国际跳棋:基于数学模型与AI策略的棋类游戏设计

17.1 国际跳棋概述

国际跳棋是一种历史悠久的智力棋类游戏,起源可追溯到12世纪的法国南部。与中国象棋、国际象棋等其他棋类游戏相比,国际跳棋的规则相对简单,但策略却极为深奥,尤其是在计算机AI领域,它一直是人工智能研究的重要对象之一。

在Unity游戏开发中,实现一个跳棋游戏不仅可以帮助开发者理解棋类游戏的基本构造,还能掌握回合制游戏的核心机制、状态管理以及AI决策算法。本章将详细介绍如何使用Unity 2021.3.8f1c1引擎开发一个完整的国际跳棋游戏,包括棋盘生成、棋子移动规则实现、游戏胜负判断以及基础AI策略。

国际跳棋使用10×10的棋盘,每方各有20枚棋子,初始排列在棋盘的黑色方格上。游戏的核心规则包括普通移动和吃子移动,当一方的所有棋子被吃光或无法移动时,游戏结束。由于规则相对直观,但策略复杂多变,它既适合初学者入门,又能为有经验的游戏开发者提供足够的挑战。

在本章中,我们将从数学模型的角度出发,探讨棋盘表示、棋子移动的向量计算、吃子判定的逻辑运算,以及游戏状态评估的数学方法,最终实现一个既有趣又具有挑战性的跳棋游戏。

17.2 游戏规则详解

在进入具体的开发环节前,我们需要先深入理解国际跳棋的规则,这将直接影响到我们的代码设计和实现。

17.2.1 棋盘与棋子

国际跳棋使用10×10的方格棋盘,共100个格子,但只有50个黑色格子用于下棋。棋盘摆放时,每位玩家右手边的底角必须是黑色的。

每方初始各有20枚棋子,黑方棋子通常为黑色,白方棋子通常为白色或红色。棋子最初排列在各自阵营的黑色格子上,占据前三排共20个格子。

17.2.2 棋子的移动规则

国际跳棋的移动规则可分为以下几种情况:

  1. 普通移动:棋子只能沿对角线向前移动到相邻的空白格子上。

  2. 吃子移动

    • 如果对方的棋子在你的棋子相邻对角线上,而该对方棋子后方的对角线格子为空,则你可以跳过对方的棋子到达该空格子,同时吃掉对方的棋子。
    • 吃子后,如果可以继续吃其他棋子,则必须继续吃,称为"连吃"。
    • 在有吃子机会时,玩家必须吃子,不能选择普通移动。
  3. 升王规则

    • 当一枚普通棋子到达对方底线时,它将升级为"王"。
    • 王可以沿对角线向前或向后移动任意距离(只要路径上没有其他棋子阻挡)。
    • 王吃子时也可以跳到被吃棋子后方任意距离的空格上(只要路径畅通)。
  4. 胜负判定

    • 一方的所有棋子被吃光,则该方输棋。
    • 一方无法移动(被封闭),则该方输棋。
    • 双方同意和棋,则游戏平局。

以上规则构成了国际跳棋的基本框架,在实现过程中,我们需要将这些规则转化为明确的数学模型和算法逻辑。

17.3 开发策略与数学模型

17.3.1 棋盘数据表示与索引系统

在计算机中表示跳棋棋盘时,我们可以使用多种数据结构。最直观的方法是使用二维数组,但考虑到跳棋只在黑色格子上移动,我们可以采用一种更高效的表示方法:一维数组加索引映射。

首先,我们给每个黑色格子分配一个唯一的索引,从0到49,如下图所示:

apache

   0   1   2   3   4
 5   6   7   8   9
   10  11  12  13  14
 15  16  17  18  19
   20  21  22  23  24
 25  26  27  28  29
   30  31  32  33  34
 35  36  37  38  39
   40  41  42  43  44
 45  46  47  48  49

这样,我们只需要一个长度为50的一维数组就可以表示整个棋盘状态:

csharp

public enum PieceType
{
    Empty = 0,
    White = 1,
    Black = 2,
    WhiteKing = 3,
    BlackKing = 4
}

public class CheckerBoard
{
    private PieceType[] board;
    
    public CheckerBoard()
    {
        board = new PieceType[50];
        InitializeBoard();
    }
    
    private void InitializeBoard()
    {
        // 初始化白方棋子(索引0-19)
        for (int i = 0; i < 20; i++)
        {
            board[i] = PieceType.White;
        }
        
        // 中间区域为空(索引20-29)
        for (int i = 20; i < 30; i++)
        {
            board[i] = PieceType.Empty;
        }
        
        // 初始化黑方棋子(索引30-49)
        for (int i = 30; i < 50; i++)
        {
            board[i] = PieceType.Black;
        }
    }
    
    // 获取指定位置的棋子类型
    public PieceType GetPiece(int index)
    {
        if (index >= 0 && index < 50)
        {
            return board[index];
        }
        return PieceType.Empty; // 超出范围返回空
    }
    
    // 设置指定位置的棋子类型
    public void SetPiece(int index, PieceType piece)
    {
        if (index >= 0 && index < 50)
        {
            board[index] = piece;
        }
    }
}

这种表示方法虽然在视觉上不如二维数组直观,但对于计算棋子移动和判断规则来说更为高效,因为它直接对应了棋盘上的有效位置。

17.3.2 位置映射与坐标转换

为了在视觉上更容易理解和在Unity中正确显示棋盘,我们需要建立索引与实际坐标之间的转换关系。以下是一种可能的实现方式:

csharp

public static class BoardUtils
{
    // 将一维索引转换为二维坐标
    public static Vector2Int IndexToCoordinate(int index)
    {
        int row = index / 5;
        int col = index % 5 * 2 + (row % 2 == 0 ? 1 : 0);
        return new Vector2Int(col, row);
    }
    
    // 将二维坐标转换为一维索引
    public static int CoordinateToIndex(Vector2Int coordinate)
    {
        int x = coordinate.x;
        int y = coordinate.y;
        
        if ((y % 2 == 0 && x % 2 == 1) || (y % 2 == 1 && x % 2 == 0))
        {
            int col = x / 2;
            if (y % 2 == 1)
            {
                col = (x - 1) / 2;
            }
            return y * 5 + col;
        }
        
        return -1; // 无效坐标(非黑色格子)
    }
    
    // 检查一个位置是否有效
    public static bool IsValidPosition(int index)
    {
        return index >= 0 && index < 50;
    }
    
    // 检查一个坐标是否有效
    public static bool IsValidCoordinate(Vector2Int coordinate)
    {
        int x = coordinate.x;
        int y = coordinate.y;
        
        if (x < 0 || x > 9 || y < 0 || y > 9)
        {
            return false;
        }
        
        // 检查是否是黑色格子
        return (y % 2 == 0 && x % 2 == 1) || (y % 2 == 1 && x % 2 == 0);
    }
    
    // 获取两个位置之间的方向
    public static Vector2Int GetDirection(int fromIndex, int toIndex)
    {
        Vector2Int fromCoord = IndexToCoordinate(fromIndex);
        Vector2Int toCoord = IndexToCoordinate(toIndex);
        
        return new Vector2Int(
            (toCoord.x - fromCoord.x) / Math.Abs(toCoord.x - fromCoord.x),
            (toCoord.y - fromCoord.y) / Math.Abs(toCoord.y - fromCoord.y)
        );
    }
}

通过这些工具方法,我们可以轻松地在索引系统和坐标系统之间进行转换,这对于处理棋子移动和游戏逻辑非常有帮助。

17.3.3 棋子移动的向量表示

在跳棋中,棋子的移动可以用向量来表示。对于普通棋子,可能的移动方向是有限的:

  • 白棋:可以向下移动(对应于索引增加)
  • 黑棋:可以向上移动(对应于索引减少)

而对于王棋,则可以在任何对角线方向上移动。我们可以用以下代码定义这些移动向量:

csharp

public static class MoveDirections
{
    // 白棋可能的移动方向
    public static readonly int[] WhiteDirections = { 5, 6 };
    
    // 黑棋可能的移动方向
    public static readonly int[] BlackDirections = { -5, -6 };
    
    // 王棋可能的移动方向
    public static readonly int[] KingDirections = { 5, 6, -5, -6 };
    
    // 获取普通棋子的可能移动方向
    public static int[] GetDirectionsForPiece(PieceType piece)
    {
        switch (piece)
        {
            case PieceType.White:
                return WhiteDirections;
            case PieceType.Black:
                return BlackDirections;
            case PieceType.WhiteKing:
            case PieceType.BlackKing:
                return KingDirections;
            default:
                return new int[0];
        }
    }
    
    // 检查移动是否是吃子移动
    public static bool IsJumpMove(int fromIndex, int toIndex)
    {
        // 计算索引差值的绝对值
        int diff = Math.Abs(toIndex - fromIndex);
        
        // 吃子移动的差值是普通移动的两倍
        return diff == 10 || diff == 12;
    }
    
    // 获取跳跃中被吃的棋子位置
    public static int GetJumpedPieceIndex(int fromIndex, int toIndex)
    {
        if (!IsJumpMove(fromIndex, toIndex))
        {
            return -1;
        }
        
        // 计算两个位置的中间位置
        Vector2Int fromCoord = BoardUtils.IndexToCoordinate(fromIndex);
        Vector2Int toCoord = BoardUtils.IndexToCoordinate(toIndex);
        Vector2Int middleCoord = new Vector2Int(
            (fromCoord.x + toCoord.x) / 2,
            (fromCoord.y + toCoord.y) / 2
        );
        
        return BoardUtils.CoordinateToIndex(middleCoord);
    }
}

这些函数帮助我们计算棋子的可能移动方向以及判断移动是否合法。在实际游戏逻辑中,我们将使用这些函数来生成所有可能的移动并验证玩家的输入。

17.3.4 计算有效移动的数学算法

在跳棋游戏中,计算有效移动是核心功能之一。我们需要考虑普通移动、吃子移动以及连续吃子的情况。以下是一个计算所有有效移动的算法:

csharp

public class MoveGenerator
{
    private CheckerBoard board;
    
    public MoveGenerator(CheckerBoard board)
    {
        this.board = board;
    }
    
    // 获取所有可能的有效移动
    public List<Move> GenerateAllMoves(PieceType playerType)
    {
        List<Move> allMoves = new List<Move>();
        List<Move> jumpMoves = new List<Move>();
        
