做场景美术(Environment Art)或者地编(Level Design)的兄弟们,这种“贴图资产”的痛苦,是不是很熟悉:

主美甩给你一张照片,可能是他在路边拍的砖墙,也可能是网上找的参考图。 说:“这块砖的质感不错,把这个做成 PBR 材质,要 4K,要无缝(Seamless),法线(Normal)要深一点,粗糙度(Roughness)要有变化。” 你看着那张只有几百 KB 的 JPG 图片,头皮发麻。 传统的“照片转材质”路子是纯纯的折磨:

  1. 去光影(Delighting): 在 PS 里用高反差保留、去色,试图把原本的光影去掉,结果总是不干净。

  2. 手绘法线: 拿个 NVIDIA 插件转一下,细节全糊,还得自己用画笔把砖缝描深。

  3. 修接缝: 用位移滤镜(Offset)把图切开,一点点用仿制图章修边,修了一下午还是能看出重复感(Tiling)。

其实,Adobe Substance 3D Sampler(以前叫 Alchemist)就是专门干这个的。 它不是用来画画的,它是用来“炼金”的。 它能利用 AI 算法,直接把一张普通的照片,拆解成完整的 PBR 通道(Base Color, Normal, Height, Roughness, AO)。 而且,它能自动去光影、自动修接缝。以前半天的活,现在 3 分钟搞定。

今天分享这个“照片秒变 PBR”工作流。 专治各种“写实纹理”的制作焦虑。

AI 智能材质采集工作流

别再用 PS 的滤镜硬算高度图了,用专业的 AI 引擎来算。

第一步:导入照片 (Image to Material)

一切的起点,就是那张普通的照片。

  1. 新建项目:

    • 打开 Sampler,新建一个 Project。
  2. AI 转换:

    • 直接把你的 JPG/PNG 照片拖进视窗。

    • 选择 “Image to Material (AI Powered)”

    • 注意: 这一步 AI 会自动分析画面,把原本照片里的高光和阴影抹平(Delighting),还原出物体原本的颜色(Albedo)。

第二步:调整 PBR 细节 (Tweaking Channels)

AI 算出来的只是基础,我们需要让它更像次世代资产。

  1. 增强法线:

    • 在右侧属性面板,找到 Normal 通道。

    • 调整 Intensity (强度)。想要砖缝深一点?直接拉大数值。

    • 还可以调整 Micro Details (微观细节),让表面增加一些噪点般的真实纹理。

  2. 调整粗糙度:

    • 找到 Roughness 通道。

    • 它可以反转(Invert),或者调整对比度。让砖块表面干涩,让缝隙里的水渍反光。

第三步:一键无缝化 (Make it Seamless)

这是最神奇的一步,彻底告别 PS 的 Offset 滤镜。

  1. 添加图层:

    • 在图层堆栈里,点击添加层图标。

    • 搜索 “Tiling (平铺)”

  2. 智能修补:

    • 把 Tiling 滤镜选为 “Make it Seamless” 模式。

    • 调整边缘的 Threshold (阈值)

    • 结果: AI 会自动识别边缘的图案,把它们融合在一起。不管你怎么缩放平铺,都看不出接缝痕迹。

第四步:分辨率超分 (Upscale)

照片太糊怎么办?

  1. 图像增强:

    • 添加 “Image Upscale” 滤镜。

    • 这不是简单的插值放大,而是基于深度学习的超分辨率。

    • 把 1024 的素材直接算成 2048 甚至 4096,细节锐利度惊人。

第五步:关于软件权限与订阅的“隐形门槛”

看到这里,很多地编和模型师可能会去翻自己的 Adobe 账号,然后发现:“我只有 PS 和 Painter,Sampler 是哪来的?”

这里必须得说两个关于“工具获取”的硬伤:

个人版全家桶的“阉割”陷阱 很多兄弟不知道,市面上普通的 Adobe 个人版全家桶(Creative Cloud All Apps),其实并不包含 Substance 3D 套件(Painter, Designer, Sampler, Stager)。这些是作为独立的高级订阅存在的。 这就是为什么你买了全家桶,却依然做不了这套工作流的原因。对于游戏美术人来说,没有 SP 和 Sampler,这就好比战士上战场没带枪。而我选择的Kingsman 组织的企业级订阅之所以强,最主要的原因就是它直接包含了完整的 Substance 3D 套件(所以已经有7600+设计师选择),实现了 Ps 到 3D 的无缝闭环。(最关键是市场上的大部分都是那种3-4个月就必须换号的个人试用版,该开通渠道已经被公开了,估计很快就要翻车了,终究不太稳,更别说大部分还是用盗刷ka开通的,随时翻车!)

还能搞点啥?

这招“图片转材质”,在游戏开发里全是挂:

1. 手机拍照即用 (Mobile to Engine)

  • 痛点: 出门采风看到好看的井盖,想做到游戏里。

  • 操作: 手机拍下来 -> 扔进 Sampler -> 导出 .sbsar。

  • 结果: 晚上回来,这个井盖已经在 UE5 里跑起来了。

2. 混合材质 (Material Blending)

  • 痛点: 地面太单调,想要“泥土混合碎石”。

  • 操作: 导入一个泥土材质,再导入一个碎石材质 -> 添加 “Material Blender” 节点。

  • 结果: 用高度图蒙版混合,碎石自然地陷在泥土里。

3. 风格化滤镜 (Stylized Filter)

  • 痛点: 项目是像《原神》那样的二次元风格,素材太写实。

  • 操作: 添加 “Stylization” 滤镜。

  • 结果: 写实照片瞬间变成色块分明的卡通渲染风格。

这招学会了,找贴图不再是拼运气的过程。 不要再用 PS 去画那些原本应该由计算机算出来的法线。 把物理属性的还原交给 AI。

美术师的价值在于审美组合。 而不仅仅是修图工

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