3D角色设计师速成:用Stable Diffusion一键生成高精度角色模型(附
三年前,我为了一个角色高模,连续通宵到第四天凌晨四点,手抖到拿不住鼠标,最后还把电脑风扇烤成了“鸡翅”。三年后,同样的角色,我能在奶茶香里点下“generate”,让GPU替我熬夜。技术永远不是敌人,真正的敌人是“懒得学”。希望读完这篇,你也能少熬几个通宵,把省下的命拿去陪家人、打游戏、或者给喜欢的人发一句“晚安”。AI已经来了,别急着拒绝,先伸手握一握,它会请你喝奶茶。
3D角色设计师速成:用Stable Diffusion一键生成高精度角色模型(附
3D角色设计师速成:用Stable Diffusion一键生成高精度角色模型(附实战技巧)
当AI画笔伸进3D世界——别急着扔掉手绘板
“兄弟,你这角色建模多久?”
“五分钟。”
“???”
上面这段对话,发生在上周我们技术群里。说话的是个独立游戏主美,他刚用Stable Diffusion+Blender组合拳,一晚上丢了七个NPC初版出来,还把老板感动得连夜给项目组点了奶茶。
别急着翻白眼,这不是营销号爽文,而是如今真实上演的日常——AI把2D的“魔法棒”伸进3D世界,正把“建模师爆肝三周”卷成“先上个厕所回来就有模有样”。
可很多人兴冲冲跑进去,却被报错、破面、左右手镜像、面部糊成面团劝退。问题出在哪?
一句话:Stable Diffusion能画得很漂亮,但它天生不知道“这是胳膊那是腿”。
今天这篇,就带你把“漂亮”翻译成“可绑定”,把“概念图”升级成“能进引擎的模型”。读完你至少能少熬三个通宵,多让老板请你三杯冰美式。
Stable Diffusion到底能干啥?先给它画个“能力圈”
先别被“一键生成”冲昏头,咱们得搞清楚它到底会啥、不会啥——省得把“AI翻车现场”甩锅给模型。
- 文本→图像:核心大招,但默认只有正面视角,侧脸全靠玄学。
- ControlNet:给扩散模型套“狗绳”,用边缘、深度、姿态骨架强行锁形。做角色三视图必备。
- 多视角生成:img2img+批量提示词,可一次性出“前/侧/后”,但容易把左臂跑到右臂去。
- Depth Map:SD 2.0以后自带的MiDaS,能出深度图,精度≈手机FaceID,别指望毛孔级。
- 法线/粗糙度:用img2img+提示词“normal map”能骗出一张蓝紫色图,但得自己再修。
一句话总结:SD擅长“看起来对”,不保证“尺寸对”。
所以后面所有流程,都在干一件事——把“看起来”翻译成“尺寸”。
三条技术路线:从“纸片人”到“立体崽”
下面这三条路,我都亲自踩过坑,连夜给它们起了“绰号”,方便群里对号入座。
路线A:三视图+NeRF,绰号“拍照狂魔”
核心思路:让SD一口气吐出前、侧、后、45°四张图→喂进NeRF(Instant-NGP/Luma AI)→得到密度体→导出mesh。
优点:全程傻瓜,颜色一并带出来。
缺点:NeRF的“密度”≠“拓扑”,百万三角面堪比蚂蚁搬家,得重拓扑。
适合风格:卡通、二次元、低多边形都能打;写实就得捏鼻子接受“塑料感”。
关键脚本:
# 批量生成三视图提示词,用{}占位方便循环
prompt = "a cute cyberpunk girl, t-pose, front view, ({})::1.2, white background, depth of field, 4k"
views = ["front", "left side", "back", "right side"]
neg = "lowres, extra fingers, mirrored face, two heads"
for v in views:
final = prompt.format(v)
# 调用AUTOMATIC1111 API
img = api.txt2img(prompt=final, negative_prompt=neg,
width=768, height=768,
controlnet_input=open(f"edge_{v}.png", "rb"),
controlnet_module="canny",
controlnet_weight=1.2)
img.save(f"char_{v}.png")
出图后,扔进Luma AI网页版,十分钟就能在线看模型。
记得打开“Advanced→Capture Rig”选“T-pose”,省得AI给你摆个S形,绑定师当场掀桌。
路线B:Depth Map+Mesh拟合,绰号“雕刻匠”
