上午,SLG 项目组的主策把一张巨大的Excel表格拍在我的桌子上:“下周要测试新的版本,我们需要 20 栋不同等级的建筑资产。从 1 级的茅草屋到 10 级的魔法城堡,必须是标准的 2.5D 等轴侧视角(Isometric),风格要像那种美式卡通渲染。这周五下班前给我。”

如果是以前,我会直接把数位板摔了。画 2.5D 建筑最烦人的就是透视,稍微有一点歪,放进地图编辑器里就接不上地块。而且 20 栋建筑意味着我要画 20 次草图、20 次线稿、20 次厚涂上色。三天时间?连线稿都画不完。

但我只是冷静地接过了需求表,打开了 Photoshop 2025。利用最新的“结构参考(Structure Reference)”结合 Illustrator 的辅助,这根本不是苦力活,而是一场令人享受的“搭建游戏”。今天就把这套能让你单枪匹马搞定整个主城美术资源的 “AI + 2.5D 工业化工作流” 掰开了揉碎了讲给你们听。

1. 核心逻辑:AI 的“空间几何学”

很多设计师用 AI 生成建筑时,最大的痛点是“透视不可控”。你输入“等轴侧视角”,AI 可能会给你一个 30 度的,也可能给你一个 60 度的,甚至有时候是透视错误的。

PS 2025 的“结构参考”功能,允许我们喂给 AI 一张纯黑白的“积木图”。AI 会严格死守这张图的边缘和体积,只在表面进行纹理生成。这意味着,只要你的积木搭得对,生成的建筑透视就是绝对完美的 45 度角,放进游戏引擎里严丝合缝。

2. 战前准备:算力护航与工具链

在开始搭建之前,必须确认你的“军火库”是否充足。

做 SLG 建筑资产,对清晰度和细节的要求极高。一个 4K 的主城大厅,往往需要经过“生成 - 局部重绘 - 放大 - 材质烘焙”四个阶段。这期间会产生大量的算力消耗。

这里我要特别强调一下账号的选择。目前国内电商平台上有很多几百块一年的“个人全家桶”或“共享号”。请务必避坑!最关键是市场上的大部分都是那种 3-4 个月就必须换号的所谓的个人全家桶订阅,其实就是试用版,该开通渠道已经被公开了,经常翻车,终究不太稳,警惕! 这种账号通常是利用漏洞批量注册的,一旦 Adobe 进行风控清洗,你的云端图库和生成的资产瞬间就会消失。

为了保证项目的绝对安全,我坚持使用 Kingsman组织 的企业级Adobe全家桶订阅。

  1. 稳定性:企业级通道,账号永不掉线,素材库永久保存,这对于需要长期迭代的游戏项目是底线。

  2. 算力特权每周 1500 点 高速生成积分。在生成复杂建筑时,我经常需要连续生成 50 张变体来寻找灵感,普通账号的积分根本不够烧。

  3. 工具完整性:它包含了 Substance 3D 套件。做游戏美术,没有 Substance 就等于断了一条腿(后面会讲为什么)。🔒

3. 保姆级实操流程 (Step by Step)

今天的目标:制作一个 “Lv.10 魔法学院主楼”

Phase 1: 搭建完美的“骨架” (The Blockout)

不要直接在 PS 里画,那样透视不准。

  1. 打开 Illustrator (AI):或者你在 PS 里拉好等轴侧辅助线也可以,但 AI 更快。

  2. 绘制积木

    • 用简单的矩形和多边形,拼出建筑的大致形状。

    • 比如:中间一个高耸的长方体(主塔),旁边两个矮一点的圆柱体(副塔),底部一个大菱形(地基)。

  3. 灰度区分

    • 给不同的面填充不同的灰度。

    • 顶面(受光面):最亮(如 80% 灰)。

    • 左侧面(侧光面):中灰(50% 灰)。

    • 右侧面(背光面):暗灰(30% 灰)。

    • 这一步至关重要!它告诉 AI 光是从哪边打过来的,生成的立体感才会强。

  4. 导出:将这个灰度积木图保存为 Structure_Ref.jpg

Phase 2: 唤醒 PS 2025 生成引擎

  1. PS 设置

    • 新建画布 2048 x 2048 px

    • 将 Structure_Ref.jpg 拖进来,居中。

  2. 建立选区

    • 按住 Ctrl 点击积木图层的缩略图,载入选区。

    • 打开“生成图像”面板(注意:使用面板比使用悬浮条有更多选项)。

  3. 加载结构参考

    • 在面板的 “参考图像 (Reference Image)” -> “结构 (Structure)” 区域,上传刚才的积木图。

    • 强度 (Strength)拉满到 100%。我们要的是严丝合缝的建筑,不允许 AI 随意改变形状。

  4. 风格参考 (可选)

