环境仿真软件:AnyLogic_(7).Agent建模
Agent是AnyLogic中的基本建模单元,每个Agent都可以有自己的状态、属性和行为。Agent可以与其他Agent或环境进行交互,从而形成复杂的模拟系统。动物:具有觅食、繁殖、迁徙等行为。植物:具有生长、繁殖、死亡等行为。车辆:具有行驶、停车、加油等行为。人员:具有行走、工作、休息等行为。假设我们想定义一个动物Agent的生命周期,包括初始化、更新和销毁。初始化在“Animal”类型中,选
Agent建模
在AnyLogic中,Agent建模是环境仿真软件的核心功能之一。Agent建模允许用户创建具有复杂行为和交互的个体(Agent),这些个体可以代表环境中的各种实体,如动物、植物、车辆、人员等。通过Agent建模,可以模拟这些实体在环境中的动态行为和相互作用,从而更好地理解和预测环境系统的行为。
Agent的定义
Agent是AnyLogic中的基本建模单元,每个Agent都可以有自己的状态、属性和行为。Agent可以与其他Agent或环境进行交互,从而形成复杂的模拟系统。在AnyLogic中,Agent可以是任何具有自主行为的实体,例如:
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动物:具有觅食、繁殖、迁徙等行为。
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植物:具有生长、繁殖、死亡等行为。
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车辆:具有行驶、停车、加油等行为。
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人员:具有行走、工作、休息等行为。
Agent的属性
每个Agent都有自己的属性,这些属性可以用来描述Agent的状态和特征。属性可以是数值、字符串、布尔值或其他数据类型。例如,一个动物Agent可能有以下属性:
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能量:表示动物的能量水平。
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年龄:表示动物的年龄。
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性别:表示动物的性别。
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位置:表示动物在环境中的位置。
Agent的行为
Agent的行为是指Agent在模拟过程中执行的动作。这些行为可以是简单的状态变化,也可以是复杂的决策过程。例如,一个动物Agent可能有以下行为:
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觅食:寻找食物并增加能量。
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繁殖:在特定条件下产生后代。
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迁徙:在环境变化时移动到新的位置。
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休息:在能量不足时休息以恢复能量。
Agent的交互
Agent之间的交互是环境仿真中非常重要的部分。Agent可以通过各种方式进行交互,例如:
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资源共享:多个Agent共享同一资源,如食物或水源。
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竞争:多个Agent竞争同一资源,如领土或配偶。
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合作:多个Agent合作完成某项任务,如捕猎或建造巢穴。
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通信:Agent之间通过通信传递信息,如警报或指令。
创建Agent
在AnyLogic中,创建Agent的基本步骤如下:
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定义Agent类型:在AnyLogic的主界面中,选择“Agent Types”选项卡,点击“New Agent Type”按钮来创建一个新的Agent类型。
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添加属性:在创建的Agent类型中,添加需要的属性。属性可以通过“Variables”选项卡添加。
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定义行为:在Agent类型中,定义Agent的行为。行为可以通过“Events”和“Actions”选项卡来定义。
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设置交互:在Agent类型中,设置Agent与其他Agent或环境的交互方式。交互可以通过“Interactions”选项卡来设置。
示例:创建一个动物Agent
假设我们想创建一个简单的动物Agent,该Agent具有觅食、繁殖和休息的基本行为。以下是具体步骤:
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定义Agent类型:
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在主界面中,选择“Agent Types”选项卡。
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点击“New Agent Type”按钮,创建一个新的Agent类型并命名为“Animal”。
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添加属性:
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在“Animal”类型中,选择“Variables”选项卡。
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添加以下属性:
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double energy:表示动物的能量水平。 -