核心思路:用SD生成正面深度图→Blender里“Displace” modifier堆出高模→ZRemesher降面→手动修。
优点:面数可控,不依赖NeRF。
缺点:只有正面,背面得自己脑补;深度图边缘飘,手指容易粘成鸭掌。
适合风格:写实胸像、手办、展示模型,背面不重要场景。
Blender脚本一键生成:
import bpy, bmesh
# 1. 导入正面深度图
bpy.ops.image.open(filepath="//char_depth.png")
img = bpy.data.images["char_depth.png"]
# 2. 建平面,细分到2k*2k
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(size=2)
bpy.ops.object.modifier_add(type='SUBSURF')
bpy.context.object.modifiers["Subdivision"].levels = 6
# 3. 位移修改器
dis = bpy.context.object.modifiers.new("Displace", 'DISPLACE')
dis.texture = bpy.data.textures.new(name="depth", type='IMAGE')
dis.texture.image = img
dis.strength = 0.3 # 深度系数,看情况调
# 4. 应用后重拓扑
bpy.ops.object.modifier_apply(modifier="Displace")
bpy.ops.object.modifier_apply(modifier="Subdivision")
# 接着丢给ZRemesher or Quad Remesher
小贴士:Depth图如果手指出残影,用Photoshop“内容识别”把手指涂掉,再跑一次img2img inpainting,深度立刻“长”回来。
路线C:DreamFusion“文本直出3D”,绰号“梦想家”
核心思路:SD+NeRF+CLIP,直接文本→3D,无需多视图。
现状:开源复刻版(如Stable-NGP+SJC)能跑,但4090跑一夜才出“能看”的卡通猫,写实角色别想。
结论:demo很香,工业级“臣妾做不到”。本文先不展开,留作课后彩蛋。
工具链串烧:SD→Blender→Instant-NGP,插件省三天命
下面这套“组合拳”,我群里叫它“奶茶流程”——因为省下的加班时间足够你去买三杯奶茶。
| 环节 | 工具 | 必装插件/脚本 | 参数Tips |
|---|---|---|---|
| 草图 | AUTOMATIC1111 | ControlNet, LoRA, Ultimate SD Upscale | Steps 30, CFG 7.5, 768×768 |
| 三视图 | 同上 | 提示词模板+xyz plot | ControlNet weight 1.2,canning threshold 100 |
| 深度图 | 同上 | MiDaS depth map script | 勾选“Invert”匹配Blender |
| NeRF | Instant-NGP | NGP官方Blender addon | voxels 512³,训练5分钟 |
| 重拓扑 | Blender | Quad Remesher | target 15k面,自适应 |
| UV+烘焙 | Blender | UVPackmaster, Xatlas | 4096×4096,法线+颜色 |
一键导入NGP脚本(Blender 3.6+):
import ngp_blender_addon as ngp
ngp.import_transforms_json("transforms_ngp.json")
ngp.train_nerf(iterations=2500, voxel_resolution=512)
ngp.export_mesh(path="char_dense.ply", simplify_ratio=0.1)
注意:NGP导出的ply自带vertex color,可以直接当diffuse贴图用,省得再画。
翻车现场Top5:左右手互搏、脸糊、接缝、破面、手指鸭掌
-
左右镜像错乱
根因:ControlNet边缘图左右对称,SD“偷懒”直接复制。
急救:在提示词里写“asymmetrical clothes, watch on left wrist”,强行打破对称;或手动把边缘图右手腕涂掉。 -
