT: 经验驱动 (Empirical)
- 依赖大规模实验验证
- 缺乏理论分析
- 黑盒行为
-
Pi3: 理论驱动 (Principled)
- 基于多视图几何理论
- 可证明的等变性
- 可解释的行为
🏆 最终结论
为什么选择 Pi3?
7 个核心优势:
- ✅ 完全等变 - 所有帧平等,无特殊帧
- ✅ 精确位置编码 - RoPE 提供精确相对位置
- ✅ 强制几何约束 - 局部+变换保证一致性
- ✅ 高效架构 - 统一注意力,参数共享
- ✅ 轻量高效 - 更少资源需求
- ✅ 理论保证 - 数学可证明
- ✅ 应用灵活 - 支持增量和多序列
VGGT 的优势
仅在于:
- 大规模数据驱动的泛化能力
- 多任务联合学习
- 端到端的简洁性
技术债务对比
| 技术债务 | VGGT | Pi3 |
|---|---|---|
| 第一帧选择 | 需要额外逻辑 | 无需考虑 |
| 坐标系对齐 | 多序列需要对齐 | 自动统一 |
| 增量更新 | 需要重新计算 | 原生支持 |
| 分辨率泛化 | 可能失效 | RoPE 自适应 |
| 理论验证 | 依赖实验 | 数学证明 |
📚 参考资源
- VGGT 论文: “VGGT: Visual Geometry Grounded Transformer” (Meta AI & Oxford, 2025)
- Pi3 代码: 排列等变 3D 重建
- 多视图几何: 经典理论基础
- 等变神经网络: 理论保证
文档版本: 2.0
创建时间: 2025
用途: 深入分析 Pi3 相对于 VGGT 的核心优势
多任务预测头
Camera Head →\rightarrow→ 相机参数(内外参)
DPT Head →\rightarrow→ 深度图
DPT Head →\rightarrow→ 点云图
CoTracker2 →\rightarrow→ 点追踪特征
# 核心设计理念:
- 最小3D归纳偏置: 除了交替注意力外, 几乎没有特殊的3D结构设计
- 大规模数据驱动:在17+个数据集上训练,总参数量约1.2B
- 单次前向推理: 无需后处理优化即可获得高质量结果
- 多任务联合学习:同时预测相机、深度、点云、追踪特征
# Pi3 (Permutation-Invariant 3D Reconstruction)
# 论文来源:本项目
GitHub: https://github.com/cvlab-kaist/Pi3
# 架构特点
```txt
输入图像(B,N,3,H,W)
↓
DINOv2编码器(独立处理每张图)
↓
添加Register Token
↓
交替张量重塑 $+$ RoPE位置编码
偶数层: $(\mathsf{B}^{*}\mathsf{N},$ hwo dim)-帧内独立处理奇数层:(B,N\*hw,dim)-跨帧全局交互
↓
多任务解码器
Point Decoder $\rightarrow$ 局部3D点Conf Decoder $\rightarrow$ 置信度Camera Decoder $\rightarrow$ 相机位姿
↓
全局坐标变换points $=$ camera_poses@local_points
核心设计理念:
- 显式排列等变性: 通过交替重塑保证输入顺序不影响输出
- RoPE位置编码:使用旋转位置编码保持相对位置信息
- 局部到全局:先预测局部坐标,再通过相机位姿变换到全局
- 轻量级设计:相比VGGT更注重效率和等变性保证
排列等变性实现机制
VGGT的排列等变性
实现方式
VGGT通过交替注意力(Alternating-Attention)实现排列等变性:
VGGT伪代码
for layer in range(24):
if layer_type == "frame_wise": # 帧内自注意力:每帧独立处理
for i in range(N):
tokens[i] = selfattention(tokens[i]) # 形状: $(K, C)$ else: # 全局自注意力:所有帧联合处理 all_tokens = concat(tokens) # 形状: $(N*K, C)$ all_tokens = selfattention(all_tokens)
等变性保证
- 帧内层: 每帧独立处理 →\rightarrow→ 排列不影响单帧结果
- 全局层: 标准自注意力对输入顺序具有排列等变性
。注意力权重: softmax(Q @ K^T) @ V
。这是对称操作,输入顺序改变时输出也相应改变
特殊处理:
- 第一帧特殊化: 使用不同的Camera Token和Register Token
- 坐标系锚定: 所有预测都在第一帧坐标系下
- 第一帧固定: q1=[0,0,0,1],t1=[0,0,0]q1 = [0,0,0,1], t1 = [0,0,0]q1=[0,0,0,1],t1=[0,0,0] (恒等变换)
数学表达
设输入为 (I1,I2,…,IN)\left(I_{1}, I_{2}, \ldots, I_{N}\right)(I1,I2,…,IN) ,排列操作为 π\piπ :
f(π(I2,…,IN))=π(f(I2,…,IN)) f \left(\pi \left(I _ {2}, \dots , I _ {N}\right)\right) = \pi \left(f \left(I _ {2}, \dots , I _ {N}\right)\right) f(π(I2,…,IN))=π(f(I2,…,IN))
注意: 第一帧 I1I_{1}I1 不参与排列, 始终作为参考帧。
Pi3的排列等变性
实现方式
Pi3通过交替张量重塑(Alternating Tensor Reshaping)实现排列等变性:
Pi3核心代码(pi3/models/pi3.py:156-171)
for i in range(len(self.decoder)):
blk = self.decoder[i]
if i % 2 == 0:
# 偶数层:帧内独立处理
pos = pos.reshape(B*N, hw, -1) # (B*N, hw, dim)
hidden = hidden.reshape(B*N, hw, -1)
else:
# 奇数层:跨帧全局交互
pos = posreshape(B, N*hw, -1) # (B, N*hw, dim)
hidden = hiddenreshape(B, N*hw, -1)
hidden = blk(hidden, xpos=pos) # 应用RoPE + Self-Attend
等变性保证
- 偶数层 (B∗N,hw,dim)(\mathbf{B}^{*}\mathbf{N},\mathbf{hw},\mathbf{dim})(B∗N,hw,dim)
每个视图独立处理
视图间无信息交互
排列不影响单视图结果
2.奇数层 (B,N∗hw,dim)(\mathbf{B},\mathbf{N}^{*}\mathbf{h}\mathbf{w},\mathbf{dim})(B,N∗hw,dim)
。所有视图的所有token混合在一起
通过自注意力进行全局交互
。自注意力本身是排列等变的√
3.RoPE位置编码:
○ 相对位置编码,不依赖绝对顺序
○ 保持空间关系的等变性 ✓\checkmark✓
数学表达
设 fevenf_{\mathrm{even}}feven 为偶数层, foddf_{\mathrm{odd}}fodd 为奇数层:
偶数层:
fe v e n([x1,x2,…,xN])=[f(x1),f(x2),…,f(xN)] f _ {\text {e v e n}} ([ x _ {1}, x _ {2}, \dots , x _ {N} ]) = [ f (x _ {1}), f (x _ {2}), \dots , f (x _ {N}) ] fe v e n([x1,x2,…,xN])=[f(x1),f(x2),…,f(xN)]
奇数层:
fo d d(π([x1,…,xN]))=π(fo d d([x1,…,xN])) f _ {\text {o d d}} \left(\pi \left(\left[ x _ {1}, \dots , x _ {N} \right]\right)\right) = \pi \left(f _ {\text {o d d}} \left(\left[ x _ {1}, \dots , x _ {N} \right]\right)\right) fo d d(π([x1,…,xN]))=π(fo d d([x1,…,xN]))