        // 遍历棋盘查找属于当前玩家的棋子
        for (int i = 0; i < 50; i++)
        {
            PieceType piece = board.GetPiece(i);
            
            // 检查是否是当前玩家的棋子
            if (IsPlayerPiece(piece, playerType))
            {
                // 先检查吃子移动
                List<Move> pieceJumpMoves = GenerateJumpMovesForPiece(i);
                jumpMoves.AddRange(pieceJumpMoves);
                
                // 如果没有吃子移动,再检查普通移动
                if (pieceJumpMoves.Count == 0)
                {
                    allMoves.AddRange(GenerateNormalMovesForPiece(i));
                }
            }
        }
        
        // 如果有吃子移动,必须吃子
        if (jumpMoves.Count > 0)
        {
            return jumpMoves;
        }
        
        return allMoves;
    }
    
    // 为指定棋子生成所有普通移动
    private List<Move> GenerateNormalMovesForPiece(int index)
    {
        List<Move> moves = new List<Move>();
        PieceType piece = board.GetPiece(index);
        
        // 获取该棋子可能的移动方向
        int[] directions = MoveDirections.GetDirectionsForPiece(piece);
        
        foreach (int dir in directions)
        {
            int newIndex = index + dir;
            
            // 检查新位置是否有效且为空
            if (BoardUtils.IsValidPosition(newIndex) && board.GetPiece(newIndex) == PieceType.Empty)
            {
                // 创建移动对象
                Move move = new Move
                {
                    FromIndex = index,
                    ToIndex = newIndex,
                    IsJump = false,
                    JumpedPieces = new List<int>()
                };
                
                moves.Add(move);
            }
        }
        
        return moves;
    }
    
    // 为指定棋子生成所有吃子移动
    private List<Move> GenerateJumpMovesForPiece(int index)
    {
        List<Move> moves = new List<Move>();
        PieceType piece = board.GetPiece(index);
        
        // 递归查找所有可能的连续吃子
        FindJumpMovesRecursive(index, new Move 
        {
            FromIndex = index,
            ToIndex = index,
            IsJump = true,
            JumpedPieces = new List<int>()
        }, moves);
        
        return moves;
    }
    
    // 递归查找连续吃子
    private void FindJumpMovesRecursive(int currentIndex, Move currentMove, List<Move> moves)
    {
        PieceType piece = board.GetPiece(currentMove.FromIndex);
        
        // 获取该棋子可能的移动方向
        int[] directions = MoveDirections.GetDirectionsForPiece(piece);
        
        bool foundJump = false;
        
        foreach (int dir in directions)
        {
            // 计算跳跃后的位置(跳过一个棋子)
            int jumpedIndex = currentIndex + dir;
            int landingIndex = jumpedIndex + dir;
            
            // 检查跳跃和落地位置是否有效
            if (!BoardUtils.IsValidPosition(jumpedIndex) || !BoardUtils.IsValidPosition(landingIndex))
            {
                continue;
            }
            
            // 检查被跳过的位置是否有对方棋子
            PieceType jumpedPiece = board.GetPiece(jumpedIndex);
            if (!IsOpponentPiece(jumpedPiece, piece))
            {
                continue;
            }
            
            // 检查落地位置是否为空
            if (board.GetPiece(landingIndex) != PieceType.Empty)
            {
                continue;
            }
            
            // 检查是否已经跳过这个棋子
            if (currentMove.JumpedPieces.Contains(jumpedIndex))
            {
                continue;
            }
            
            // 创建新的移动记录
            Move newMove = new Move
            {
                FromIndex = currentMove.FromIndex,
                ToIndex = landingIndex,
                IsJump = true,
                JumpedPieces = new List<int>(currentMove.JumpedPieces)
            };
            newMove.JumpedPieces.Add(jumpedIndex);
            
            // 递归查找更多可能的跳跃
            foundJump = true;
            
            // 暂时移除被吃的棋子,以检查进一步的跳跃
            PieceType originalJumpedPiece = board.GetPiece(jumpedIndex);
            board.SetPiece(jumpedIndex, PieceType.Empty);
            
            FindJumpMovesRecursive(landingIndex, newMove, moves);
            
            // 恢复被吃的棋子
            board.SetPiece(jumpedIndex, originalJumpedPiece);
        }
        
        // 如果没有找到更多跳跃,且当前移动包含至少一次跳跃,则添加这个移动
        if (!foundJump && currentMove.JumpedPieces.Count > 0)
        {
            moves.Add(currentMove);
        }
    }
    
    // 检查是否是玩家的棋子
    private bool IsPlayerPiece(PieceType piece, PieceType playerType)
    {
        if (playerType == PieceType.White)
        {
            return piece == PieceType.White || piece == PieceType.WhiteKing;
        }
        else if (playerType == PieceType.Black)
        {
            return piece == PieceType.Black || piece == PieceType.BlackKing;
        }
        return false;
    }
    
    // 检查是否是对方的棋子
    private bool IsOpponentPiece(PieceType piece, PieceType playerPiece)
    {
        if (playerPiece == PieceType.White || playerPiece == PieceType.WhiteKing)
        {
            return piece == PieceType.Black || piece == PieceType.BlackKing;
        }
        else if (playerPiece == PieceType.Black || playerPiece == PieceType.BlackKing)
        {
            return piece == PieceType.White || piece == PieceType.WhiteKing;
        }
        return false;
    }
}

// 移动记录类
public class Move
{
    public int FromIndex { get; set; }      // 起始位置
    public int ToIndex { get; set; }        // 目标位置
    public bool IsJump { get; set; }        // 是否是跳跃移动
    public List<int> JumpedPieces { get; set; }  // 被跳过(吃掉)的棋子位置
    
    public override string ToString()
    {
        return $"Move from {FromIndex} to {ToIndex}, Jump: {IsJump}, Jumped: {string.Join(",", JumpedPieces)}";
    }
}

这个移动生成器能够计算出当前玩家所有可能的移动,包括普通移动和吃子移动。它使用递归算法来处理连续吃子的情况,确保玩家必须进行最大化的连续吃子。

17.3.5 博弈树与极小极大算法

要实现AI玩家,我们需要评估不同移动的价值并选择最优移动。极小极大算法(Minimax Algorithm)是棋类游戏AI中最基础的算法之一。它通过构建博弈树,交替假设双方都会做出最优决策来评估每一步可能的移动。

以下是极小极大算法的基本实现:

csharp

public class MinimaxAI
{
    private CheckerBoard board;
    private MoveGenerator moveGenerator;
    private PieceType aiPlayer;
    private int maxDepth;
    
    public MinimaxAI(CheckerBoard board, PieceType aiPlayer, int maxDepth = 4)
    {
        this.board = board;
        this.moveGenerator = new MoveGenerator(board);
        this.aiPlayer = aiPlayer;
        this.maxDepth = maxDepth;
    }
    
    // 选择最佳移动
    public Move ChooseBestMove()
    {
        List<Move> possibleMoves = moveGenerator.GenerateAllMoves(aiPlayer);
        
        if (possibleMoves.Count == 0)
        {
            return null; // 无可用移动
        }
        
        Move bestMove = null;
        int bestValue = int.MinValue;
        
        foreach (Move move in possibleMoves)
        {
            // 尝试移动
            ApplyMove(move);
            
            // 评估移动后的局面
            int value = Minimax(maxDepth - 1, false, int.MinValue, int.MaxValue);
            
            // 撤销移动
            UndoMove(move);
            
            if (value > bestValue)
            {
                bestValue = value;
                bestMove = move;
            }
        }
        
        return bestMove;
    }
    
    // 极小极大算法实现
    private int Minimax(int depth, bool isMaximizingPlayer, int alpha, int beta)
    {
        // 达到搜索深度或游戏结束,评估局面
        if (depth == 0 || IsGameOver())
        {
            return EvaluateBoard();
        }
        
        // 确定当前玩家
        PieceType currentPlayer = isMaximizingPlayer ? aiPlayer : GetOpponentType(aiPlayer);
        
        // 生成所有可能的移动
        List<Move> possibleMoves = moveGenerator.GenerateAllMoves(currentPlayer);
        
        // 如果没有可用移动,则当前玩家输掉比赛
        if (possibleMoves.Count == 0)
        {
            return isMaximizingPlayer ? int.MinValue : int.MaxValue;
        }
        
        if (isMaximizingPlayer)
        {
            int maxEval = int.MinValue;
            
            foreach (Move move in possibleMoves)
            {
                // 尝试移动
                ApplyMove(move);
                
                // 递归评估
                int eval = Minimax(depth - 1, false, alpha, beta);
                
                // 撤销移动
                UndoMove(move);
                
                maxEval = Math.Max(maxEval, eval);
                alpha = Math.Max(alpha, eval);
                
                // Alpha-Beta剪枝
                if (beta <= alpha)
                {
                    break;
                }
            }
            
            return maxEval;
        }
        else
        {
            int minEval = int.MaxValue;
            
            foreach (Move move in possibleMoves)
            {
                // 尝试移动
                ApplyMove(move);
                
                // 递归评估
                int eval = Minimax(depth - 1, true, alpha, beta);
                
                // 撤销移动
                UndoMove(move);
                
                minEval = Math.Min(minEval, eval);
                beta = Math.Min(beta, eval);
                