int age:表示动物的年龄。 -
boolean isFemale:表示动物的性别。 -
Point position:表示动物在环境中的位置。
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// 定义Animal Agent的属性 double energy = 100.0; // 初始能量为100 int age = 0; // 初始年龄为0 boolean isFemale = true; // 初始性别为雌性 Point position = new Point(0, 0); // 初始位置为(0, 0) -
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定义行为:
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在“Animal”类型中,选择“Events”选项卡。
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添加以下事件:
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onSetup:初始化事件,用于设置初始状态。 -
onTick:每时间步长触发的事件,用于更新Agent的状态。 -
onEat:觅食事件,用于增加能量。 -
onReproduce:繁殖事件,用于产生后代。 -
onRest:休息事件,用于恢复能量。
-
// 初始化事件 public void onSetup() { energy = 100.0; // 初始能量为100 age = 0; // 初始年龄为0 isFemale = true; // 初始性别为雌性 position = new Point(0, 0); // 初始位置为(0, 0) } // 每时间步长触发的事件 public void onTick() { age++; energy -= 5.0; // 每时间步长消耗5点能量 if (energy < 50) { onRest(); // 能量低于50时休息 } else { onMove(); // 否则移动 } } // 觅食事件 public void onEat() { energy += 20.0; // 觅食增加20点能量 } // 繁殖事件 public void onReproduce() { if (age > 2 && energy > 80 && isFemale) { // 产生一个后代 Animal offspring = new Animal(); offspring.energy = 50.0; // 初始能量为50 offspring.age = 0; // 初始年龄为0 offspring.isFemale = Math.random() < 0.5; // 随机性别 offspring.position = new Point(position.x + 10, position.y + 10); // 位置偏移 main.addAnimal(offspring); // 将后代添加到主环境中 energy -= 30.0; // 繁殖消耗30点能量 } } // 休息事件 public void onRest() { energy += 10.0; // 休息恢复10点能量 } // 移动事件 public void onMove() { position.x += Math.random() * 20 - 10; // 随机移动x轴 position.y += Math.random() * 20 - 10; // 随机移动y轴 } -
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设置交互:
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在“Animal”类型中,选择“Interactions”选项卡。
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添加以下交互:
onMeet(Animal other):当两个动物相遇时触发的事件,用于处理资源共享和竞争。
// 当两个动物相遇时触发的事件 public void onMeet(Animal other) { if (other.energy > 50) { energy += 10.0; // 从其他动物那里获取10点能量 other.energy -= 10.0; // 其他动物失去10点能量 } } -
Agent的生命周期
Agent的生命周期是指Agent从创建到销毁的过程。在AnyLogic中,可以定义Agent在不同生命周期阶段的行为,例如:
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初始化:Agent创建时的初始状态。
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更新:Agent在每个时间步长中的状态更新。
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销毁:Agent在特定条件下被销毁。
示例:定义动物Agent的生命周期
假设我们想定义一个动物Agent的生命周期,包括初始化、更新和销毁。以下是具体步骤:
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初始化:
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在“Animal”类型中,选择“Events”选项卡。
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添加
onSetup事件,用于设置初始状态。
// 初始化事件 public void onSetup() { energy = 100.0; // 初始能量为100 age = 0; // 初始年龄为0 isFemale = true; // 初始性别为雌性 position = new Point(0, 0); // 初始位置为(0, 0) } -
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更新:
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在“Animal”类型中,选择“Events”选项卡。
-
添加
onTick事件,用于更新Agent的状态。