整体网络:
f=fo d d∘fe v e n∘⋯∘fo d d∘fe v e n f = f _ {\text {o d d}} \circ f _ {\text {e v e n}} \circ \dots \circ f _ {\text {o d d}} \circ f _ {\text {e v e n}} f=fo d d∘fe v e n∘⋯∘fo d d∘fe v e n
由于每层都是等变的,整个网络也是等变的。
关键技术差异
- 注意力机制
| 特性 | VGGT | Pi3 |
| 注意力类型 | 标准Self-Attention | RoPE Self-Attention |
| 位置编码 | 无显式位置编码 | RoPE2D (旋转位置编码) |
| 交替方式 | 帧内/全局交替 | 张量重塑交替 |
| 实现 | 两种不同的注意力层 | 同一种注意力层,不同输入形状 |
帧内自注意力
class FrameWiseAttention: def forward(self, tokens): # tokens: List[(K,C)] - 每帧独立 outputs = [] for frame_tokens in tokens: output = selfattention(frame_tokens) outputs.append(output) return outputs
全局自注意力
class GlobalAttention: def forward(self, tokens): #tokens: $(N^{*}K,C)$ -所有帧混合 return selfattention(tokens)
Pi3的注意力实现
pi3/models/Layers/attention.py: FlashAttentionRope
class FlashAttentionRope:
def forward(self, x, xpos):
# x: (B, N, C) - 可以是(B*N, hw, C)或(B, N*hw, C)
qkv = self.qkv(x)
q, k, v = split(qkv)
# 应用RoPE位置编码
q = self.lope(q, xpos) # 旋转位置编码
k = self.lope(k, xpos)
# Flash Attention
x = scaled.dot_product attention(q, k, v)
return x
关键区别:
- VGGT: 通过不同的注意力层类型实现交替
- Pi3: 通过改变输入张量形状实现交替,注意力层本身不变
2. 位置编码
VGGT: 无显式位置编码
VGGT依赖DINO预训练特征中隐含的位置信息,不添加额外的位置编码。
优点:
- 简化架构
- 依赖预训练知识
缺点:
- 位置信息可能不够精确
难以处理不同分辨率
Pi3: RoPE2D旋转位置编码
pi3/models/layers/post_embedding.py
class RoPE2D: def__init__(self,freq $\coloneqq$ 100): selfFreq $=$ freq
defforward(self,q,xpos): #xpos:(B,N,2)-2D位置坐标 #计算旋转角度 theta $=$ xpos\*selfFreq
#应用旋转矩阵 cos_theta $=$ torch.cos(theta) sin_theta $=$ torch.sin(theta) #旋转q向量 q_rotated $=$ rotate(q,cos_theta,sin_theta) return q_rotated
优点:
- 相对位置编码,保持等变性
- 精确的空间位置信息
- 适应不同分辨率
缺点:
- 增加计算复杂度
需要额外的位置计算
3.坐标系统
| 特性 | VGGT | Pi3 |
| 预测坐标系 | 第一帧相机坐标系 | 局部相机坐标系 |
| 全局坐标 | 直接预测 | 通过变换矩阵计算 |
| 深度表示 | 直接预测深度图 | 预测局部3D点 |
VGGT的坐标系统
直接预测全局坐标
point_map = model/images) # (N, H, W, 3) - 在第一帧坐标系下
depth_map = model/images) # (N,H,W)(N, H, W)(N,H,W) - 深度值
camera.params === model/images) # (N,9)(N,9)(N,9) - [q,t,f]
特点:
- 所有预测都在统一坐标系下
- 第一帧相机固定为恒等变换
- 点云直接可用,无需额外变换
Pi3的坐标系统
pi3/models/pi3.py: 192-209
- 预测局部坐标
local_points = model.point_head(hidden) # (B, N, H, W, 3)
- 预测相机位姿
camera_poses = model.camera_head(hidden) # (B, N, 4, 4)
- 变换到全局坐标
points = torch.einsum(‘bnij, bnhwj -> bnhwi’, camera�认点s, homogenize_points(local_points))[…,:3]
特点:
- 两阶段预测:局部 →\rightarrow→ 全局
每个视图有独立的局部坐标系
通过相机位姿矩阵统一到全局
优势:
- 更符合多视图几何原理
- 局部预测更容易学习
- 相机位姿可以独立优化
4. 训练策略
| 特性 | VGGT | Pi3 |
| 数据集数量 | 17+数据集 | 未明确说明 |
| 参数量 | ~1.2B | 较小(未明确) |
| 训练时长 | 9天(64×A100) | 未明确 |
| 损失函数 | 多任务联合 | 多任务联合 |
| 归一化 | 数据归一化 | 数据归一化 |
VGGT的损失函数
VGGT损失(论文Section3.4)L = L_camera + L_depth + L_pmap + 0.05 * L_track
相机损失 L_camera = Huber(pred_camera - gt_camera)
深度损失(带不确定性)
L_depth = | $\Sigma_{-}D$ (D_pred - D gt) || + | $\Sigma_{-}D$ (V_D_pred - V_Dgt)|| - $\alpha$ log(ΣD)
点云损失(带不确定性)
L_pmap = || $\Sigma_P$ $\odot$ (P_pred - P_gt)|| + || $\Sigma_P$ $\odot$ ( $\nabla P_{pred} - \nabla P_{gt})||$ - $\alpha$ log( $\Sigma_P$ )
追踪损失
L_track = ||y_pred - y_gt||
特点:
- 使用Aleatoric不确定性加权
- 包含梯度项 (边缘保持)
- 追踪损失权重较小
Pi3的损失函数
Pi3损失(推测)
L = L_local_points + L_conf + L_camera + L_global_points
#局部点损失
L_local_points = ||local_points_pred - local_points_gt||
#置信度损失
L_conf = BCE(conf_pred, conf gt)
相机损失
L_camera = ||cameradetect - cameradetectgt||
全局点损失
L_global_points = ||points_pred - points_gt||
特点:
- 同时监督局部和全局坐标
- 显式的置信度预测
- 相机位姿独立监督
代码实现对比
1. 编码器
VGGT
VGGT使用DINO特征提取
tokens = DINO/images) # (N, K, C)
添加特殊token
camera_tokens = [camera_token_1] + [camera_token_other] * (N-1)
register_tokens = [register_token_1] + [register_token_other] * (N-1)