                // Alpha-Beta剪枝
                if (beta <= alpha)
                {
                    break;
                }
            }
            
            return minEval;
        }
    }
    
    // 评估当前局面
    private int EvaluateBoard()
    {
        int score = 0;
        
        for (int i = 0; i < 50; i++)
        {
            PieceType piece = board.GetPiece(i);
            
            switch (piece)
            {
                case PieceType.White:
                    score += aiPlayer == PieceType.White ? 1 : -1;
                    // 距离对方底线越近越好
                    score += aiPlayer == PieceType.White ? i / 5 : 0;
                    break;
                case PieceType.Black:
                    score += aiPlayer == PieceType.Black ? 1 : -1;
                    // 距离对方底线越近越好
                    score += aiPlayer == PieceType.Black ? (9 - i / 5) : 0;
                    break;
                case PieceType.WhiteKing:
                    score += aiPlayer == PieceType.White ? 3 : -3;
                    break;
                case PieceType.BlackKing:
                    score += aiPlayer == PieceType.Black ? 3 : -3;
                    break;
            }
        }
        
        return score;
    }
    
    // 应用移动
    private void ApplyMove(Move move)
    {
        PieceType piece = board.GetPiece(move.FromIndex);
        
        // 移动棋子
        board.SetPiece(move.FromIndex, PieceType.Empty);
        board.SetPiece(move.ToIndex, piece);
        
        // 移除被吃的棋子
        foreach (int jumpedIndex in move.JumpedPieces)
        {
            board.SetPiece(jumpedIndex, PieceType.Empty);
        }
        
        // 检查是否需要升王
        CheckPromotion(move.ToIndex);
    }
    
    // 撤销移动
    private void UndoMove(Move move)
    {
        PieceType piece = board.GetPiece(move.ToIndex);
        
        // 移动棋子回原位
        board.SetPiece(move.ToIndex, PieceType.Empty);
        board.SetPiece(move.FromIndex, piece);
        
        // 恢复被吃的棋子
        foreach (int jumpedIndex in move.JumpedPieces)
        {
            // 确定被吃棋子的类型
            PieceType jumpedPiece;
            if (piece == PieceType.White || piece == PieceType.WhiteKing)
            {
                jumpedPiece = (board.GetPiece(jumpedIndex) == PieceType.Empty) ? PieceType.Black : PieceType.BlackKing;
            }
            else
            {
                jumpedPiece = (board.GetPiece(jumpedIndex) == PieceType.Empty) ? PieceType.White : PieceType.WhiteKing;
            }
            
            board.SetPiece(jumpedIndex, jumpedPiece);
        }
        
        // 处理可能的降王(如果之前是升王操作)
        // 注意:这里简化处理,实际可能需要更复杂的逻辑
    }
    
    // 检查是否需要升王
    private void CheckPromotion(int index)
    {
        PieceType piece = board.GetPiece(index);
        int row = index / 5;
        
        if (piece == PieceType.White && row == 9)
        {
            board.SetPiece(index, PieceType.WhiteKing);
        }
        else if (piece == PieceType.Black && row == 0)
        {
            board.SetPiece(index, PieceType.BlackKing);
        }
    }
    
    // 检查游戏是否结束
    private bool IsGameOver()
    {
        bool hasWhite = false;
        bool hasBlack = false;
        
        for (int i = 0; i < 50; i++)
        {
            PieceType piece = board.GetPiece(i);
            
            if (piece == PieceType.White || piece == PieceType.WhiteKing)
            {
                hasWhite = true;
            }
            else if (piece == PieceType.Black || piece == PieceType.BlackKing)
            {
                hasBlack = true;
            }
            
            if (hasWhite && hasBlack)
            {
                break;
            }
        }
        
        return !hasWhite || !hasBlack;
    }
    
    // 获取对手类型
    private PieceType GetOpponentType(PieceType playerType)
    {
        return playerType == PieceType.White ? PieceType.Black : PieceType.White;
    }
}

这个极小极大算法实现了基本的AI决策逻辑,包括深度限制和Alpha-Beta剪枝优化。AI会根据当前局面评估所有可能的移动,并选择对自己最有利的一步。

17.3.6 游戏状态评估函数

在跳棋AI中,状态评估函数是决定AI强弱的关键因素之一。一个好的评估函数应该考虑多种因素,比如棋子数量、位置、控制区域等。以下是一个更加复杂的评估函数:

csharp

public class AdvancedEvaluator
{
    // 棋子基本价值
    private static readonly int PAWN_VALUE = 1;
    private static readonly int KING_VALUE = 3;
    
    // 位置价值(中心和底线更有价值)
    private static readonly int[] POSITION_VALUES = new int[50]
    {
        3, 3, 3, 3, 3,
        2, 2, 2, 2, 2,
        2, 3, 3, 3, 2,
        2, 2, 3, 2, 2,
        1, 2, 2, 2, 1,
        1, 2, 2, 2, 1,
        2, 2, 3, 2, 2,
        2, 3, 3, 3, 2,
        2, 2, 2, 2, 2,
        3, 3, 3, 3, 3
    };
    
    // 评估当前局面
    public static int EvaluateBoard(CheckerBoard board, PieceType aiPlayer)
    {
        int score = 0;
        int whitePieces = 0;
        int blackPieces = 0;
        int whiteKings = 0;
        int blackKings = 0;
        
        // 计算棋子数量和位置价值
        for (int i = 0; i < 50; i++)
        {
            PieceType piece = board.GetPiece(i);
            
            switch (piece)
            {
                case PieceType.White:
                    whitePieces++;
                    score += aiPlayer == PieceType.White ? PAWN_VALUE * POSITION_VALUES[i] : -PAWN_VALUE * POSITION_VALUES[i];
                    break;
                case PieceType.Black:
                    blackPieces++;
                    score += aiPlayer == PieceType.Black ? PAWN_VALUE * POSITION_VALUES[i] : -PAWN_VALUE * POSITION_VALUES[i];
                    break;
                case PieceType.WhiteKing:
                    whiteKings++;
                    score += aiPlayer == PieceType.White ? KING_VALUE * POSITION_VALUES[i] : -KING_VALUE * POSITION_VALUES[i];
                    break;
                case PieceType.BlackKing:
                    blackKings++;
                    score += aiPlayer == PieceType.Black ? KING_VALUE * POSITION_VALUES[i] : -KING_VALUE * POSITION_VALUES[i];
                    break;
            }
        }
        
        // 棋子数量优势
        int whiteTotalValue = whitePieces + whiteKings * 3;
        int blackTotalValue = blackPieces + blackKings * 3;
        
        if (aiPlayer == PieceType.White)
        {
            score += (whiteTotalValue - blackTotalValue) * 2;
        }
        else
        {
            score += (blackTotalValue - whiteTotalValue) * 2;
        }
        
        // 控制中心区域的奖励
        score += EvaluateCenterControl(board, aiPlayer);
        
        // 底线防守的奖励
        score += EvaluateBackRowDefense(board, aiPlayer);
        
        // 攻击性的奖励(靠近对方底线)
        score += EvaluateOffensivePosition(board, aiPlayer);
        
        return score;
    }
    
    // 评估中心控制
    private static int EvaluateCenterControl(CheckerBoard board, PieceType aiPlayer)
    {
        int score = 0;
        int[] centerIndices = { 16, 17, 18, 21, 22, 23, 26, 27, 28 };
        
        foreach (int index in centerIndices)
        {
            PieceType piece = board.GetPiece(index);
            
            if (piece == PieceType.White || piece == PieceType.WhiteKing)
            {
                score += aiPlayer == PieceType.White ? 1 : -1;
            }
            else if (piece == PieceType.Black || piece == PieceType.BlackKing)
            {
                score += aiPlayer == PieceType.Black ? 1 : -1;
            }
        }
        
        return score;
    }
    
    // 评估底线防守
    private static int EvaluateBackRowDefense(CheckerBoard board, PieceType aiPlayer)
    {
        int score = 0;
        
        if (aiPlayer == PieceType.White)
        {
            // 白方底线是索引0-4
            for (int i = 0; i < 5; i++)
            {
                PieceType piece = board.GetPiece(i);
                if (piece == PieceType.White || piece == PieceType.WhiteKing)
                {
                    score += 1;
                }
            }
        }
        else
        {
            // 黑方底线是索引45-49
            for (int i = 45; i < 50; i++)
            {
                PieceType piece = board.GetPiece(i);
                if (piece == PieceType.Black || piece == PieceType.BlackKing)
                {
                    score += 1;
                }
            }
        }
        
        return score;
    }
    
    // 评估进攻位置
    private static int EvaluateOffensivePosition(CheckerBoard board, PieceType aiPlayer)
    {
        int score = 0;
        
        if (aiPlayer == PieceType.White)
        {
            // 白方进攻区域是靠近黑方底线的位置
            for (int i = 30; i < 50; i++)
            {
                PieceType piece = board.GetPiece(i);
                if (piece == PieceType.White)
                {
                    // 普通棋子越靠近底线越好
                    score += (i / 5) - 3;
                }
                else if (piece == PieceType.WhiteKing)
                {
                    // 王棋在进攻区域也有价值
                    score += 1;
                }
            }
        }
        else
        {
            // 黑方进攻区域是靠近白方底线的位置
            for (int i = 0; i < 20; i++)
            {
                PieceType piece = board.GetPiece(i);
                if (piece == PieceType.Black)
                {
                    // 普通棋子越靠近底线越好
                    score += 3 - (i / 5);
                }
                else if (piece == PieceType.BlackKing)
                {
                    // 王棋在进攻区域也有价值
                    score += 1;
                }
            }
        }
        
        return score;
    }
}

这个评估函数考虑了多个因素,包括棋子数量、位置价值、控制中心区域、底线防守以及进攻位置等。通过平衡这些因素的权重,可以使AI做出更加合理的决策。

17.3.7 游戏流程控制

最后,我们需要一个游戏管理器来协调整个游戏流程,处理玩家输入,更新游戏状态,并与UI系统交互:

csharp

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    // 游戏状态
    public enum GameState
    {
        WaitingForPlayerMove,
        PlayerMoving,
        AiTurn,
        GameOver
    }
    