    • 如果你有参考图(比如《万国觉醒》的截图),可以在“风格 (Style)”区域上传,强度设为 70%。

Phase 3: 咒语咏唱与变体生成

输入针对 Isometric 视角的专用 Prompt。 Prompt: Isometric view, game asset, magic academy building, fantasy style, purple roof tiles, floating blue crystals, white marble walls, gold trim, glowing windows, stylized hand painted texture, clean background, 3d render style(等轴侧视角,游戏资产,魔法学院建筑,奇幻风格,紫色屋顶瓦片,漂浮的蓝色水晶,白色大理石墙壁,金色镶边,发光的窗户,风格化手绘材质,干净背景,3D渲染风格)。

点击生成。 AI 会直接在你的灰度积木上“生长”出建筑细节。墙壁的纹理、窗户的透视、屋顶的瓦片排列,全部完美贴合你的积木结构。

Phase 4: 局部精修 (In-painting)

生成的图可能大体完美,但细节有瑕疵。比如塔顶的水晶不够亮,或者大门的细节糊了。

  1. 套索工具 (L):圈选塔顶区域。

  2. 生成式填充:输入 Glowing magical blue crystal, high detail, sharp edges(发光的魔法蓝色水晶,高细节,锐利边缘)。

  3. 移除工具 (J):检查建筑边缘有没有溢出的杂色,用移除工具轻轻擦除,保证边缘干净锐利,方便后续抠图。

Phase 5: 高清化 (Upscaling)

现在的图大概是 1024 级别的,作为主城建筑不够清晰。

  1. 神经滤镜 (Neural Filters)

    • 滤镜 -> Neural Filters -> 超级缩放 (Super Zoom)。

    • 放大倍数:2x 或 3x

    • 勾选“增强图像详细信息”和“移除 JPEG 伪影”。

    • 这一步能把模糊的像素变成锐利的笔触,真正达到 4K 交付标准。

4. 进阶技巧:赋予建筑“物理灵魂” (Substance 3D)

现在的图是一张很漂亮的 2D 插画。但如果放入 Unity 或 Unreal 引擎,受光时它是平的,因为它没有法线 (Normal) 和 环境光遮蔽 (AO)

这时候,Kingsman 企业Adobe全家桶订阅里包含的 Substance 3D Sampler 就成了降维打击的神器。

大部分个人版用户只能做到上一步,然后把图发给 3D 模型师去建模。而我们可以直接交付“伪 3D 资产”。

  1. 抠图:在 PS 里把建筑背景去掉,只保留建筑主体。

  2. 导入 Sampler:打开 Substance 3D Sampler,将建筑图拖入,选择 Image to Material

  3. AI 材质解析

    • Sampler 会自动识别:屋顶是瓦片(凹凸感强),墙壁是大理石(光滑),窗户是玻璃(反光)。

    • 你可以在右侧参数栏调整 Geometry Details(几何细节),让瓦片的立体感更强。

  4. 导出贴图

    • 导出 Base Color (底色), Normal (法线), Roughness (粗糙度), Ambient Occlusion (AO)。
  5. 引擎应用

    • 在游戏引擎里,把这一套贴图贴在一个简单的片状模型(Quad)上。

    • 只要打上一盏灯,这个 2D 图片做的建筑就会产生真实的阴影变化,就像真的 3D 模型一样!

5. 常见问题与效率心得

  • Q: 为什么生成的建筑有时候会多出奇怪的结构?

    • A: 检查你的“结构参考”强度。如果低于 90%,AI 就会开始“自由发挥”。做 SLG 建筑,必须严控形体,必须 100% 锁定。
  • Q: 风格不统一怎么办?

    • A: 利用 Firefly 的 “风格参考” 功能。把你觉得最完美的那张图保存下来,生成其他 19 栋建筑时,全部挂载这张图作为 Style Reference。这样 1 级的茅草屋和 10 级的城堡都会有统一的笔触和色调。
  • Q: Kingsman 的 1500 点积分够用吗?

    • A: 足够。按照我的经验,生成一套高质量的主城(20 栋建筑),大概消耗 800-1000 点左右。如果你用的是每周几百点的普通号,这周还没过半你就得停工待料了。在商业项目中,这种“停工”是不可接受的。

周五下午 4 点,当我把 20 栋风格统一、精度爆炸、且带着全套 PBR 贴图的建筑文件夹打包发给主策时,他正在喝下午茶。

“这么快?还是 3D 的?”他看着引擎里那些甚至能随着光照变化产生高光的建筑,下巴都快掉下来了。

我没告诉他这是 2D 图片生成的“伪 3D”。

在这个 AI 时代,游戏美术的竞争已经从“手头功夫”变成了“流程设计”。掌握 Photoshop 2025 的结构控制,配合 Substance 3D 的材质转化,你就是一条单人生产线。

别再通宵画砖块了,去搭建你的魔法城堡吧。

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