tokens = concat([tokens, camera_tokens, register_tokens])
Pi3
pi3/models/pi3.py:179-184
使用DINOv2编码器
imgs = imgs.reshape(B*N, _, H, W)
hidden = selfencoder(imgs, is_training=True)
if isinstance(hidden, dict): hidden $=$ hidden["x_normpatchtokens"]
对比:
- 都使用DINO系列编码器
- VGGT添加Camera Token,Pi3只添加Register Token
- Pi3将所有图像展平为批次处理
2. 解码器主循环
VGGT (伪代码)
交替注意力
for layer_idx in range(24):
if layer_idx % 2 == 0:
# 帧内自注意力
tokens = frame_wise attention(tokens)
else:
# 全局自注意力
tokens = globalattention(tokens)
Pi3
pi3/models/pi3.py:156-171
for i in range(len(selfdecoder)): blk $=$ selfdecoder[i] if $\texttt{i}\% 2 = = 0$ #偶数层:帧内独立 pos $=$ pos.reshape(B*N,hw,-1) hidden $=$ hidden.reshape(B*N,hw,-1) else:#奇数层:跨帧交互 pos $=$ pos.reshape(B,N\*hw,-1) hidden $=$ hiddenreshape(B,N\*hw,-1) hidden $=$ blk(hidden,xpos=pos)
保存最后两层输出 if i+1 in [len(self.decoder)-1, len(self.decoder)]: final_output.append(hidden.reshape(B*N, hw, -1)) return torch.cat([final_output[0], final_output[1]], dim=-1)
关键差异:
- VGGT: 使用不同类型的注意力层
- Pi3: 使用相同的注意力层,通过reshape改变交互模式
- Pi3: 拼接最后两层输出作为最终特征
3. 预测头
相机头
camera.params = camera_head(camera_tokens) # (N, 9)
DPT密集预测头
Pi3
features = DPT(image_tokens) # (N, C, H, W)
depth = conv3x3(features) # (N, 1, H, W)
point_map = conv3x3(features) # (N, 3, H, W)
track_features = conv3x3(features) # (N, C, H, W)
CoTracker2追踪头
tracks = CoTracker2(train_features, querypoints)
pi3/models/pi3.py: 188-209
点云解码器
point Hidden $=$ self point decoder (hidden, xpos=pos)
ret $=$ self point head([point hidden[:, self.patch_startidx:]], (H, W))
xy, z $=$ ret.split([2, 1], dim=-1)
z $=$ torch.exp(z)
local points $=$ torch.cat([xy \* z, z], dim=-1)
置信度解码器
conf-hidden = self.conf Decoder(hidden, xpos=pos)
conf = self.conf_head([conf-hidden[:, self.patch_startidx:]], (H, W))
相机解码器
camera_hidlen $=$ self.camera Decoder(hiden, xpos $\equiv$ pos)
camera_poses $=$ self.camera_head-camera_hiden[:,self.patch_startidx:], patch_h,patch_w)
全局坐标变换
points = torch.einsum('bnij, bnhwj -> bnhwi', camera�认点s, homogenize_points(local_points))[...,:3]
关键差异:
- VGGT: 直接预测全局点云和深度
- Pi3: 预测局部点云,通过相机位姿变换到全局
- Pi3: 使用独立的Transformer解码器,而非简单的卷积层
- Pi3: 显式预测置信度
Pi3排列等变性的深入解释
为什么交替重塑能保证等变性?
数学证明
设输入为 X=[x1,x2,…,xN]X = [x_{1}, x_{2}, \ldots, x_{N}]X=[x1,x2,…,xN] ,排列为 π\piπ 。
偶数层(形状:B*N, hw, dim):
输入:[x_1, x_2, …, x_N]
处理:[f(x_1),f(x_2),…,f(x_N)]
排列后: π([f(x−1),f(x−2),…,f(x−N)])\pi ([f(x_{-}1),f(x_{-}2),\dots ,f(x_{-}N)])π([f(x−1),f(x−2),…,f(x−N)])
由于每个视图独立处理,排列不影响单个视图的输出。
奇数层(形状:B,N*hw,dim):
输入:concat([x_1, x_2, …, x_N]) # 形状:(B, N*hw, dim)
自注意力:Attention(Q, K, V)
自注意力的等变性:
Attention(π(X))=π(Attention(X)) \operatorname {A t t e n t i o n} (\pi (X)) = \pi (\operatorname {A t t e n t i o n} (X)) Attention(π(X))=π(Attention(X))
这是因为:
- 注意力权重矩阵 A=softmax(QKT)A = \operatorname{softmax}(QK^T)A=softmax(QKT) 对输入排列是对称的
- 加权求和 AVAVAV 保持排列等变性
组合等变性:
ft o t a l=fo d d∘fe v e n∘⋯∘fo d d∘fe v e n f _ {\text {t o t a l}} = f _ {\text {o d d}} \circ f _ {\text {e v e n}} \circ \dots \circ f _ {\text {o d d}} \circ f _ {\text {e v e n}} ft o t a l=fo d d∘fe v e n∘⋯∘fo d d∘fe v e n
由于每层都是等变的,整个网络也是等变的。
可视化理解
输入:[A, B, C] (3张图片)
偶数层 (B∗N,hw,dim)(\mathsf{B}^{*}\mathsf{N},\mathsf{hw},\mathsf{dim})(B∗N,hw,dim)


奇数层 (B, N*hw, dim):

如果输入改为 [B,A,C][B, A, C][B,A,C] :
偶数层:

奇数层:

结论:输入顺序改变 →\rightarrow→ 输出顺序相应改变 →\rightarrow→ 等变性√
RoPE的作用
RoPE (Rotary Position Embedding) 在等变性中的作用:
传统位置编码(破坏等变性)
pos_embedding = [0, 1, 2, 3, …] # 绝对位置
x=x+pos_embed[i]\mathbf{x} = \mathbf{x} + \mathbf{pos\_embed}[i]x=x+pos_embed[i] #依赖绝对位置
RoPE(保持等变性)
q = rotate(q, position) #相对位置旋转
k = rotate(k, position)
attention = softmax(q @ k^T) @ v #只依赖相对位置
为什么RoPE保持等变性?