    // 当前游戏状态
    private GameState currentState;
    
    // 棋盘和游戏组件
    private CheckerBoard board;
    private MoveGenerator moveGenerator;
    private MinimaxAI ai;
    
    // UI引用
    public BoardUI boardUI;
    public GameObject gameOverPanel;
    public Text winnerText;
    
    // 当前玩家
    private PieceType currentPlayer;
    
    // 选中的棋子和可能的移动
    private int selectedPieceIndex = -1;
    private List<Move> possibleMoves;
    
    // 初始化
    void Start()
    {
        InitializeGame();
    }
    
    // 初始化游戏
    private void InitializeGame()
    {
        // 创建棋盘
        board = new CheckerBoard();
        
        // 创建移动生成器
        moveGenerator = new MoveGenerator(board);
        
        // 创建AI
        ai = new MinimaxAI(board, PieceType.Black, 4);
        
        // 设置初始状态
        currentState = GameState.WaitingForPlayerMove;
        currentPlayer = PieceType.White; // 玩家总是白方
        
        // 隐藏游戏结束面板
        gameOverPanel.SetActive(false);
        
        // 更新UI
        UpdateUI();
    }
    
    // 更新
    void Update()
    {
        switch (currentState)
        {
            case GameState.WaitingForPlayerMove:
                HandlePlayerInput();
                break;
            
            case GameState.AiTurn:
                StartCoroutine(PerformAiMove());
                break;
            
            case GameState.GameOver:
                // 游戏结束,等待重新开始
                break;
        }
    }
    
    // 处理玩家输入
    private void HandlePlayerInput()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            // 获取鼠标点击位置
            Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            int clickedIndex = boardUI.GetIndexAtPosition(clickPosition);
            
            if (clickedIndex != -1)
            {
                // 如果已经选中了棋子,尝试移动
                if (selectedPieceIndex != -1)
                {
                    // 检查是否是可能的移动
                    Move selectedMove = FindMoveToIndex(possibleMoves, clickedIndex);
                    
                    if (selectedMove != null)
                    {
                        // 执行移动
                        ApplyMove(selectedMove);
                        
                        // 取消选中
                        selectedPieceIndex = -1;
                        possibleMoves = null;
                        
                        // 检查游戏是否结束
                        if (CheckGameOver())
                        {
                            currentState = GameState.GameOver;
                            ShowGameOverPanel(currentPlayer == PieceType.White);
                        }
                        else
                        {
                            // 切换到AI回合
                            currentPlayer = PieceType.Black;
                            currentState = GameState.AiTurn;
                        }
                    }
                    else if (board.GetPiece(clickedIndex) == PieceType.White ||
                             board.GetPiece(clickedIndex) == PieceType.WhiteKing)
                    {
                        // 选择新棋子
                        SelectPiece(clickedIndex);
                    }
                    else
                    {
                        // 点击了无效位置,取消选中
                        selectedPieceIndex = -1;
                        possibleMoves = null;
                    }
                }
                else
                {
                    // 尝试选择棋子
                    if (board.GetPiece(clickedIndex) == PieceType.White ||
                        board.GetPiece(clickedIndex) == PieceType.WhiteKing)
                    {
                        SelectPiece(clickedIndex);
                    }
                }
                
                // 更新UI
                UpdateUI();
            }
        }
    }
    
    // 选择棋子
    private void SelectPiece(int index)
    {
        selectedPieceIndex = index;
        possibleMoves = GenerateMovesForPiece(index);
    }
    
    // 为指定棋子生成可能的移动
    private List<Move> GenerateMovesForPiece(int index)
    {
        // 获取所有可能的移动
        List<Move> allMoves = moveGenerator.GenerateAllMoves(currentPlayer);
        
        // 过滤出指定棋子的移动
        return allMoves.Where(m => m.FromIndex == index).ToList();
    }
    
    // 在可能的移动中查找到指定位置的移动
    private Move FindMoveToIndex(List<Move> moves, int toIndex)
    {
        return moves?.FirstOrDefault(m => m.ToIndex == toIndex);
    }
    
    // 执行AI移动
    private IEnumerator PerformAiMove()
    {
        // 更改状态防止多次调用
        currentState = GameState.PlayerMoving;
        
        // 添加延迟使移动更自然
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        
        // 获取AI最佳移动
        Move aiMove = ai.ChooseBestMove();
        
        if (aiMove != null)
        {
            // 执行移动
            ApplyMove(aiMove);
            
            // 检查游戏是否结束
            if (CheckGameOver())
            {
                currentState = GameState.GameOver;
                ShowGameOverPanel(currentPlayer == PieceType.Black);
            }
            else
            {
                // 切换到玩家回合
                currentPlayer = PieceType.White;
                currentState = GameState.WaitingForPlayerMove;
            }
        }
        else
        {
            // AI没有可用移动,游戏结束
            currentState = GameState.GameOver;
            ShowGameOverPanel(true); // 玩家获胜
        }
        
        // 更新UI
        UpdateUI();
    }
    
    // 应用移动
    private void ApplyMove(Move move)
    {
        // 保存原始棋子类型
        PieceType piece = board.GetPiece(move.FromIndex);
        
        // 移动棋子
        board.SetPiece(move.FromIndex, PieceType.Empty);
        board.SetPiece(move.ToIndex, piece);
        
        // 移除被吃的棋子
        foreach (int jumpedIndex in move.JumpedPieces)
        {
            board.SetPiece(jumpedIndex, PieceType.Empty);
        }
        
        // 检查是否需要升王
        CheckPromotion(move.ToIndex);
    }
    
    // 检查是否需要升王
    private void CheckPromotion(int index)
    {
        PieceType piece = board.GetPiece(index);
        int row = index / 5;
        
        if (piece == PieceType.White && row == 9)
        {
            board.SetPiece(index, PieceType.WhiteKing);
        }
        else if (piece == PieceType.Black && row == 0)
        {
            board.SetPiece(index, PieceType.BlackKing);
        }
    }
    
    // 检查游戏是否结束
    private bool CheckGameOver()
    {
        // 检查是否还有棋子
        bool hasWhite = false;
        bool hasBlack = false;
        
        for (int i = 0; i < 50; i++)
        {
            PieceType piece = board.GetPiece(i);
            
            if (piece == PieceType.White || piece == PieceType.WhiteKing)
            {
                hasWhite = true;
            }
            else if (piece == PieceType.Black || piece == PieceType.BlackKing)
            {
                hasBlack = true;
            }
            
            if (hasWhite && hasBlack)
            {
                break;
            }
        }
        
        if (!hasWhite || !hasBlack)
        {
            return true;
        }
        
        // 检查当前玩家是否有可用移动
        PieceType nextPlayer = currentPlayer == PieceType.White ? PieceType.Black : PieceType.White;
        List<Move> nextPlayerMoves = moveGenerator.GenerateAllMoves(nextPlayer);
        
        return nextPlayerMoves.Count == 0;
    }
    
    // 显示游戏结束面板
    private void ShowGameOverPanel(bool playerWins)
    {
        gameOverPanel.SetActive(true);
        winnerText.text = playerWins ? "You Win!" : "AI Wins!";
    }
    
    // 更新UI
    private void UpdateUI()
    {
        // 更新棋盘显示
        boardUI.UpdateBoard(board);
        
        // 高亮选中的棋子
        boardUI.HighlightPiece(selectedPieceIndex);
        
        // 显示可能的移动
        boardUI.ShowPossibleMoves(possibleMoves);
    }
    
    // 重新开始游戏
    public void RestartGame()
    {
        InitializeGame();
    }
}

这个游戏管理器协调了整个游戏的流程,包括处理玩家输入、执行移动、更新UI以及管理游戏状态等。它是连接游戏逻辑和界面的中心组件。

17.4 实际Unity开发实现

在本节中,我们将把前面介绍的理论和算法应用到Unity项目中,实现一个完整的跳棋游戏。

17.4.1 项目准备与结构设计

首先,我们需要创建一个新的Unity项目,并设置适当的项目结构:

  1. 创建项目:打开Unity Hub,选择"New Project",使用Unity 2021.3.8f1c1版本,选择2D模板。

  2. 项目结构:

    mipsasm

    Assets/
    ├── Scripts/        # 脚本文件
    ├── Prefabs/        # 预制件
    ├── Scenes/         # 场景
    ├── Sprites/        # 贴图资源
    ├── Materials/      # 材质
    ├── Animations/     # 动画
    └── Resources/      # 资源文件
    

  3. 导入必要的素材:

    • 棋盘背景
    • 白色和黑色棋子(普通和王)
    • UI元素(按钮、文本等)
  4. 创建基本场景:

    • 主相机
    • 棋盘
    • UI画布
  5. 设置脚本架构:

    • 核心逻辑脚本(CheckerBoard、MoveGenerator等)
    • UI交互脚本(BoardUI等)
    • 游戏管理器(GameManager)

17.4.2 棋盘的创建与渲染

首先,我们需要在Unity中创建棋盘的视觉表示。我们可以使用Unity的2D精灵系统来实现这一点:

csharp

public class BoardUI : MonoBehaviour
{
    // 棋盘精灵
    public Sprite boardSprite;
    
    // 棋子精灵
    public Sprite whitePieceSprite;
    public Sprite blackPieceSprite;
    public Sprite whiteKingSprite;
    public Sprite blackKingSprite;
    
    // 高亮和提示精灵
    public Sprite highlightSprite;
    public Sprite possibleMoveSprite;
    
    // 棋盘大小
    private float boardSize = 10f;
    private float cellSize = 1f;
    