// 每时间步长触发的事件 public void onTick() { age++; energy -= 5.0; // 每时间步长消耗5点能量 if (energy < 50) { onRest(); // 能量低于50时休息 } else { onMove(); // 否则移动 } if (energy < 0) { onDestroy(); // 能量低于0时销毁 } } -
-
销毁:
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在“Animal”类型中,选择“Events”选项卡。
-
添加
onDestroy事件,用于处理Agent的销毁。
// 销毁事件 public void onDestroy() { main.removeAnimal(this); // 从主环境中移除该动物 } -
Agent的环境感知
Agent的环境感知是指Agent能够感知并响应环境中的变化。在AnyLogic中,可以通过各种方式实现环境感知,例如:
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感知资源:Agent可以感知环境中的资源,如食物或水源。
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感知其他Agent:Agent可以感知其他Agent的存在和状态。
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感知环境条件:Agent可以感知环境条件,如温度、湿度等。
示例:动物Agent感知环境资源
假设我们想让动物Agent感知环境中的食物资源,并根据食物资源的位置进行移动。以下是具体步骤:
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定义食物资源:
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在主界面中,选择“Agent Types”选项卡。
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点击“New Agent Type”按钮,创建一个新的Agent类型并命名为“Food”。
// 定义Food Agent的属性 double amount = 50.0; // 初始食物量为50 Point position = new Point(100, 100); // 初始位置为(100, 100) -
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感知食物资源:
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在“Animal”类型中,选择“Actions”选项卡。
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添加一个方法
senseFood(), 用于感知最近的食物资源。
// 感知最近的食物资源 public Food senseFood() { Food closestFood = null; double minDistance = Double.MAX_VALUE; for (Food food : main.getFoods()) { double distance = position.distanceTo(food.position); if (distance < minDistance) { closestFood = food; minDistance = distance; } } return closestFood; } -
-
根据食物资源移动:
- 在“Animal”类型中,修改
onMove事件,使其根据最近的食物资源进行移动。
// 根据最近的食物资源移动 public void onMove() { Food closestFood = senseFood(); if (closestFood != null) { position.x += (closestFood.position.x - position.x) * 0.1; // 向食物资源移动 position.y += (closestFood.position.y - position.y) * 0.1; // 向食物资源移动 } else { // 随机移动 position.x += Math.random() * 20 - 10; position.y += Math.random() * 20 - 10; } } - 在“Animal”类型中,修改
Agent的群体行为
Agent的群体行为是指多个Agent之间的集体行为。在AnyLogic中,可以通过群体建模来模拟复杂的集体行为,例如:
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群体觅食:多个Agent共同寻找食物。
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群体迁徙:多个Agent共同迁徙到新的位置。
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群体防御:多个Agent共同抵御外部威胁。
示例:动物Agent的群体觅食
假设我们想让动物Agent群体共同寻找食物资源。以下是具体步骤:
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定义群体:
-
在主界面中,选择“Agent Types”选项卡。
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创建一个Agent类型“AnimalGroup”来表示动物群体。
// 定义AnimalGroup Agent的属性 List<Animal> animals = new ArrayList<>(); // 群体中的动物列表 Point groupPosition = new Point(0, 0); // 群体的中心位置 -
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添加动物到群体:
- 在“AnimalGroup”类型中,添加一个方法
addAnimal(Animal animal),用于将动物添加到群体中。
// 将动物添加到群体中 public void addAnimal(Animal animal) { animals.add(animal); animal.position = groupPosition; // 将动物的位置设置为群体的中心位置 } - 在“AnimalGroup”类型中,添加一个方法
-
群体觅食行为:
- 在“AnimalGroup”类型中,添加一个方法
onGroupEat(),用于处理群体的觅食行为。
// 群体觅食行为 public void onGroupEat() { Food closestFood = null; double minDistance = Double.MAX_VALUE; for (Food food : main.getFoods()) { double distance = groupPosition.distanceTo(food.position); if (distance < minDistance) { closestFood = food; minDistance = distance; } } if (closestFood != null) { for (Animal animal : animals) { animal.onEat(); // 每个动物都进行觅食 } closestFood.amount -= animals.size() * 20; // 消耗食物 if (closestFood.amount <= 0) { main.removeFood(closestFood); // 食物量为0时移除食物 } } } - 在“AnimalGroup”类型中,添加一个方法
-
群体移动行为:
- 在“AnimalGroup”类型中,添加一个方法
onGroupMove(),用于处理群体的移动行为。
// 群体移动行为 public void onGroupMove() { Food closestFood = senseFood(); if (closestFood != null) { groupPosition.x += (closestFood.position.x - groupPosition.x) * 0.1; // 向食物资源移动 groupPosition.y += (closestFood.position.y - groupPosition.y) * 0.1; // 向食物资源移动 } else { // 随机移动 groupPosition.x += Math.random() * 20 - 10; groupPosition.y += Math.random() * 20 - 10; } for (Animal animal : animals) { animal.position = groupPosition; // 更新每个动物的位置 } } - 在“AnimalGroup”类型中,添加一个方法
Agent的自适应行为
Agent的自适应行为是指Agent能够根据环境的变化调整自己的行为。在AnyLogic中,可以通过状态机(Statechart)来实现Agent的自适应行为。状态机允许用户定义Agent的不同状态及其转换条件。
示例:动物Agent的自适应行为
假设我们想让动物Agent根据环境的温度和湿度调整自己的行为。以下是具体步骤:
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定义状态机:
-
在“Animal”类型中,选择“Statecharts”选项卡。
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创建一个状态机,定义以下状态:
-
STATE_NORMAL:正常状态。 -
STATE_COOL_DOWN:冷却状态,当温度过高时进入。 -
STATE_WARM_UP:加热状态,当温度过低时进入。 -
STATE_DRY_OUT:干燥状态,当湿度过高时进入。 -
STATE_HYDRATE:湿润状态,当湿度过低时进入。
-
-
-
定义状态转换条件:
-
在状态机中,定义状态之间的转换条件。例如:
-
从
STATE_NORMAL到STATE_COOL_DOWN:当温度超过30度时转换。 -
从
STATE_COOL_DOWN到STATE_NORMAL:当温度低于25度时转换。 -
从
STATE_NORMAL到STATE_WARM_UP:当温度低于10度时转换。 -
从
STATE_WARM_UP到STATE_NORMAL:当温度高于15度时转换。 -
从
STATE_NORMAL到STATE_DRY_OUT:当湿度超过80%时转换。 -
从
STATE_DRY_OUT到STATE_NORMAL:当湿度低于70%时转换。 -
从
STATE_NORMAL到STATE_HYDRATE:当湿度低于30%时转换。 -
从
STATE_HYDRATE到STATE_NORMAL:当湿度高于40%时转换。
-
// 定义状态机 Statechart statechart = new Statechart(); State stateNormal = statechart.addState("STATE_NORMAL"); State stateCoolDown = statechart.addState("STATE_COOL_DOWN"); State stateWarmUp = statechart.addState("STATE_WARM_UP"); State stateDryOut = statechart.addState("STATE_DRY_OUT"); State stateHydrate = statechart.addState("STATE_HYDRATE"); // 定义状态转换条件 stateNormal.addTransition(stateCoolDown, "temperature > 30"); stateCoolDown.addTransition(stateNormal, "temperature < 25"); stateNormal.addTransition(stateWarmUp, "temperature < 10"); stateWarmUp.addTransition(stateNormal, "temperature > 15"); stateNormal.addTransition(stateDryOut, "humidity > 80"); stateDryOut.addTransition(stateNormal, "humidity < 70"); stateNormal.addTransition(stateHydrate, "humidity < 30"); stateHydrate.addTransition(stateNormal, "humidity > 40"); // 设置状态机的初始状态 statechart.setInitialState(stateNormal); -
-
定义状态行为:
-
在状态机中,定义每个状态的行为。例如:
-
STATE_COOL_DOWN:减少能量消耗。 -
STATE_WARM_UP:增加能量消耗。 -