- 相对位置: RoPE编码的是token之间的相对位置, 而非绝对位置
- 旋转不变性: 旋转操作对所有token一致应用
- 注意力对称性: 相对位置关系在排列后保持不变
示例:
原始:[A,B,C]
相对位置:A-B=1,B-C=1,A-C=2
排列后:[B,A,C]
相对位置:B-A=-1,A-C=1,B-C=2
RoPE编码的是相对位置差,排列后相对关系保持不变
为什么VGGT没有Pi3的核心优势?
1. 第一帧依赖问题 (Frame-1 Dependency)
VGGT的设计缺陷
VGGT将第一帧作为特殊的参考帧,这带来了几个根本性问题:
# VGGT的第一帧特殊化
camera_token_1 = learnable_token_1 # 第一帧专用
camera_token_other = learnable_token_2 # 其他帧共享
第一帧相机固定为恒等变换
q1 = [0, 0, 0, 1] # 恒等旋转
t1 = [0, 0, 0] # 零平移
所有预测都在第一帧坐标系下point_map_i = predict_in_frame1_coordinates(image_i)
问题分析:
1. 破坏完全等变性:
输入:[A,B,C]
输出:points_in_A_coordinates
输入:[B,A,C] # 改变顺序
输出:points_in_B_coordinates #坐标系改变!
虽然VGGT声称对第2~N帧是等变的,但由于第一帧的特殊性,整体输出并非真正等变。
2. 第一帧质量依赖
如果第一帧模糊、遮挡或光照不佳,整个重建质量下降
第一帧的选择成为关键超参数
○ 无法自动选择最佳参考帧
3.坐标系不稳定:
场景1:第一帧是正面视角
points_1 = VGGT([front, left, right]) # 坐标系:正面
场景2:第一帧是侧面视角
points_2 = VGGT([left, front, right]) # 坐标系:侧面
points_1 和 points_2 在不同坐标系下,需要额外对齐
Pi3的解决方案
Pi3通过局部坐标系 + 相机位姿变换避免了这个问题:
Pi3:所有帧平等对待
for i in range(N): local_points_i = predict_local(image_i) #各自的局部坐标系 camera_pos_i = predict-camera(image_i) #相对位姿
统一到全局坐标系
global_points = camera�认作 @ local_points
优势:
- ✓\checkmark✓ 所有帧平等,无特殊帧
- 输入顺序改变,输出坐标系不变
- 可以自动选择最佳全局坐标系
- 位置编码缺失问题 (Missing Position Encoding)
VGGT不使用显式位置编码,依赖DINO预训练特征中的隐含位置信息:
# VGGT
tokens = DINO/images) # 依赖预训练的位置信息
# 没有额外的位置编码
output = transformer(tokens)
问题分析:
1. 位置信息不精确:
DINO的位置信息是为分类任务设计的,不是为3D重建优化的
缺乏精确的像素级空间关系
2. 分辨率泛化差:
训练:518×518
model.train/images_518)
测试:1024×1024
model.test/images_1024) #位置信息可能失效
没有显式位置编码,模型难以泛化到不同分辨率。
3. 相对位置关系模糊
。无法明确编码token之间的相对位置
○ 多视图几何依赖精确的空间关系
Pi3的RoPE位置编码
Pi3使用RoPE2D提供精确的相对位置信息:
Pi3
class RoPE2D: defforward(self,q,xpos): #xpos:(B,N,2)-精确的2D坐标 theta=xpos\*selfFreq#频率编码 #旋转编码 cos_theta $\equiv$ torch.cos(theta) sin_theta $=$ torch.sin(theta) q_rotated $\equiv$ rotate(q,cos_theta,sin_theta) returnq_rotated
优势:
1. 精确的相对位置:
Token A at (10, 20)
Token B at (15, 25)
RoPE编码:相对距离 =sqrt((15−10)2+(25−20)2)=7.07= \text{sqrt}((15 - 10)^2 + (25 - 20)^2) = 7.07=sqrt((15−10)2+(25−20)2)=7.07
注意力权重 ∝exp(−distance)\propto \exp (-\text{distance})∝exp(−distance)
2.分辨率无关:
○ RoPE基于相对位置,自动适应不同分辨率
训练和测试分辨率可以不同
3. 保持等变性:
○ 相对位置编码不依赖绝对顺序
排列后相对关系保持不变
3. 几何一致性问题 (Geometric Consistency)
VGGT的直接预测
VGGT直接预测全局点云,缺乏几何约束:
VGGT
point_map = DPT_head(features) # 直接预测3D点
depth_map = DPT_head(features) # 独立预测深度
问题:point_map 和 depth_map 可能不一致
没有强制的几何约束
问题分析:
1. 元余预测不一致:
理论上应该满足
point_map = unproject(depth_map, camera_parameters)
但VGGT的预测可能不满足
point_map_pred ≠\neq= unproject(depth_pred, camera_pred)
虽然论文提到“在推理时组合深度和相机参数更准确”,但这暴露了预测不一致的问题。
2. 缺乏多视图约束
每个视图的点云独立预测
○ 没有显式的多视图几何约束
○ 依赖网络隐式学习一致性
3.难以融合多视图:
VGGT需要后处理融合
points_1 = predict_view_1 # 在frame1坐标系
points_2 = predict_view_2 # 在frame1坐标系
如何融合?需要额外的对齐和融合算法
merged = align_and_merge(points_1, points_2)
Pi3的几何一致性设计
Pi3通过局部预测 + 相机变换保证几何一致性:
Pi3
- 预测局部坐标(相机坐标系)
local_points = predict_local(image) # (x,y,z)(x,y,z)(x,y,z) in camera coords
2. 预测相机位姿
camera_pos = predict_camera(image) # 4×44 \times 44×4 变换矩阵
- 几何变换到全局
global_points = cameraPose @ homogenize(local_points)