    // 棋子对象字典
    private Dictionary<int, GameObject> pieceObjects = new Dictionary<int, GameObject>();
    
    // 提示对象
    private GameObject highlightObject;
    private List<GameObject> possibleMoveObjects = new List<GameObject>();
    
    // 初始化
    void Awake()
    {
        // 创建棋盘背景
        CreateBoardBackground();
        
        // 创建高亮对象
        highlightObject = CreateHighlightObject();
        highlightObject.SetActive(false);
    }
    
    // 创建棋盘背景
    private void CreateBoardBackground()
    {
        // 创建背景对象
        GameObject boardObject = new GameObject("Board");
        boardObject.transform.parent = transform;
        
        // 添加精灵渲染器
        SpriteRenderer renderer = boardObject.AddComponent<SpriteRenderer>();
        renderer.sprite = boardSprite;
        renderer.sortingOrder = 0;
        
        // 设置位置和大小
        boardObject.transform.position = new Vector3(boardSize / 2 - 0.5f, boardSize / 2 - 0.5f, 0);
        boardObject.transform.localScale = new Vector3(boardSize, boardSize, 1);
    }
    
    // 创建高亮对象
    private GameObject CreateHighlightObject()
    {
        GameObject highlight = new GameObject("Highlight");
        highlight.transform.parent = transform;
        
        // 添加精灵渲染器
        SpriteRenderer renderer = highlight.AddComponent<SpriteRenderer>();
        renderer.sprite = highlightSprite;
        renderer.sortingOrder = 1;
        
        // 设置大小
        highlight.transform.localScale = new Vector3(cellSize, cellSize, 1);
        
        return highlight;
    }
    
    // 更新棋盘显示
    public void UpdateBoard(CheckerBoard board)
    {
        // 清除所有现有的棋子
        ClearPieces();
        
        // 创建新的棋子
        for (int i = 0; i < 50; i++)
        {
            PieceType piece = board.GetPiece(i);
            
            if (piece != PieceType.Empty)
            {
                CreatePiece(i, piece);
            }
        }
    }
    
    // 清除所有棋子
    private void ClearPieces()
    {
        foreach (GameObject obj in pieceObjects.Values)
        {
            Destroy(obj);
        }
        
        pieceObjects.Clear();
    }
    
    // 创建棋子
    private void CreatePiece(int index, PieceType pieceType)
    {
        // 确定精灵
        Sprite pieceSprite = null;
        
        switch (pieceType)
        {
            case PieceType.White:
                pieceSprite = whitePieceSprite;
                break;
            case PieceType.Black:
                pieceSprite = blackPieceSprite;
                break;
            case PieceType.WhiteKing:
                pieceSprite = whiteKingSprite;
                break;
            case PieceType.BlackKing:
                pieceSprite = blackKingSprite;
                break;
        }
        
        if (pieceSprite != null)
        {
            // 创建棋子对象
            GameObject pieceObject = new GameObject($"Piece_{index}");
            pieceObject.transform.parent = transform;
            
            // 添加精灵渲染器
            SpriteRenderer renderer = pieceObject.AddComponent<SpriteRenderer>();
            renderer.sprite = pieceSprite;
            renderer.sortingOrder = 2;
            
            // 设置位置
            Vector2Int coord = BoardUtils.IndexToCoordinate(index);
            pieceObject.transform.position = new Vector3(coord.x, coord.y, 0);
            
            // 添加到字典
            pieceObjects[index] = pieceObject;
        }
    }
    
    // 高亮选中的棋子
    public void HighlightPiece(int index)
    {
        if (index != -1 && BoardUtils.IsValidPosition(index))
        {
            Vector2Int coord = BoardUtils.IndexToCoordinate(index);
            highlightObject.transform.position = new Vector3(coord.x, coord.y, 0);
            highlightObject.SetActive(true);
        }
        else
        {
            highlightObject.SetActive(false);
        }
    }
    
    // 显示可能的移动
    public void ShowPossibleMoves(List<Move> moves)
    {
        // 清除旧的提示
        ClearPossibleMoves();
        
        if (moves == null)
        {
            return;
        }
        
        // 创建新的提示
        foreach (Move move in moves)
        {
            // 创建提示对象
            GameObject moveObject = new GameObject($"PossibleMove_{move.ToIndex}");
            moveObject.transform.parent = transform;
            
            // 添加精灵渲染器
            SpriteRenderer renderer = moveObject.AddComponent<SpriteRenderer>();
            renderer.sprite = possibleMoveSprite;
            renderer.sortingOrder = 1;
            
            // 设置位置
            Vector2Int coord = BoardUtils.IndexToCoordinate(move.ToIndex);
            moveObject.transform.position = new Vector3(coord.x, coord.y, 0);
            
            // 添加到列表
            possibleMoveObjects.Add(moveObject);
        }
    }
    
    // 清除可能的移动提示
    private void ClearPossibleMoves()
    {
        foreach (GameObject obj in possibleMoveObjects)
        {
            Destroy(obj);
        }
        
        possibleMoveObjects.Clear();
    }
    
    // 获取指定位置的索引
    public int GetIndexAtPosition(Vector2 position)
    {
        // 四舍五入到整数坐标
        int x = Mathf.RoundToInt(position.x);
        int y = Mathf.RoundToInt(position.y);
        
        if (x < 0 || x > 9 || y < 0 || y > 9)
        {
            return -1;
        }
        
        // 转换为索引
        return BoardUtils.CoordinateToIndex(new Vector2Int(x, y));
    }
    
    // 动画移动棋子
    public IEnumerator AnimateMove(Move move, float duration = 0.3f)
    {
        if (!pieceObjects.ContainsKey(move.FromIndex))
        {
            yield break;
        }
        
        GameObject pieceObject = pieceObjects[move.FromIndex];
        Vector2Int targetCoord = BoardUtils.IndexToCoordinate(move.ToIndex);
        Vector3 targetPosition = new Vector3(targetCoord.x, targetCoord.y, 0);
        Vector3 startPosition = pieceObject.transform.position;
        
        // 更新字典
        pieceObjects.Remove(move.FromIndex);
        pieceObjects[move.ToIndex] = pieceObject;
        
        // 动画移动
        float elapsed = 0f;
        while (elapsed < duration)
        {
            elapsed += Time.deltaTime;
            float t = elapsed / duration;
            pieceObject.transform.position = Vector3.Lerp(startPosition, targetPosition, t);
            yield return null;
        }
        
        // 确保最终位置准确
        pieceObject.transform.position = targetPosition;
        
        // 处理被吃的棋子
        foreach (int jumpedIndex in move.JumpedPieces)
        {
            if (pieceObjects.ContainsKey(jumpedIndex))
            {
                // 创建消失动画
                StartCoroutine(AnimatePieceRemoval(pieceObjects[jumpedIndex]));
                
                // 从字典中移除
                pieceObjects.Remove(jumpedIndex);
            }
        }
    }
    
    // 棋子消失动画
    private IEnumerator AnimatePieceRemoval(GameObject pieceObject)
    {
        // 缩小并淡出
        float duration = 0.2f;
        float elapsed = 0f;
        
        SpriteRenderer renderer = pieceObject.GetComponent<SpriteRenderer>();
        Vector3 originalScale = pieceObject.transform.localScale;
        Color originalColor = renderer.color;
        
        while (elapsed < duration)
        {
            elapsed += Time.deltaTime;
            float t = elapsed / duration;
            
            // 缩小
            pieceObject.transform.localScale = Vector3.Lerp(originalScale, Vector3.zero, t);
            
            // 淡出
            Color newColor = new Color(originalColor.r, originalColor.g, originalColor.b, 1 - t);
            renderer.color = newColor;
            
            yield return null;
        }
        
        Destroy(pieceObject);
    }
}

这个BoardUI类负责棋盘和棋子的视觉表示,包括创建棋盘背景、显示棋子、高亮选中的棋子以及显示可能的移动等功能。它还提供了一些动画效果,使游戏体验更加流畅。

17.4.3 棋子预制件与生成

为了更好地管理棋子对象,我们可以使用Unity的预制件系统。首先,我们需要创建棋子的预制件:

  1. 创建一个空的GameObject,命名为"PiecePrefab"。
  2. 添加SpriteRenderer组件。
  3. 添加CircleCollider2D组件以便检测点击。
  4. 将其保存为预制件。

然后,我们可以修改BoardUI类以使用这个预制件创建棋子:

csharp

public class BoardUI : MonoBehaviour
{
    // 棋子预制件
    public GameObject piecePrefab;
    
    // 棋子精灵
    public Sprite whitePieceSprite;
    public Sprite blackPieceSprite;
    public Sprite whiteKingSprite;
    public Sprite blackKingSprite;
    
    // 其余代码保持不变...
    