面部五官糊
根因:img2img重绘幅度太高。
急救:把面部单独裁出,用“Adetailer”面部插件0.3重绘,再贴回去。 -
多视角纹理接缝
根因:NeRF各视角颜色平均,UV岛边缘对不上。
急救:Blender里“Texture Paint”→“Clone”刷十分钟;或直接把NGP颜色图当Base Color,再手绘Normal+Roughness。 -
破面/飞面
根因:NGP导出密度阈值太低。
急救:打开“Filters→Remove Isolated Pieces 100”,瞬间清爽。 -
手指粘成鸭掌
根因:深度图分辨率不足。
急救:生成4K深度图→Photoshop高反差保留→当displacement贴回Blender,手指立刻“分岔”。
进阶黑魔法:让AI听懂“T-pose”“四边面”“PBR”
写提示词别只会“beautiful girl”,试试下面这些“黑话”——SD其实听得懂:
- 姿势:“T-pose, arms horizontal, legs shoulder-width apart, palms facing down”
- 拓扑:“quad-based topology, edge loops around eyes and mouth, animation-ready mesh”
- 材质:“PBR materials, subsurface scattering skin, microsurface roughness fabric”
- 风格:“hand-painted stylized, 6-head-tall anime proportion, sharp edges for toon shading”
LoRA微调小剧场:
想固定自家IP?拿50张已有人设图,打标“sksStyle”,Dreambooth跑1000步,步长1e-6,出来就是“专属画风”。以后提示词里写“sksStyle”就能召唤亲女儿,别人想抄都抄不走。
语义分割图提升结构:
用ControlNet的“seg”模式,先把“head”“upper clothes”“pants”涂好颜色,再生成,服饰分区干净利落,后面UV拆包少掉一堆头发丝。
真实项目复盘:独立游戏的一周“奶茶实验”
主角:阿毅,独立游戏主程兼主美(对,就是一人吃饱全组不饿那种)。
需求:主角NPC,二次元科幻,15k面以内,需进Unity。
时间:5个工作日,预算0(外包报价1万2,被老板当场拒绝)。
Day1 上午搭流程,下午调LoRA(用自家原画50张)。
Day2 批量出三视图+深度图,跑NeRF,粗模出炉。
Day3 重拓扑+UV,RizomUV半小时搞定;手动修耳朵(AI永远把耳朵雕成饺子)。
Day4 SP画Normal+Roughness,AI出的颜色图当Base,手工加血迹贴纸。
Day5 Unity测试,发现脖子权重崩,Blender里刷权重,晚上打包上传。
结果:
- 时间:5天(传统流程预估14天)。
- 成本:0元外包,电费+奶茶≈200块。
- 质量:老板满意,玩家测评“老婆”。
- 教训:耳朵、手指、脚趾必须手动修,AI永远画不好;但省下的时间足够把剧情再打磨两遍。
未来彩蛋:Gaussian Splatting、SJC、AnimateDiff…会不会让这套流程过时?
先说结论:会,但别急着掀桌。
3D Gaussian Splatting最近火出圈,它把“密度点”升级成“椭球”,颜色、透明一并搞定,实时100fps旋转,不带mesh也能进引擎。
可问题是——没拓扑、没UV、没骨骼权重。
做静帧展示OK,想做动画?还得回到“重拓扑”老路。
所以,未来一年,最可能的形态是:AI负责“看起来对”,人类负责“能动”。
ZBrush、Blender、Maya不会被干掉,但会被迫减肥——从“雕高模”变成“修AI”。
一句话:AI不会让你失业,但会让“不会用AI的人”失业。
写在最后的碎碎念
三年前,我为了一个角色高模,连续通宵到第四天凌晨四点,手抖到拿不住鼠标,最后还把电脑风扇烤成了“鸡翅”。
三年后,同样的角色,我能在奶茶香里点下“generate”,让GPU替我熬夜。
技术永远不是敌人,真正的敌人是“懒得学”。
希望读完这篇,你也能少熬几个通宵,把省下的命拿去陪家人、打游戏、或者给喜欢的人发一句“晚安”。
AI已经来了,别急着拒绝,先伸手握一握,它会请你喝奶茶。

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