保证:几何关系严格满足
优势:
1. 强制几何约束:
#局部点 →\rightarrow→ 全局点的变换是精确的
P_global = R @ P_local + t
不存在不一致的问题
2. 多视图自然融合
所有视图的点都在统一的全局坐标系
points_1 = camera_1 @ local_1
points_2 = camera_2 @ local_2
自动对齐,无需额外处理
merged = concat([points_1, points_2])
3. 符合多视图几何原理
○ 局部预测 →\rightarrow→ 相机坐标系 (单视图几何)
○ 相机位姿 →\rightarrow→ 外参矩阵 (多视图几何)
○ 全局变换 →\rightarrow→ 世界坐标系 (场景重建)
4. 交替注意力的局限性 (Alternating-Attention Limitations)
VGGT的交替注意力
VGGT伪代码
for layer_idx in range(24):
if layer_idx % 2 == 0:
# 帧内自注意力
for i in range(N):
tokens[i] = frame_wise attention(tokens[i])
else:
# 全局自注意力
all_tokens = concat(tokens)
all_tokens = globalattention(all_tokens)
问题分析:
1. 两种注意力层的不对称
帧内层和全局层是不同的网络模块
参数不共享,增加模型复杂度
难以保证两种层的行为一致性
2. 帧内层的信息瓶颈
帧内层:每帧独立
tokens[0] = attention(tokens[0]) #只看到view 0
tokens[1] = attention(tokens[1]) #只看到view 1
#信息无法跨视图流动
#依赖下一个全局层才能交互
3. 全局层的计算复杂度
全局层:所有token混合all_tokens $=$ concat([tokens[0],...,tokens[N-1]])
形状: (N∗K,C)(N^{*}K,C)(N∗K,C) -如果 N=100N = 100N=100 , K=1024K = 1024K=1024 ,则100K个token
自注意力复杂度: O((N∗K)∧2)O((N^{*}K)^{\wedge 2})O((N∗K)∧2)
当 NNN 很大时, 计算量爆炸
Pi3的交替重塑
Pi3
for i in range(len(selfdecoder)):
if i % 2 == 0:
偶数层:帧内独立
hidden = hidden.reshape(B*N, hw, -1)
else:
奇数层:跨帧交互
hidden = hidden.reshape(B, N*hw, -1)
hidden = same attentio block(hiden, xpos=pos)
优势:
1. 统一的注意力层:
○ 所有层使用相同的BlockRope
参数共享,模型更简洁
• 行为一致性有保证
2. 灵活的信息流动:
偶数层: (B∗N,hw,−1)(B^{*}N,hw, - 1)(B∗N,hw,−1)
每个视图内部充分交互
奇数层:(B, N*hw, -1)
所有视图的所有token混合
信息流动更自由
3.计算效率:
通过reshape控制注意力范围
。可以根据需要调整交替频率
○ 更容易优化和并行化
5. 训练数据依赖问题 (Data Dependency)
VGGT的大规模数据依赖
VGGT依赖大规模数据训练:
- 17+ 数据集
- 1.2B 参数
- 64xA100 GPU
- 9天训练时间
问题分析:
1. 高昂的训练成本:
需要大量计算资源
难以复现和微调
不适合资源受限的场景
2. 数据偏差风险:
如果训练数据主要是室内场景
model.train(indoorDatasets)
在室外场景可能表现不佳
model.test(outdoorscene) #泛化能力受限
3. 隐式学习的不可控性
○ 依赖网络从数据中隐式学习几何关系
缺乏显式的几何约束
难以诊断和修复错误
Pi3的几何先验设计
Pi3通过显式的几何设计减少数据依赖:
Pi3的几何先验
- 局部坐标系(单视图几何)
local_points = predict_local(image)
2. 相机位姿(多视图几何)
camera_pos = predict_camera(image)
3. 几何变换 (刚体变换)
global_points = cameraPOSE @ local_points
优势:
1. 更少的数据需求:
。几何约束减少了需要学习的自由度
。 可以在较小数据集上训练
2. 更好的泛化能力:
○ 几何原理是通用的
。不依赖特定场景的数据分布
3. 可解释性和可控性
○ 每个组件有明确的几何意义
○ 容易诊断和改进
6. 等变性的理论保证 (Theoretical Guarantee)
VGGT的隐式等变性
VGGT依赖自注意力的隐式等变性:
VGGT
全局自注意力是等变的(理论上)
output = selfattention(input)
但是:
- 第一帧特殊化破坏了完全等变性
2. 没有显式的等变性验证
#3.依赖网络学习等变行为
问题:
- X 第一帧不参与排列 →\rightarrow→ 不是完全等变
- X 没有理论保证 →\rightarrow→ 依赖经验验证
- ✘难以证明→黑盒行为
Pi3的显式等变性
Pi3通过设计保证等变性:
Pi3的等变性证明
偶数层:独立处理
f_even([x1, x2, ..., xN]) = [f(x1), f(x2), ..., f(xN)]
排列等变:√
奇数层:自注意力
$\mathsf{f\_odd}(\pi (\mathsf{X})) = \pi (\mathsf{f\_odd}(\mathsf{X}))$
自注意力等变:√
组合: f=f_odd∘f_even∘⋯∘f_odd∘f_evenf = f\_ odd\circ f\_ even\circ \dots \circ f\_ odd\circ f\_ evenf=f_odd∘f_even∘⋯∘f_odd∘f_even
等变函数的组合仍然等变:
优势:
数学上可证明的等变性
- 所有帧平等对待
不依赖网络学习等变行为
7. 实际应用的灵活性 (Practical Flexibility)
VGGT的限制
1. 第一帧选择问题:
用户必须决定哪一帧作为参考
results = VGGT([frame_0, frame_1, …, frame_N])
frame_0 的质量影响整体结果
2. 增量重建困难
场景1:重建前3帧
result_1 = VGGT([A, B, C]) # A是参考帧
场景2:添加第4帧
result_2 = VGGT([A, B, C, D]) # 需要重新计算所有
无法增量更新
3. 多序列融合复杂
#序列1