    // 修改创建棋子的方法
    private void CreatePiece(int index, PieceType pieceType)
    {
        // 确定精灵
        Sprite pieceSprite = null;
        
        switch (pieceType)
        {
            case PieceType.White:
                pieceSprite = whitePieceSprite;
                break;
            case PieceType.Black:
                pieceSprite = blackPieceSprite;
                break;
            case PieceType.WhiteKing:
                pieceSprite = whiteKingSprite;
                break;
            case PieceType.BlackKing:
                pieceSprite = blackKingSprite;
                break;
        }
        
        if (pieceSprite != null)
        {
            // 实例化预制件
            GameObject pieceObject = Instantiate(piecePrefab, transform);
            pieceObject.name = $"Piece_{index}";
            
            // 设置精灵
            SpriteRenderer renderer = pieceObject.GetComponent<SpriteRenderer>();
            renderer.sprite = pieceSprite;
            
            // 设置位置
            Vector2Int coord = BoardUtils.IndexToCoordinate(index);
            pieceObject.transform.position = new Vector3(coord.x, coord.y, 0);
            
            // 添加到字典
            pieceObjects[index] = pieceObject;
        }
    }
    
    // 其余代码保持不变...
}

通过使用预制件,我们可以更加统一地管理棋子对象,并且可以轻松地添加额外的组件和行为。

17.4.4 棋子移动与动画

为了使游戏更加生动,我们需要实现棋子移动的动画效果。在前面的BoardUI类中,我们已经包含了基本的动画功能。现在,我们可以在GameManager类中使用这些动画:

csharp

// 修改GameManager类中的ApplyMove方法
private void ApplyMove(Move move)
{
    // 保存原始棋子类型
    PieceType piece = board.GetPiece(move.FromIndex);
    
    // 移动棋子(逻辑上)
    board.SetPiece(move.FromIndex, PieceType.Empty);
    board.SetPiece(move.ToIndex, piece);
    
    // 移除被吃的棋子(逻辑上)
    foreach (int jumpedIndex in move.JumpedPieces)
    {
        board.SetPiece(jumpedIndex, PieceType.Empty);
    }
    
    // 检查是否需要升王
    CheckPromotion(move.ToIndex);
    
    // 动画显示移动
    StartCoroutine(AnimateMoveSequence(move));
}

// 动画序列
private IEnumerator AnimateMoveSequence(Move move)
{
    // 禁用输入
    currentState = GameState.PlayerMoving;
    
    // 动画移动棋子
    yield return StartCoroutine(boardUI.AnimateMove(move));
    
    // 检查升王
    PieceType piece = board.GetPiece(move.ToIndex);
    if ((piece == PieceType.WhiteKing && board.GetPiece(move.FromIndex) == PieceType.White) ||
        (piece == PieceType.BlackKing && board.GetPiece(move.FromIndex) == PieceType.Black))
    {
        // 播放升王动画
        yield return StartCoroutine(PlayPromotionEffect(move.ToIndex));
    }
    
    // 更新UI
    UpdateUI();
    
    // 检查游戏是否结束
    if (CheckGameOver())
    {
        currentState = GameState.GameOver;
        ShowGameOverPanel(currentPlayer == PieceType.White);
    }
    else
    {
        // 切换玩家
        currentPlayer = currentPlayer == PieceType.White ? PieceType.Black : PieceType.White;
        
        if (currentPlayer == PieceType.Black)
        {
            currentState = GameState.AiTurn;
        }
        else
        {
            currentState = GameState.WaitingForPlayerMove;
        }
    }
}

// 播放升王效果
private IEnumerator PlayPromotionEffect(int index)
{
    // 获取棋子对象
    GameObject pieceObject = boardUI.GetPieceObject(index);
    
    if (pieceObject != null)
    {
        // 创建闪光效果
        GameObject glowEffect = Instantiate(promotionEffectPrefab, pieceObject.transform.position, Quaternion.identity);
        
        // 更新棋子精灵
        SpriteRenderer renderer = pieceObject.GetComponent<SpriteRenderer>();
        PieceType pieceType = board.GetPiece(index);
        
        if (pieceType == PieceType.WhiteKing)
        {
            renderer.sprite = boardUI.whiteKingSprite;
        }
        else if (pieceType == PieceType.BlackKing)
        {
            renderer.sprite = boardUI.blackKingSprite;
        }
        
        // 等待动画完成
        yield return new WaitForSeconds(1.0f);
        
        // 销毁效果
        Destroy(glowEffect);
    }
}

这些修改使得游戏在视觉上更加吸引人,棋子移动、吃子和升王都有相应的动画效果,增强了游戏的沉浸感。

17.4.5 限制移动与规则实施

在跳棋游戏中,有一些重要的规则需要严格执行,比如必须吃子和连续吃子。我们需要确保游戏逻辑正确地实施这些规则:

csharp

// 在MoveGenerator类中添加检查是否必须吃子的方法
public bool MustJump(PieceType playerType)
{
    // 遍历棋盘查找属于当前玩家的棋子
    for (int i = 0; i < 50; i++)
    {
        PieceType piece = board.GetPiece(i);
        
        // 检查是否是当前玩家的棋子
        if (IsPlayerPiece(piece, playerType))
        {
            // 检查是否有吃子移动
            List<Move> pieceJumpMoves = GenerateJumpMovesForPiece(i);
            
            if (pieceJumpMoves.Count > 0)
            {
                return true;
            }
        }
    }
    
    return false;
}

// 修改GameManager中的HandlePlayerInput方法
private void HandlePlayerInput()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        // 获取鼠标点击位置
        Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        int clickedIndex = boardUI.GetIndexAtPosition(clickPosition);
        
        if (clickedIndex != -1)
        {
            // 如果已经选中了棋子,尝试移动
            if (selectedPieceIndex != -1)
            {
                // 检查是否是可能的移动
                Move selectedMove = FindMoveToIndex(possibleMoves, clickedIndex);
                
                if (selectedMove != null)
                {
                    // 执行移动
                    ApplyMove(selectedMove);
                    
                    // 检查是否可以继续吃子
                    if (selectedMove.IsJump)
                    {
                        // 生成可能的连续吃子移动
                        List<Move> continueJumps = GenerateContinueJumps(selectedMove.ToIndex);
                        
                        if (continueJumps.Count > 0)
                        {
                            // 仍然可以继续吃子,保持选中状态
                            selectedPieceIndex = selectedMove.ToIndex;
                            possibleMoves = continueJumps;
                            
                            // 更新UI并继续玩家回合
                            UpdateUI();
                            return;
                        }
                    }
                    
                    // 取消选中
                    selectedPieceIndex = -1;
                    possibleMoves = null;
                    
                    // 检查游戏是否结束
                    if (CheckGameOver())
                    {
                        currentState = GameState.GameOver;
                        ShowGameOverPanel(currentPlayer == PieceType.White);
                    }
                    else
                    {
                        // 切换到AI回合
                        currentPlayer = PieceType.Black;
                        currentState = GameState.AiTurn;
                    }
                }
                else if (board.GetPiece(clickedIndex) == PieceType.White ||
                         board.GetPiece(clickedIndex) == PieceType.WhiteKing)
                {
                    // 检查是否必须吃子
                    bool mustJump = moveGenerator.MustJump(currentPlayer);
                    
                    if (mustJump)
                    {
                        // 检查点击的棋子是否有吃子机会
                        List<Move> jumpMoves = moveGenerator.GenerateJumpMovesForPiece(clickedIndex);
                        
                        if (jumpMoves.Count > 0)
                        {
                            // 选择新棋子
                            SelectPiece(clickedIndex);
                        }
                        else
                        {
                            // 显示提示,必须吃子
                            ShowMustJumpMessage();
                        }
                    }
                    else
                    {
                        // 选择新棋子
                        SelectPiece(clickedIndex);
                    }
                }
                else
                {
                    // 点击了无效位置,取消选中
                    selectedPieceIndex = -1;
                    possibleMoves = null;
                }
            }
            else
            {
                // 尝试选择棋子
                if (board.GetPiece(clickedIndex) == PieceType.White ||
                    board.GetPiece(clickedIndex) == PieceType.WhiteKing)
                {
                    // 检查是否必须吃子
                    bool mustJump = moveGenerator.MustJump(currentPlayer);
                    
                    if (mustJump)
                    {
                        // 检查点击的棋子是否有吃子机会
                        List<Move> jumpMoves = moveGenerator.GenerateJumpMovesForPiece(clickedIndex);
                        
                        if (jumpMoves.Count > 0)
                        {
                            // 选择棋子
                            SelectPiece(clickedIndex);
                        }
                        else
                        {
                            // 显示提示,必须吃子
                            ShowMustJumpMessage();
                        }
                    }
                    else
                    {
                        // 选择棋子
                        SelectPiece(clickedIndex);
                    }
                }
            }
            
            // 更新UI
            UpdateUI();
        }
    }
}

// 生成连续吃子移动
private List<Move> GenerateContinueJumps(int index)
{
    // 创建一个临时的移动生成器
    MoveGenerator tempGenerator = new MoveGenerator(board);
    
    // 生成从当前位置开始的吃子移动
    return tempGenerator.GenerateJumpMovesForPiece(index);
}

// 显示必须吃子的提示
private void ShowMustJumpMessage()
{
    // 实现提示UI的显示
    if (mustJumpText != null)
    {
        mustJumpText.gameObject.SetActive(true);
        StartCoroutine(HideMustJumpText());
    }
}

// 隐藏提示
private IEnumerator HideMustJumpText()
{
    yield return new WaitForSeconds(2.0f);
    mustJumpText.gameObject.SetActive(false);
}

这些修改确保了玩家必须遵循跳棋的规则,包括必须吃子和连续吃子。如果玩家试图违反这些规则,游戏会显示适当的提示并限制无效的移动。

17.4.6 游戏状态与回合控制

在跳棋游戏中,清晰的回合控制和游戏状态管理对于游戏体验至关重要。以下是实现这些功能的代码:

csharp

// 在GameManager类中添加游戏状态相关的UI元素
public Text currentPlayerText;
public Image currentPlayerIndicator;
public Color whitePlayerColor;
public Color blackPlayerColor;

// 更新UI方法添加对当前玩家显示的更新
private void UpdateUI()
{
    // 更新棋盘显示
    boardUI.UpdateBoard(board);
    
    // 高亮选中的棋子
    boardUI.HighlightPiece(selectedPieceIndex);
    
    // 显示可能的移动
    boardUI.ShowPossibleMoves(possibleMoves);
    
    // 更新当前玩家显示
    UpdateCurrentPlayerDisplay();
}

// 更新当前玩家显示
private void UpdateCurrentPlayerDisplay()
{
    if (currentPlayerText != null)
    {
        if (currentState == GameState.GameOver)
        {
            currentPlayerText.text = "Game Over";
            currentPlayerIndicator.color = Color.gray;
        }
        else
        {
            if (currentPlayer == PieceType.White)
            {
                currentPlayerText.text = "Your Turn";
                currentPlayerIndicator.color = whitePlayerColor;
            }
            else
            {
                currentPlayerText.text = "AI's Turn";
                currentPlayerIndicator.color = blackPlayerColor;
            }
        }
    }
}

