Substance 3D Sampler:还在用 PS 手画法线?3分钟把照片变成 4K PBR 材质
本文针对游戏美术行业中“PBR材质制作繁琐、照片转纹理效果差、手绘法线效率低”的痛点,详细解析了Adobe Substance 3D Sampler的“Image to Material”AI工作流。演示了如何将普通照片一键转换为包含法线、粗糙度等全通道的高精度PBR材质,并利用AI实现自动无缝平铺(Tiling)。
做场景美术(Environment Art)或者地编(Level Design)的兄弟们,这种“贴图资产”的痛苦,是不是很熟悉:
主美甩给你一张照片,可能是他在路边拍的砖墙,也可能是网上找的参考图。 说:“这块砖的质感不错,把这个做成 PBR 材质,要 4K,要无缝(Seamless),法线(Normal)要深一点,粗糙度(Roughness)要有变化。” 你看着那张只有几百 KB 的 JPG 图片,头皮发麻。 传统的“照片转材质”路子是纯纯的折磨:
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去光影(Delighting): 在 PS 里用高反差保留、去色,试图把原本的光影去掉,结果总是不干净。
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手绘法线: 拿个 NVIDIA 插件转一下,细节全糊,还得自己用画笔把砖缝描深。
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修接缝: 用位移滤镜(Offset)把图切开,一点点用仿制图章修边,修了一下午还是能看出重复感(Tiling)。
其实,Adobe Substance 3D Sampler(以前叫 Alchemist)就是专门干这个的。 它不是用来画画的,它是用来“炼金”的。 它能利用 AI 算法,直接把一张普通的照片,拆解成完整的 PBR 通道(Base Color, Normal, Height, Roughness, AO)。 而且,它能自动去光影、自动修接缝。以前半天的活,现在 3 分钟搞定。
今天分享这个“照片秒变 PBR”工作流。 专治各种“写实纹理”的制作焦虑。
AI 智能材质采集工作流
别再用 PS 的滤镜硬算高度图了,用专业的 AI 引擎来算。
第一步:导入照片 (Image to Material)
一切的起点,就是那张普通的照片。
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新建项目:
- 打开 Sampler,新建一个 Project。
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AI 转换:
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直接把你的 JPG/PNG 照片拖进视窗。
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选择 “Image to Material (AI Powered)”。
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注意: 这一步 AI 会自动分析画面,把原本照片里的高光和阴影抹平(Delighting),还原出物体原本的颜色(Albedo)。
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第二步:调整 PBR 细节 (Tweaking Channels)
AI 算出来的只是基础,我们需要让它更像次世代资产。
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增强法线:
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在右侧属性面板,找到 Normal 通道。
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调整 Intensity (强度)。想要砖缝深一点?直接拉大数值。
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还可以调整 Micro Details (微观细节),让表面增加一些噪点般的真实纹理。
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调整粗糙度:
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找到 Roughness 通道。
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它可以反转(Invert),或者调整对比度。让砖块表面干涩,让缝隙里的水渍反光。
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第三步:一键无缝化 (Make it Seamless)
这是最神奇的一步,彻底告别 PS 的 Offset 滤镜。
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添加图层:
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在图层堆栈里,点击添加层图标。
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搜索 “Tiling (平铺)”。
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智能修补:
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把 Tiling 滤镜选为 “Make it Seamless” 模式。
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调整边缘的 Threshold (阈值)。
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结果: AI 会自动识别边缘的图案,把它们融合在一起。不管你怎么缩放平铺,都看不出接缝痕迹。
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第四步:分辨率超分 (Upscale)
照片太糊怎么办?
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图像增强:
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添加 “Image Upscale” 滤镜。
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这不是简单的插值放大,而是基于深度学习的超分辨率。
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把 1024 的素材直接算成 2048 甚至 4096,细节锐利度惊人。
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第五步:关于软件权限与订阅的“隐形门槛”
看到这里,很多地编和模型师可能会去翻自己的 Adobe 账号,然后发现:“我只有 PS 和 Painter,Sampler 是哪来的?”
这里必须得说两个关于“工具获取”的硬伤:
个人版全家桶的“阉割”陷阱 很多兄弟不知道,市面上普通的 Adobe 个人版全家桶(Creative Cloud All Apps),其实并不包含 Substance 3D 套件(Painter, Designer, Sampler, Stager)。这些是作为独立的高级订阅存在的。 这就是为什么你买了全家桶,却依然做不了这套工作流的原因。对于游戏美术人来说,没有 SP 和 Sampler,这就好比战士上战场没带枪。而我选择的Kingsman 组织的企业级订阅之所以强,最主要的原因就是它直接包含了完整的 Substance 3D 套件(所以已经有7600+设计师选择),实现了 Ps 到 3D 的无缝闭环。(最关键是市场上的大部分都是那种3-4个月就必须换号的个人试用版,该开通渠道已经被公开了,估计很快就要翻车了,终究不太稳,更别说大部分还是用盗刷ka开通的,随时翻车!)
还能搞点啥?
这招“图片转材质”,在游戏开发里全是挂:
1. 手机拍照即用 (Mobile to Engine)
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痛点: 出门采风看到好看的井盖,想做到游戏里。
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操作: 手机拍下来 -> 扔进 Sampler -> 导出 .sbsar。
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结果: 晚上回来,这个井盖已经在 UE5 里跑起来了。
2. 混合材质 (Material Blending)
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痛点: 地面太单调,想要“泥土混合碎石”。
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操作: 导入一个泥土材质,再导入一个碎石材质 -> 添加 “Material Blender” 节点。
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结果: 用高度图蒙版混合,碎石自然地陷在泥土里。
3. 风格化滤镜 (Stylized Filter)
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痛点: 项目是像《原神》那样的二次元风格,素材太写实。
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操作: 添加 “Stylization” 滤镜。
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结果: 写实照片瞬间变成色块分明的卡通渲染风格。
这招学会了,找贴图不再是拼运气的过程。 不要再用 PS 去画那些原本应该由计算机算出来的法线。 把物理属性的还原交给 AI。
美术师的价值在于审美组合。 而不仅仅是修图工。
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