points_1 = VGGT([A, B, C]) # 在A坐标系
#序列2
points_2 = VGGT([D, E, F]) # 在D坐标系
融合需要额外对齐
merged = align(points_1, points_2)
Pi3的灵活性
1. 无需选择参考帧
任意顺序都可以
r e s u l t1=P i 3([A,B,C]) \text {r e s u l t} _ {1} = \text {P i 3} ([ A, B, C ]) r e s u l t1=P i 3([A,B,C])
r e s u l t2=Pi3([B,A,C]) \text {r e s u l t} _ {2} = \operatorname {P i 3} ([ B, A, C ]) r e s u l t2=Pi3([B,A,C])
r e s u l t3=Pi3([C,B,A]) \text {r e s u l t} _ {3} = \operatorname {P i 3} ([ C, B, A ]) r e s u l t3=Pi3([C,B,A])
结果在同一全局坐标系
2. 支持增量重建
初始重建
r e s u l t1=P i 3([A,B,C]) \text {r e s u l t} _ {1} = \text {P i 3} ([ A, B, C ]) r e s u l t1=P i 3([A,B,C])
添加新帧(可以只计算新帧)
l o c a lD=p r e d i c tlocal(D) \text {l o c a l} _ {\mathrm {D}} = \text {p r e d i c t} _ {\mathrm {l o c a l}} (\mathrm {D}) l o c a lD=p r e d i c tlocal(D)
cameraD=predictcamera(D) c a m e r a _ {D} = p r e d i c t _ {c a m e r a} (D) cameraD=predictcamera(D)
points_D=camera_D@local_D p o i n t s \_ D = c a m e r a \_ D @ l o c a l \_ D points_D=camera_D@local_D
增量更新
r e s u l t2=m e r g e(r e s u l t1,p o i n t sD) \text {r e s u l t} _ {2} = \text {m e r g e} (\text {r e s u l t} _ {1}, \text {p o i n t s} _ {D}) r e s u l t2=m e r g e(r e s u l t1,p o i n t sD)
3. 自然的多序列融合:
所有序列在统一坐标系
p o i n t s−1=Pi3([A,B,C]) \text {p o i n t s} _ {- 1} = \operatorname {P i 3} ([ A, B, C ]) p o i n t s−1=Pi3([A,B,C])
points2=Pi3([D,E,F]) p o i n t s _ {2} = \operatorname {P i 3} ([ D, E, F ]) points2=Pi3([D,E,F])
直接融合,无需对齐
m e r g e d=c o n c a t([p o i n t s1,p o i n t s2]) \text {m e r g e d} = \text {c o n c a t} ([ \text {p o i n t s} _ {1}, \text {p o i n t s} _ {2} ]) m e r g e d=c o n c a t([p o i n t s1,p o i n t s2])
总结对比表
| 维度 | VGGT | Pi3 | Pi3优势 |
| 第一帧依赖 | 第一帧特殊化 | 所有帧平等 | 无特殊帧,更稳定 |
| 位置编码 | 无显式编码 | RoPE2D | 精确相对位置 |
| 几何一致性 | 直接预测 | 局部+变换 | 强制几何约束 |
| 交替机制 | 两种注意力层 | 统一注意力+reshape | 更简洁高效 |
| 数据依赖 | 1.2B参数,17+数据集 | 较小模型 | 更少资源需求 |
| 等变性保证 | 隐式(除第一帧) | 显式(所有帧) | 理论保证 |
| 应用灵活性 | 受限于第一帧 | 完全灵活 | 增量重建,多序列融合 |
核心洞察:为什么Pi3的设计更优?
1. 哲学层面
VGGT: “用足够大的模型和足够多的数据,让网络自己学习”
- 优点: 简单, 依赖规模
- 缺点: 成本高, 不可控, 缺乏理论保证
Pi3:“显式设计几何约束,让网络学习更容易”
- 优点: 高效, 可控, 有理论保证
- 缺点: 需要更多设计思考
2. 工程层面
VGGT的工程挑战:
- 第一帧选择
best_frame = select_best_reference(frame) # 需要额外逻辑
2. 坐标系对齐
if reference_changed: points = transform_to_new_reference(points) #额外计算
- 多序列融合
merged = complex Alignment_and_fusion(seq1, seq2) # 复杂后处理
Pi3的工程简洁性
- 无需选择参考帧
results = Pi3(frame) # 任意顺序
2. 统一坐标系
所有输出自动对齐
- 简单融合
merged = concat([results1, results2]) # 直接拼接
3. 科学层面
VGGT: 经验驱动 (Empirical)
-
依赖大规模实验验证
缺乏理论分析 -
黑盒行为
-
基于多视图几何理论
-
可证明的等变性
-
可解释的行为
总结
VGGT的优势
- 大规模训练: 1.2B参数, 17+17+17+ 数据集, 强大的泛化能力
- 多任务学习:同时预测相机、深度、点云、追踪
- 端到端: 无需后处理即可获得高质量结果
- 简洁架构: 最小3D归纳偏置,依赖数据驱动
Pi3的优势
- 显式等变性: 通过交替重塑明确保证排列等变性
- 精确位置编码: RoPE提供精确的相对位置信息
- 几何一致性:局部到全局的两阶段预测更符合几何原理
- 轻量高效: 相对更小的模型, 更快的推理速度
排列等变性实现对比
| 方面 | VGGT | Pi3 |
| 实现方式 | 交替注意力 | 交替张量重塑 |
| 等变性保证 | 隐式(自注意力对称性) | 显式(reshape + 自注意力) |
| 位置编码 | 无 | RoPE (相对位置) |
| 第一帧处理 | 特殊化(不参与排列) | 与其他帧相同 |
| 坐标系 | 第一帧坐标系 | 局部坐标系+变换 |
核心洞察
Pi3通过什么实现排列等变性?