// 切换玩家回合
private void SwitchPlayer()
{
    currentPlayer = currentPlayer == PieceType.White ? PieceType.Black : PieceType.White;
    
    if (currentPlayer == PieceType.Black)
    {
        currentState = GameState.AiTurn;
    }
    else
    {
        currentState = GameState.WaitingForPlayerMove;
    }
    
    // 取消选中
    selectedPieceIndex = -1;
    possibleMoves = null;
    
    // 更新UI
    UpdateUI();
}

// 在游戏开始时初始化状态
private void InitializeGame()
{
    // 创建棋盘
    board = new CheckerBoard();
    
    // 创建移动生成器
    moveGenerator = new MoveGenerator(board);
    
    // 创建AI
    ai = new MinimaxAI(board, PieceType.Black, 4);
    
    // 设置初始状态
    currentState = GameState.WaitingForPlayerMove;
    currentPlayer = PieceType.White; // 玩家总是白方
    
    // 隐藏游戏结束面板
    gameOverPanel.SetActive(false);
    
    // 重置选中状态
    selectedPieceIndex = -1;
    possibleMoves = null;
    
    // 更新UI
    UpdateUI();
    
    // 播放开始游戏音效
    if (audioManager != null)
    {
        audioManager.PlayGameStart();
    }
}

这些代码实现了游戏状态和回合的管理,包括显示当前玩家、切换玩家回合,以及在游戏开始和结束时进行适当的初始化和清理。

17.4.7 胜利条件检测与游戏结束

最后,我们需要实现胜利条件检测和游戏结束的处理:

csharp

// 在GameManager类中实现游戏结束检测
private bool CheckGameOver()
{
    // 检查是否还有棋子
    bool hasWhite = false;
    bool hasBlack = false;
    
    for (int i = 0; i < 50; i++)
    {
        PieceType piece = board.GetPiece(i);
        
        if (piece == PieceType.White || piece == PieceType.WhiteKing)
        {
            hasWhite = true;
        }
        else if (piece == PieceType.Black || piece == PieceType.BlackKing)
        {
            hasBlack = true;
        }
        
        if (hasWhite && hasBlack)
        {
            break;
        }
    }
    
    if (!hasWhite || !hasBlack)
    {
        return true;
    }
    
    // 检查下一个玩家是否有可用移动
    PieceType nextPlayer = currentPlayer == PieceType.White ? PieceType.Black : PieceType.White;
    List<Move> nextPlayerMoves = moveGenerator.GenerateAllMoves(nextPlayer);
    
    return nextPlayerMoves.Count == 0;
}

// 显示游戏结束面板
private void ShowGameOverPanel(bool playerWins)
{
    gameOverPanel.SetActive(true);
    
    // 设置胜利文本和图片
    if (winnerText != null)
    {
        winnerText.text = playerWins ? "You Win!" : "AI Wins!";
    }
    
    if (winnerImage != null)
    {
        winnerImage.sprite = playerWins ? playerWinSprite : aiWinSprite;
    }
    
    // 播放胜利或失败音效
    if (audioManager != null)
    {
        if (playerWins)
        {
            audioManager.PlayVictory();
        }
        else
        {
            audioManager.PlayDefeat();
        }
    }
}

// 重新开始游戏按钮的回调
public void OnRestartButtonClicked()
{
    gameOverPanel.SetActive(false);
    InitializeGame();
}

// 退出游戏按钮的回调
public void OnQuitButtonClicked()
{
    #if UNITY_EDITOR
    UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
    #else
    Application.Quit();
    #endif
}

这些代码实现了游戏结束的检测和处理,包括显示胜利或失败的信息,以及提供重新开始和退出游戏的选项。

17.5 高级功能实现

除了基本的游戏功能外,我们还可以添加一些高级功能,使游戏更加完善和专业。

17.5.1 游戏设置与难度选择

为了增加游戏的可玩性,我们可以添加难度选择功能,让玩家根据自己的水平选择适合的AI难度:

csharp

// 在GameManager类中添加难度设置
public enum AiDifficulty
{
    Easy = 2,    // 搜索深度为2
    Medium = 4,  // 搜索深度为4
    Hard = 6     // 搜索深度为6
}

private AiDifficulty currentDifficulty = AiDifficulty.Medium;

// 设置面板相关组件
public GameObject settingsPanel;
public Dropdown difficultyDropdown;

// 初始化设置面板
private void InitializeSettings()
{
    if (difficultyDropdown != null)
    {
        // 设置初始值
        difficultyDropdown.value = (int)currentDifficulty - 2;
        
        // 添加监听器
        difficultyDropdown.onValueChanged.AddListener(OnDifficultyChanged);
    }
    
    // 初始时隐藏设置面板
    if (settingsPanel != null)
    {
        settingsPanel.SetActive(false);
    }
}

// 难度改变回调
private void OnDifficultyChanged(int value)
{
    // 将下拉菜单值转换为难度枚举
    currentDifficulty = (AiDifficulty)(value + 2);
    
    // 更新AI搜索深度
    if (ai != null)
    {
        ai.SetSearchDepth((int)currentDifficulty);
    }
}

// 显示设置面板按钮回调
public void OnSettingsButtonClicked()
{
    if (settingsPanel != null)
    {
        settingsPanel.SetActive(true);
    }
}

// 关闭设置面板按钮回调
public void OnCloseSettingsButtonClicked()
{
    if (settingsPanel != null)
    {
        settingsPanel.SetActive(false);
    }
}

// 创建AI时使用当前难度
private void InitializeGame()
{
    // ... 其他初始化代码 ...
    
    // 创建AI
    ai = new MinimaxAI(board, PieceType.Black, (int)currentDifficulty);
    
    // ... 其他初始化代码 ...
}

这些代码实现了游戏难度的选择功能,玩家可以根据自己的水平选择简单、中等或困难模式,AI会根据选择的难度调整搜索深度。

17.5.2 游戏状态保存与加载

为了让玩家可以保存游戏进度,我们可以实现游戏状态的保存和加载功能:

csharp

// 在GameManager类中添加保存和加载功能
public void SaveGame()
{
    // 创建保存数据对象
    SaveData saveData = new SaveData
    {
        BoardState = new int[50],
        CurrentPlayer = (int)currentPlayer,
        Difficulty = (int)currentDifficulty
    };
    
    // 保存棋盘状态
    for (int i = 0; i < 50; i++)
    {
        saveData.BoardState[i] = (int)board.GetPiece(i);
    }
    
    // 将数据转换为JSON
    string jsonData = JsonUtility.ToJson(saveData);
    
    // 保存到PlayerPrefs
    PlayerPrefs.SetString("CheckersSaveData", jsonData);
    PlayerPrefs.Save();
    
    // 显示保存成功提示
    ShowMessage("Game Saved");
}

public void LoadGame()
{
    // 检查是否有保存的数据
    if (PlayerPrefs.HasKey("CheckersSaveData"))
    {
        // 读取JSON数据
        string jsonData = PlayerPrefs.GetString("CheckersSaveData");
        SaveData saveData = JsonUtility.FromJson<SaveData>(jsonData);
        
        // 创建新的棋盘
        board = new CheckerBoard(false); // 传入false表示不要初始化标准布局
        
        // 还原棋盘状态
        for (int i = 0; i < 50; i++)
        {
            board.SetPiece(i, (PieceType)saveData.BoardState[i]);
        }
        
        // 还原游戏状态
        currentPlayer = (PieceType)saveData.CurrentPlayer;
        currentDifficulty = (AiDifficulty)saveData.Difficulty;
        
        // 更新AI
        ai = new MinimaxAI(board, PieceType.Black, (int)currentDifficulty);
        
        // 更新移动生成器
        moveGenerator = new MoveGenerator(board);
        
        // 重置选中状态
        selectedPieceIndex = -1;
        possibleMoves = null;
        
        // 设置游戏状态
        if (currentPlayer == PieceType.White)
        {
            currentState = GameState.WaitingForPlayerMove;
        }
        else
        {
            currentState = GameState.AiTurn;
        }
        
        // 更新UI
        UpdateUI();
        
        // 隐藏游戏结束面板
        gameOverPanel.SetActive(false);
        
        // 显示加载成功提示
        ShowMessage("Game Loaded");
        
        // 如果是AI回合,立即执行AI移动
        if (currentState == GameState.AiTurn)
        {
            StartCoroutine(PerformAiMove());
        }
    }
    else
    {
        // 显示没有保存数据的提示
        ShowMessage("No Saved Game Found");
    }
}

// 显示消息
private void ShowMessage(string message)
{
    if (messageText != null)
    {
        messageText.text = message;
        messageText.gameObject.SetActive(true);
        
        // 2秒后隐藏
        StartCoroutine(HideMessage());
    }
}

private IEnumerator HideMessage()
{
    yield return new WaitForSeconds(2.0f);
    
    if (messageText != null)
    {
        messageText.gameObject.SetActive(false);
    }
}

// 保存数据类
[System.Serializable]
private class SaveData
{
    public int[] BoardState;
    public int CurrentPlayer;
    public int Difficulty;
}

这些代码实现了游戏状态的保存和加载功能,玩家可以在中途保存游戏,然后在稍后继续游戏,而不必从头开始。

17.5.3 游戏音效与背景音乐

为了增强游戏体验,我们可以添加音效和背景音乐:

csharp

// 创建音频管理器
public class AudioManager : MonoBehaviour
{
    // 单例实例
    public static AudioManager Instance { get; private set; }
    