STATE_DRY_OUT:减少水分消耗。 -
STATE_HYDRATE:增加水分消耗。
-
// 定义状态行为 stateCoolDown.addAction(() -> { energy -= 2.0; // 冷却状态下能量消耗减少 }); stateWarmUp.addAction(() -> { -
定义状态行为
在状态机中,定义每个状态的行为。这些行为可以根据Agent当前所处的状态来调整其在模拟过程中的行动。例如:
-
STATE_COOL_DOWN:减少能量消耗。 -
STATE_WARM_UP:增加能量消耗。 -
STATE_DRY_OUT:减少水分消耗。 -
STATE_HYDRATE:增加水分消耗。
以下是具体的代码实现:
// 定义状态行为
stateCoolDown.addAction(() -> {
energy -= 2.0; // 冷却状态下能量消耗减少
});
stateWarmUp.addAction(() => {
energy -= 8.0; // 加热状态下能量消耗增加
});
stateDryOut.addAction(() => {
energy -= 3.0; // 干燥状态下能量消耗减少
});
stateHydrate.addAction(() => {
energy -= 7.0; // 湿润状态下能量消耗增加
});
// 在onTick事件中更新状态机
public void onTick() {
age++;
energy -= 5.0; // 每时间步长消耗5点能量
if (energy < 50) {
onRest(); // 能量低于50时休息
} else {
onMove(); // 否则移动
}
if (energy < 0) {
onDestroy(); // 能量低于0时销毁
}
// 更新状态机
double temperature = main.getTemperatureAt(position);
double humidity = main.getHumidityAt(position);
statechart.setStateTemperature(temperature);
statechart.setStateHumidity(humidity);
statechart.updateState();
}
定义状态机的辅助方法
为了更好地管理状态机,我们可以在Animal类中定义一些辅助方法来帮助状态机更新和获取当前环境条件。
// 获取当前位置的温度
public double getTemperatureAtPosition() {
return main.getTemperatureAt(position);
}
// 获取当前位置的湿度
public double getHumidityAtPosition() {
return main.getHumidityAt(position);
}
// 更新状态机的状态
public void updateState(double temperature, double humidity) {
statechart.setStateTemperature(temperature);
statechart.setStateHumidity(humidity);
statechart.updateState();
}
主环境中的方法
为了使Animal Agent能够获取当前环境的温度和湿度,我们需要在主环境中(Main类)定义相应的方法。
public class Main extends Agent {
// 定义环境的温度和湿度
double temperature = 20.0;
double humidity = 50.0;
// 获取指定位置的温度
public double getTemperatureAt(Point position) {
// 可以根据位置的不同调整温度
return temperature;
}
// 获取指定位置的湿度
public double getHumidityAt(Point position) {
// 可以根据位置的不同调整湿度
return humidity;
}
// 添加动物到环境中
public void addAnimal(Animal animal) {
add_animal(animal);
}
// 从环境中移除动物
public void removeAnimal(Animal animal) {
remove_animal(animal);
}
// 添加食物到环境中
public void addFood(Food food) {
add_food(food);
}
// 从环境中移除食物
public void removeFood(Food food) {
remove_food(food);
}
// 获取环境中的所有食物
public List<Food> getFoods() {
return foods;
}
}
运行模拟
完成上述步骤后,我们可以在主环境中创建和管理动物群体,并运行模拟来观察动物的行为变化。
public class Main extends Agent {
// 定义动物群体
Population<Animal> animals;
Population<Food> foods;
// 初始化主环境
public void initialize() {
// 创建一些动物
for (int i = 0; i < 10; i++) {
Animal animal = new Animal();
addAnimal(animal);
}
// 创建一些食物
for (int i = 0; i < 5; i++) {
Food food = new Food();
addFood(food);
}
}
// 每时间步长触发的事件
public void onTick() {
// 更新环境条件
temperature += (Math.random() * 20 - 10); // 随机变化温度
humidity += (Math.random() * 20 - 10); // 随机变化湿度
// 确保温度和湿度在合理范围内
temperature = Math.max(0, Math.min(50, temperature));
humidity = Math.max(0, Math.min(100, humidity));
}
}
总结
通过上述步骤,我们可以在AnyLogic中创建一个具有自适应行为的动物Agent。这些Agent能够根据环境的温度和湿度调整其能量消耗和行为,从而更好地模拟真实环境中的动态变化。状态机的使用使得Agent的行为更加灵活和智能,能够应对复杂的环境条件。

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