1. 交替张量重塑:
○ 偶数层: 视图独立处理 →\rightarrow→ 排列不影响单视图
奇数层: 全局混合处理 →\rightarrow→ 自注意力保证等变性
2.RoPE位置编码:
○ 相对位置编码,不依赖绝对顺序
○ 保持空间关系的等变性
3. 对称的自注意力:
• 注意力权重计算对输入顺序对称
。加权求和保持排列等变性
4. 局部到全局变换
○ 局部坐标预测与视图顺序无关
○ 全局变换通过相机位姿统一
与VGGT的本质区别:
- VGGT: 依赖自注意力的隐式等变性 + 第一帧锚定
- Pi3: 显式设计的等变架构 + 相对位置编码
两者都实现了排列等变性,但Pi3的实现更加显式和可解释。
实际应用场景对比
场景1: 无人机航拍重建
任务: 从无人机拍摄的100张照片重建地形
VGGT的挑战
问题1:第一帧选择
无人机起飞时可能有遮挡或模糊
frames = load(drone_images() # 100张
first_frame = frames[0] # 可能质量不佳
问题2:计算复杂度
100帧 ×1024\times 1024×1024 tokens =102,400= 102,400=102,400 tokens
全局注意力: 0(102,400∧2)≈10B0(102,400^{\wedge}2)\approx 10B0(102,400∧2)≈10B operations
问题3:内存限制
可能需要分批处理,然后融合
batch1 = VGGT(frame[0:32]) # 在frame[0]坐标系
batch2 = VGGT(frame[32:64]) # 在frame[32]坐标系
batch3 = VGGT(frame[64:100]) # 在frame[64]坐标系
需要复杂的对齐和融合
Pi3的优势
优势1:无需担心第一帧质量
frames = load(drone_images())
results = Pi3(frame) # 任意顺序都可以
优势2:支持增量处理
initial $=$ Pi3(frame[0:50])
for i in range(50, 100): new_points $=$ Pi3(process_single(frame[i]) initial $=$ merge(initial, new_points)
优势3:统一坐标系
所有点自动在全局坐标系下,无需对齐
场景2: 实时SLAM (同步定位与建图)
任务:机器人实时建图导航
VGGT的限制
问题:第一帧固定
机器人启动时的第一帧成为永久参考
first_frame = capture() # t=0
reference_frame = first_frame # 固定
随着机器人移动,第一帧可能不再可见
for t in range(1, 1000):
new_frame = capture()
# 所有预测仍在first_frame坐标系
# 但first_frame已经不在视野中
points = VGGT([first_frame, ..., new_frame])
累积误差增大
Pi3的优势
优势:灵活的参考帧
for t in range(1000):
new_frame = capture()
# 可以动态选择最佳参考帧
if t % 10 == 0:
# 每10帧重新选择参考
reference = select_best_frame(recent Frames)
# 局部坐标系 + 相机位姿
# 自动处理坐标系变换
points = Pi3(recent Frames)
场景3: 多相机系统
任务:多个相机同时拍摄,融合重建
VGGT的复杂性
相机1:拍摄序列A
seqA=[A1,A2,A3,A4,A5] \operatorname {s e q} _ {\mathrm {A}} = [ \mathrm {A} 1, \mathrm {A} 2, \mathrm {A} 3, \mathrm {A} 4, \mathrm {A} 5 ] seqA=[A1,A2,A3,A4,A5]
points_A = VGGT(seq_A) # 在A1坐标系
相机2:拍摄序列B
seqB=[B1,B2,B3,B4,B5] \operatorname {s e q} _ {\mathrm {B}} = [ \mathrm {B} 1, \mathrm {B} 2, \mathrm {B} 3, \mathrm {B} 4, \mathrm {B} 5 ] seqB=[B1,B2,B3,B4,B5]
points_B = VGGT(seq_B) # 在B1坐标系
相机3:拍摄序列C
seqC=[C1,C2,C3,C4,C5] \operatorname {s e q} _ {\mathrm {C}} = [ \mathrm {C} 1, \mathrm {C} 2, \mathrm {C} 3, \mathrm {C} 4, \mathrm {C} 5 ] seqC=[C1,C2,C3,C4,C5]
points_C = VGGT(seq_C) # 在C1坐标系
问题:三个不同的坐标系
需要复杂的多视图对齐
transform_AB = estimate_transform(points_A, points_B)
transform_AC = estimate_transform(points_A, points_C)
points_B_aligned = transform_AB @ points_B
points_C_aligned = transform_AC @ points_C
merged = merge([points_A, points_B_aligned, points_C_aligned])
Pi3的简洁性
所有序列在统一坐标系
seqA=[A1,A2,A3,A4,A5] \operatorname {s e q} _ {\mathrm {A}} = [ \mathrm {A} 1, \mathrm {A} 2, \mathrm {A} 3, \mathrm {A} 4, \mathrm {A} 5 ] seqA=[A1,A2,A3,A4,A5]
seqB=[B1,B2,B3,B4,B5] \operatorname {s e q} _ {\mathrm {B}} = [ \mathrm {B} 1, \mathrm {B} 2, \mathrm {B} 3, \mathrm {B} 4, \mathrm {B} 5 ] seqB=[B1,B2,B3,B4,B5]
seqC=[C1,C2,C3,C4,C5] \operatorname {s e q} _ {\mathrm {C}} = [ \mathrm {C} 1, \mathrm {C} 2, \mathrm {C} 3, \mathrm {C} 4, \mathrm {C} 5 ] seqC=[C1,C2,C3,C4,C5]
points_A=Pi3(s e q−A) p o i n t s \_ A = P i 3 (\text {s e q} _ {-} A) points_A=Pi3(s e q−A)
pointsB=P i 3 (s e qB) p o i n t s _ {B} = \text {P i 3 (s e q} _ {B}) pointsB=P i 3 (s e qB)
points_C=Pi3(s e q_C) p o i n t s \_ C = P i 3 (\text {s e q} _ {\_} C) points_C=Pi3(s e q_C)
直接融合,无需对齐