    // 音效
    public AudioClip moveSound;
    public AudioClip jumpSound;
    public AudioClip kingSound;
    public AudioClip victorySound;
    public AudioClip defeatSound;
    public AudioClip gameStartSound;
    public AudioClip buttonClickSound;
    
    // 背景音乐
    public AudioClip backgroundMusic;
    
    // 音量设置
    [Range(0f, 1f)]
    public float sfxVolume = 0.7f;
    
    [Range(0f, 1f)]
    public float musicVolume = 0.5f;
    
    // 音源组件
    private AudioSource sfxSource;
    private AudioSource musicSource;
    
    // 是否启用音效和音乐
    private bool sfxEnabled = true;
    private bool musicEnabled = true;
    
    void Awake()
    {
        // 单例设置
        if (Instance == null)
        {
            Instance = this;
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
            
            // 创建音源
            sfxSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
            sfxSource.volume = sfxVolume;
            
            musicSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
            musicSource.volume = musicVolume;
            musicSource.loop = true;
            
            // 读取保存的设置
            LoadSettings();
            
            // 播放背景音乐
            if (musicEnabled && backgroundMusic != null)
            {
                musicSource.clip = backgroundMusic;
                musicSource.Play();
            }
        }
        else
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }
    
    // 播放移动音效
    public void PlayMove()
    {
        PlaySound(moveSound);
    }
    
    // 播放吃子音效
    public void PlayJump()
    {
        PlaySound(jumpSound);
    }
    
    // 播放升王音效
    public void PlayKing()
    {
        PlaySound(kingSound);
    }
    
    // 播放胜利音效
    public void PlayVictory()
    {
        PlaySound(victorySound);
    }
    
    // 播放失败音效
    public void PlayDefeat()
    {
        PlaySound(defeatSound);
    }
    
    // 播放游戏开始音效
    public void PlayGameStart()
    {
        PlaySound(gameStartSound);
    }
    
    // 播放按钮点击音效
    public void PlayButtonClick()
    {
        PlaySound(buttonClickSound);
    }
    
    // 播放音效
    private void PlaySound(AudioClip clip)
    {
        if (sfxEnabled && clip != null)
        {
            sfxSource.PlayOneShot(clip, sfxVolume);
        }
    }
    
    // 设置音效开关
    public void SetSfxEnabled(bool enabled)
    {
        sfxEnabled = enabled;
        PlayerPrefs.SetInt("SfxEnabled", enabled ? 1 : 0);
        PlayerPrefs.Save();
    }
    
    // 设置音乐开关
    public void SetMusicEnabled(bool enabled)
    {
        musicEnabled = enabled;
        PlayerPrefs.SetInt("MusicEnabled", enabled ? 1 : 0);
        
        if (enabled)
        {
            if (musicSource != null && backgroundMusic != null)
            {
                musicSource.clip = backgroundMusic;
                musicSource.Play();
            }
        }
        else
        {
            if (musicSource != null)
            {
                musicSource.Stop();
            }
        }
        
        PlayerPrefs.Save();
    }
    
    // 设置音效音量
    public void SetSfxVolume(float volume)
    {
        sfxVolume = volume;
        sfxSource.volume = volume;
        PlayerPrefs.SetFloat("SfxVolume", volume);
        PlayerPrefs.Save();
    }
    
    // 设置音乐音量
    public void SetMusicVolume(float volume)
    {
        musicVolume = volume;
        musicSource.volume = volume;
        PlayerPrefs.SetFloat("MusicVolume", volume);
        PlayerPrefs.Save();
    }
    
    // 加载设置
    private void LoadSettings()
    {
        sfxEnabled = PlayerPrefs.GetInt("SfxEnabled", 1) == 1;
        musicEnabled = PlayerPrefs.GetInt("MusicEnabled", 1) == 1;
        sfxVolume = PlayerPrefs.GetFloat("SfxVolume", 0.7f);
        musicVolume = PlayerPrefs.GetFloat("MusicVolume", 0.5f);
        
        sfxSource.volume = sfxVolume;
        musicSource.volume = musicVolume;
    }
}

这个音频管理器提供了播放各种音效和背景音乐的功能,同时也支持音量调节和开关控制,玩家可以根据自己的喜好自定义音频设置。

17.5.4 教程和提示系统

为了帮助新玩家学习游戏规则,我们可以添加教程和提示系统:

csharp

// 在GameManager中添加教程功能
public class TutorialManager : MonoBehaviour
{
    // 教程面板
    public GameObject tutorialPanel;
    public Button nextButton;
    public Button previousButton;
    public Button closeButton;
    public Text tutorialText;
    public Image tutorialImage;
    
    // 教程内容
    private List<TutorialStep> tutorialSteps;
    private int currentStepIndex = 0;
    
    // 初始化
    void Start()
    {
        InitializeTutorial();
        
        // 添加按钮监听
        nextButton.onClick.AddListener(NextStep);
        previousButton.onClick.AddListener(PreviousStep);
        closeButton.onClick.AddListener(CloseTutorial);
        
        // 默认隐藏教程面板
        tutorialPanel.SetActive(false);
    }
    
    // 初始化教程内容
    private void InitializeTutorial()
    {
        tutorialSteps = new List<TutorialStep>
        {
            new TutorialStep(
                "Welcome to Checkers!",
                "Checkers is a classic board game played on a 10x10 board. " +
                "Each player starts with 20 pieces positioned on the black squares " +
                "of the first 4 rows closest to them.",
                "tutorial_intro"
            ),
            
            new TutorialStep(
                "Basic Movement",
                "Pieces move diagonally forward to an adjacent empty black square. " +
                "You can only move your own pieces (white).",
                "tutorial_basic_move"
            ),
            
            new TutorialStep(
                "Capturing",
                "When an opponent's piece is adjacent to yours with an empty space beyond, " +
                "you can capture by jumping over it and landing on the empty space. " +
                "The opponent's piece is removed from the board.",
                "tutorial_capture"
            ),
            
            new TutorialStep(
                "Multiple Captures",
                "If after a capture, your piece can make another capture, " +
                "you must continue capturing with the same piece until no more captures are possible.",
                "tutorial_multi_capture"
            ),
            
            new TutorialStep(
                "Promotion to King",
                "When a piece reaches the opponent's back row (the furthest row from its starting position), " +
                "it is promoted to a king. Kings can move and capture diagonally in any direction.",
                "tutorial_king"
            ),
            
            new TutorialStep(
                "Winning the Game",
                "You win by capturing all of your opponent's pieces, " +
                "or by blocking them so they cannot make any legal moves.",
                "tutorial_winning"
            )
        };
        
        // 设置初始步骤
        UpdateTutorialDisplay();
    }
    
    // 显示教程
    public void ShowTutorial()
    {
        currentStepIndex = 0;
        UpdateTutorialDisplay();
        tutorialPanel.SetActive(true);
    }
    
    // 关闭教程
    public void CloseTutorial()
    {
        tutorialPanel.SetActive(false);
    }
    
    // 下一步
    private void NextStep()
    {
        if (currentStepIndex < tutorialSteps.Count - 1)
        {
            currentStepIndex++;
            UpdateTutorialDisplay();
        }
    }
    
    // 上一步
    private void PreviousStep()
    {
        if (currentStepIndex > 0)
        {
            currentStepIndex--;
            UpdateTutorialDisplay();
        }
    }
    
    // 更新教程显示
    private void UpdateTutorialDisplay()
    {
        TutorialStep step = tutorialSteps[currentStepIndex];
        
        tutorialText.text = $"<b>{step.Title}</b>\n\n{step.Content}";
        
        // 加载图片
        tutorialImage.sprite = Resources.Load<Sprite>(step.ImagePath);
        
        // 更新按钮状态
        previousButton.interactable = (currentStepIndex > 0);
        nextButton.interactable = (currentStepIndex < tutorialSteps.Count - 1);
    }
    
    // 教程步骤类
    private class TutorialStep
    {
        public string Title { get; private set; }
        public string Content { get; private set; }
        public string ImagePath { get; private set; }
        
        public TutorialStep(string title, string content, string imagePath)
        {
            Title = title;
            Content = content;
            ImagePath = imagePath;
        }
    }
}

这个教程管理器提供了一个分步骤的游戏规则介绍,帮助新玩家了解游戏的基本规则和策略。玩家可以通过教程界面浏览不同的规则说明,并查看相应的图示。

17.6 总结

在本章中,我们详细讨论了如何使用Unity 2021.3.8f1c1引擎开发一个国际跳棋游戏。我们从游戏规则的理解出发,通过数学模型和算法设计了游戏的核心逻辑,然后实现了具体的代码和界面。

我们探讨了以下关键内容:

  1. 棋盘表示与数据结构:使用一维数组加索引映射的方式高效表示跳棋棋盘。
  2. 棋子移动与规则实现:使用向量计算和条件判断实现棋子的移动规则,包括普通移动、吃子和连续吃子。
  3. AI策略与极小极大算法:实现基于极小极大算法的AI玩家,通过评估函数和Alpha-Beta剪枝优化提高决策效率。
  4. 游戏流程与状态管理:使用状态机管理游戏流程,处理玩家输入,更新游戏状态,并与UI系统交互。
  5. 高级功能扩展:添加难度设置、游戏保存、音频管理和教程系统等功能,提升游戏体验。

通过这个项目,我们不仅实现了一个功能完整的跳棋游戏,还学习了如何将数学概念和算法应用到游戏开发中,以及如何设计清晰的代码结构和用户界面。

跳棋游戏虽然规则简单,但策略深奥,是学习游戏AI和回合制游戏开发的理想项目。通过本章的学习,读者应该能够掌握基本的棋类游戏开发技巧,并能将这些知识应用到其他类似的游戏项目中。

最重要的是,这个项目展示了如何将数学思维应用到游戏开发中,通过数学模型和算法来实现复杂的游戏逻辑,这是专业游戏开发的重要基础。

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