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AI生成模型

前期准备:准备图像

  • 动漫刺猬图像Prompt: 生成一只可爱的动漫风格刺猬角色,圆润的小身体,柔软蓬松的刺猬刺呈现卡通化造型,大而明亮的眼睛,表情温柔又治愈。刺猬站在春日森林或草地上,背景色彩柔和、梦幻,有光斑和浅景深效果。整体画风偏日系动漫,线条干净,色彩明亮,细节精致,高质量插画风格,4K 分辨率。 Convert current photo into a three-deimensional isometric visulization

第一步:AI 模型准备与导出

  • 无论使用的是 混元3D(每天10次机会)Rodin (Deemos)Meshy(每月更新机会)Luma AI 还是 CSM,请确保导出格式包含模型和贴图:

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  • 格式: .obj.glb / .gltf
  • 贴图: 确保包含烘焙好的 Diffuse/Albedo(颜色) 贴图。

混元(支持GLB、OBJ、FBX、STL等格式导出,支持骨骼绑定[骨骼绑定只支持全身人形])

使用Rodin

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  • Rodin2直接将图像拖入加号,点击生成即可,支持拆建功能

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使用Meshy (支持绑定骨骼功能、导出需要升级套餐)

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第二步:模型优化(Blender)

  • 虽然目前大多数 AI 生成 3D 模型的工具(如 Meshy, Luma AI, Rodin 等)默认导出的是 OBJGLB/GLTF 格式,但你可以通过一系列工具链将它们转为 VRM 格式,用于 VRChat、VTuber 软件(如 VSeeFace)或游戏引擎中。

  • AI 生成的模型通常存在拓扑结构差(面数过高且乱)无骨骼材质不兼容等问题。

  • AI 生成的原模型直接转 VRM 会非常卡顿甚至崩溃,需要模型优化。

  • AI 模型的面数通常在几十万以上。在 Blender 中使用 Decimate 修改器将面数降至 3万-5万 左右。

导入模型:

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  • 导入模型和贴图:
    • 进入 Shading (着色) 工作区 (顶部标签页).选中模型,在着色器编辑器中你会看到一个 Principled BSDF 节点。
    • 在这里插入图片描述
    • 按 Shift + A > Texture (纹理) > Image Texture (图像纹理).点击 Image Texture 节点上的 Open (打开),加载你的贴图文件。将 Image Texture 节点的 Color 输出连接到 Principled BSDF 节点的 Base Color (基础色) 输入.
    • 在这里插入图片描述
    • 调整UV贴图:如果贴图变形或没有正确覆盖模型,你需要进入 UV Editing (UV编辑) 工作区.选中模型,在左侧的UV编辑器中,可以看到模型的UV展开图。
      在3D视图中,选择模型(进入编辑模式 Tab),选择要调整的区域,使用 G (移动), R (旋转), S (缩放) 调整UV映射,使其与贴图匹配.
  • 要在Blender中导入OBJ模型并添加贴图,你需要先File > Import > Wavefront (.obj)导入模型文件,然后在材质属性中设置节点,创建一个Principled BSDF节点,连接Image Texture节点(用你的贴图文件),将节点连接到Principled BSDF的Base Color输入端口,最后将材质赋给模型,调整UV映射(在UV Editing工作区)

减面 (Decimate):

进阶建议

  • 进阶建议:清理拓扑: 如果追求质量,可以使用 QuadRemesher 插件进行自动重拓扑,让模型布线更均匀。
  • 进阶建议:烘焙材质: AI 模型往往带有多张杂乱的贴图,建议在 Blender 中将所有材质烘焙到一张 2048x2048 的正方形贴图上,并使用 PBR 标准着色器。

第三步:绑定骨骼 (Rigging)

  • VRM 模型必须包含一套标准的 Humanoid(类人)骨骼
  • FBX 格式是支持骨骼(Skeleton)和骨骼动画(Skinned Animation)的功能的闭源结构。

使用mixiamo快速绑定–>FBX

使用 AccuRig 快速绑定–>FBX

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  • 将导出的模型上传到 AccuRig,导出Untitled.iAvatar(Untitled.iAvatar 是 Reallusion iClone 软件专用的角色格式)。
  • 要先安装iClone

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  • 点击开启:
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  • 从 iClone/Character Creator 导出 FBX

  • iCloneCharacter Creator (CC) 中加载你的 .iAvatar 模型。

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  • 选择 File -> Export -> FBX
  • 再导入blender还需要设置对应的节点:

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第四步:在 Blender 中处理并转换为 VRM

  1. 导入 FBX:打开 Blender,删除默认立方体,选择 File -> Import -> FBX 导入刚才导出的模型。
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  2. 清理与对齐

    • 确保模型处于 T-Pose
    • 选中模型和骨骼,按 Ctrl + A 选择 All Transforms(重置变换)。
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  3. 使用 VRM Add-on

    • N 面板找到 VRM 选项卡。
    • 如果 FBX 自带了骨骼,你只需要在 VRM Humanoid 栏目有 Auto Map(自动映射)。iClone 的骨骼命名通常非常标准,插件识别率很高。然后 导出即可,点击 File -> Export -> VRM (.vrm)
      在这里插入图片描述
    • 骨骼不兼容:如果 iClone 骨架包含太多冗余骨骼(如背带、挂件骨骼),在 VRM Humanoid 映射时,只映射核心的 15 根必选骨骼即可。

    • 还可 设置元数据:在 VRM Meta 中填入作者、标题等必填信息。

注意事项

  • 从blender中导出的模型 Uncaught (in promise) Error: Could not find VRM extension on the GLTF,我将类型改为0.0就可以了。

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  • 但是导出后有一个问题,模型的移动好像是整体移动,而不是按照头部等各部分移动。查看输出各部分是有对应坐标的。在这里插入图片描述
  • 然后进行了权重涂抹 (Weight Painting),是的顶点跟随骨骼就好了。
    修复: 1. 选中模型,点击“权重涂抹”模式。 2. 在右侧“顶点组”(Vertex Groups)列表中,点击 neck 或 head 等名称。 3. 看模型头部是否变红(红色代表受该骨骼控制)。如果全是蓝色,说明没有分配权重。 4. 这时,先选中模型,按住 Shift 选中骨架,按 Ctrl + P 选择 “附带自动权重”(With Automatic Weights)即可。

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捷径工具(可选)

  • 如果有 Unity 基础,也可以使用 UniVRM 插件。流程基本一致:
  1. 将 FBX 拖入 Unity。
  2. 将 Rig 类型设置为 Humanoid
  3. 使用 UniVRM 面板点击 Export to VRM

第四步: 使用Auto-Rig Pro (ARP) 方式导出 .vrm 格式

使用 ARP 进行自动绑定
  1. 像平常一样使用 ARP 的 Smart 标记功能,放置头部、颈部、肩膀等标记点。
  2. 点击 Go! 生成控制骨架,并完成 Match to Rig
  3. Skin 面板点击 Bind,让 ARP 帮你完成高质量的自动权重刷涂。
导出为“干净”的变形骨骼

由于 ARP 的控制骨架(带有很多控制器)不符合 VRM 的 Humanoid 标准,你需要导出它的变形骨骼 (Deforming Bones)

  1. 在侧边栏找到 ARP 的 Export 面板。
  2. 在导出设置中选择 GenericUnity Humanoid 预设(这会剔除多余的控制骨骼)。
  3. 点击 Export 导出为一个 .fbx.glb 文件。
使用 VRM Add-on 重新映射(核心步骤)
  1. 新建一个 Blender 文件,导入刚才导出的 FBX/GLB 文件。
  2. 打开 VRM 选项卡,点击 Create VRM Model
  3. 关键点: 你不需要重新刷权重。你只需要在 VRM Humanoid 面板中,将 ARP 生成的骨骼名称(如 c_hips_x)手动指定给 VRM 的标准槽位(如 Hips)。
  • 提示:如果你的骨骼命名很标准,点击插件的“Auto Map”通常能自动识别大部分。
完成 VRM 设置并导出
  1. 在 VRM 面板设置好 BlendShape Proxy(表情映射)。
  2. 设置 First Person 视角位置。
  3. 最后通过 File -> Export -> VRM 导出。
注意事项
  • T-Pose: 导出骨骼前,确保模型是标准的 T-Pose(双臂平举),否则在 VRM 软件中动作会错位。
  • 法线问题: AI 生成的模型经常出现法线反向(模型发黑或透明),在 Blender 中选中模型按 Alt + N -> Recalculate Outside 即可修复。
  • 权重: 如果自动绑定的权重不理想(如动胳膊时肚子跟着动),需要在 Blender 的权重绘制模式下微调。

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