m e r g e d=c o n c a t([p o i n t sA,p o i n t sB,p o i n t sC]) \text {m e r g e d} = \text {c o n c a t} ([ \text {p o i n t s} _ {\mathrm {A}}, \text {p o i n t s} _ {\mathrm {B}}, \text {p o i n t s} _ {\mathrm {C}} ]) m e r g e d=c o n c a t([p o i n t sA,p o i n t sB,p o i n t sC])
场景4: 视频重建
任务: 从视频中重建动态场景
视频:30fps,10秒 $= 300$ 帧 video_frames $=$ load_video() #300帧
问题1:无法一次处理所有帧
# VGGT最多处理几十帧
问题2:滑动窗口处理
window_size = 32
results = []
for i in range(0, 300, window_size):
window = video Frames[i:i+window_size]
result = VGGT(window) # 在window[0]坐标系
results.append(result)
# 问题3:窗口间对齐
# 每个窗口有不同的参考帧
aligned_results = []
for i in range(len(results)-1):
transform = estimate_transform(results[i], results[i+1])
aligned_results.append(transform @ results[i+1])
Pi3的流式处理
支持流式处理
video_frames = load Video() # 300帧
方案1:滑动窗口 + 自动对齐
window_size = 16
overlap = 6
results = []
for i in range(0, 300, window_size - overlap):
window = video Frames[i:i+window_size]
result = Pi3(window)
results.append(result)
自动在统一坐标系,无需对齐 merged = concat(results)
方案2:增量处理
state = Pi3.init()
for frame in video Frames: state = Pi3.update(state, frame)
实时获取重建结果 current_points = state.get_points()
场景5: 稀疏视图重建
任务:从3-5张照片重建物体
VGGT的过度设计
只有3张图片 images = [img1, img2, img3]
VGGT: 1.2B参数模型
# 对于3张图片来说过于庞大
result = VGGT/images) # 大材小用
问题:
# - 计算资源浪费
# - 推理速度慢
# - 第一帧依赖仍然存在
Pi3的高效性
3张图片 images = [img1, img2, img3]
Pi3: 更轻量的模型
result = Pi3/images) # 快速推理
# 优势:
# - 更快的速度
# - 更少的内存
# - 仍然保持高质量
性能对比总结
| 场景 | VGGT挑战 | Pi3优势 |
| 大规模重建 | 第一帧选择,分批对齐 | 增量处理,统一坐标系 |
| 实时SLAM | 第一帧固定,累积误差 | 动态参考,灵活变换 |
| 多相机系统 | 多坐标系对齐 | 自动统一坐标系 |
| 视频重建 | 滑动窗口对齐 | 流式处理,自动对齐 |
| 稀疏视图 | 模型过大 | 轻量高效 |
最终结论
VGGT适合的场景
- 离线批处理:有充足时间和资源
- 固定视角: 第一帧质量有保证
- 单序列重建: 不需要多序列融合
- 追求极致精度: 愿意投入大量计算资源
Pi3适合的场景
- 实时应用: SLAM, AR/VR
- 增量重建: 逐步添加新视图
- 多序列融合: 多相机系统
- 资源受限: 移动设备, 边缘计算
- 需要理论保证: 关键应用
核心差异总结
VGGT的哲学:“Scale is all you need”
- 用规模解决问题
- 依赖大数据和大模型
隐式学习几何关系
Pi3的哲学:“Geometry is all you need”
- 用几何约束解决问题
- 显式设计等变性
- 理论驱动的架构
最终判断:
- 如果你有无限的计算资源和数据 →\rightarrow→ VGGT
- 如果你需要高效、可控、可解释的方案 →\rightarrow→ Pi3
参考资料
- VGGT论文: “VGGT: Visual Geometry Grounded Transformer” (2025)
o arXiv: https://arxiv.org/html/2503.11651v1
GitHub: https://github.com/facebookresearch/vggt
2. Pi3代码:
。 pi3/models/pi3.py: 主模型实现
o pi3/models/layers/attention.py: RoPE注意力
o pi3/models/layers/block.py: BlockRope实现
3. 相关工作:
DUSt3R: 点云预测的先驱工作
- MAST3R: DUS3R的改进版本
○ VGGSfM: 可微分SfM
文档创建时间:2025 作者:AI Assistant 用途:对比分析VGGT与Pi3的架构差异,深入解释Pi3的排列等变性实现机制
快速参考卡片
VGGT vs Pi3 一句话总结
模型
核心理念
一句话总结
VGGT
Scale is all you need
用1.2B参数和17+数据集,让网络隐式学习3D几何
Pi3
Geometry is all you need
用显式几何约束和等变设计,让网络高效学习3D重建
关键差异速查表
VGGT vs Pi3 核心差异
第一帧依赖:
VGGT:
第一帧特殊化,破坏完全等变性
Pi3:
所有帧平等,完全等变
位置编码:
VGGT:
无显式编码,依赖DINO隐含信息
Pi3:
RoPE2D精确相对位置编码
几何一致性:
VGGT:
直接预测,可能不一致
Pi3:
局部+变换,强制几何约束
交替机制:
VGGT:
两种不同注意力层
Pi3:
统一注意力+reshape
资源需求:
VGGT: 1.2 B1.2 \mathrm{~B}1.2 B 参数, 64×A10064 \times \mathrm{A} 10064×A100 , 9天
Pi3: 更小模型,更少资源
理论保证:
VGGT: × 隐式等变性, 无理论证明
Pi3: 显式等变性, 可数学证明
应用灵活性:
VGGT: ×\times× 受限于第一帧, 难以增量更新
Pi3: ✓\checkmark✓ 完全灵活,支持增量和多序列
选择指南
选择VGGT,如果你:
- 有充足的计算资源 (多GPU集群)
- 需要处理极端复杂场景
- 可以接受第一帧依赖
- ✓\checkmark✓ 追求极致精度,不在乎成本
选择Pi3,如果你:
- 需要实时或近实时处理
资源受限 (单GPU或移动设备) - 需要增量重建或多序列融合
需要理论保证和可解释性 - ✓\checkmark✓ 追求效率和灵活性
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