刚结束一个冗长的周会,就被老板和美术总监(AD)一起“请”进了主美(Lead Artist)的工位。气氛很凝重,我们的大型科abot.

“这是上周新来的同事,尝试烘焙的‘英雄资产’ (Hero Prop),”AD 指着屏幕上一个科幻补给箱的模型,表情很糟糕。

我凑近一看,头皮发麻 😫。

模型的边缘布满了锯齿和“狗牙”;金属板上的细节“溢” (Bleeding) 到了旁边的橡胶密封条上;更可怕的是,本该是细节的螺丝孔,在法线贴图 (Normal Map) 上变成了一团“扭曲”的马赛克。

“这是‘烘焙地狱’ (Baking Hell),”我直截了当地说,“他的烘焙方法全错了。”

“我们没时间了,”老板打断了我,“这个补给箱是‘垂直切片’(Vertical Slice,指能代表最终品质的演示版本)的核心。而且同类型的资产,我们还有 50 个。我需要一个‘标准作业流程’ (SOP),一个能让新来的同事也绝对不会出错的流程。你来搞定。”

这就是 3D 游戏美术中最“基础”也最“致命”的瓶颈——烘焙 (Baking)。它连接着“高模” (High Poly) 的“艺术”和“低模” (Low Poly) 的“性能”。这一步如果“崩”了,你后面在 Painter 里的贴图画得再好,也是白费。

这篇文章,我想和大家分享的,就是我当时用来“拯救”这批资产的、结合了 Substance 3D Painter“智能匹配”与“AI 遮罩”的“工业级”烘焙工作流。

建议大家先点赞收藏,这篇文章的技巧深度和细节非常多,是那种顶级设计师和技术美术(TA)都会收藏备用的“项目级”干货,以免需要时找不到了。

核心痛点:为什么你的烘焙“又脏又乱”?

在分享“保姆级”步骤前,我们必须搞清楚“烘焙地狱”是怎么来的。

当我们点击 Painter 里的“Bake Mesh Maps” (烘焙模型贴图) 时,软件会做一件事:它会从你的“低模”表面,发射出“光线” (Rays),去“捕捉”“高模”的表面细节。

灾难的来源(默认设置): 在默认状态下,这个“光线”是“盲目”的。它会“穿透”!

  • 补给箱“盖子” Lid_high 的细节,会被“光线”捕捉到,然后“错误地”烘焙到“箱体” Body_low 的法线贴图上。这就是“细节溢出” (Bleeding)。

  • 当两个高模部件离得太近(比如一个螺丝和一个金属板),低模的“光线”会“混淆”,不知道该抓哪个,于是就产生了“马赛克”和“扭曲”。

传统的“土方法”,是把高模“拆” (Explode) 成 50 个零件,让它们在 3D 空间中离得远远的,烘焙完了再“装”回去。这个流程,极其繁琐、低效、且容易出错。

而“次世代”的“工业级”流程,是利用 Painter 的“智能匹配”来解决。

“保姆级”工作流 (一): “按名称匹配” (Match By Name)

这是整个流程的“地基”。我们不需要“拆”模型,我们只需要“起名字”。

第一步:(建模软件中) 规范命名

这是最关键的一步,也是 90% 新手会忽略的一步。

  1. 低模 (Low Poly Mesh): 你的低模 FBX 文件,必须把每个“独立”的部件,命名为带 _low 后缀的格式。

    • 比如:Crate_Body_low, Crate_Lid_low, Crate_RubberSeal_low, Crate_Bolt_01_low...

  2. 高模 (High Poly Mesh): 你的高模 FBX 文件,必须把对应的部件,命名为带 _high 后缀的格式。

    • 比如:Crate_Body_high, Crate_Lid_high, Crate_RubberSeal_high, Crate_Bolt_01_high...

  3. 核心理念: _low_high 是 Painter 默认的“接头暗号”。名字必须 100% 对应。

第二步:(Painter 中) 设置烘焙

  1. 打开 Substance 3D Painter,导入你那个包含 ..._low 零部件的低模 FBX 文件。

  2. 进入 "Texture Set Settings" (纹理集设置) 窗口,点击 "Bake Mesh Maps" (烘焙模型贴图)。

  3. 在弹出的烘焙窗口中:

    • (a) 在 High Definition Meshes (高模) 处,加载你那个包含 ..._high 零部件的高模 FBX。

    • (b) 在 Common (通用) 设置里,找到 Match (匹配) 选项。

    • (c) 默认是 Always (总是)。把它改成 By Mesh Name (按模型名称)!

    • (d) High/Low Suffix (高/低模后缀) 处,确认它写的是 _high_low

  4. 点击 "Bake all texture sets"。

发生了什么? 当你选择了 By Mesh Name,你等于在“指挥” Painter:

“嘿,当你烘焙 Crate_Body_low 的时候,你不准‘看’其他任何东西!你只准‘看’那个叫做 Crate_Body_high 的模型!其他模型的细节,一概不许‘穿透’过来!”

结果: 烘焙“光线”变得“智能”了。Lid_high (盖子) 的细节永远不会“溢出”到 Body_low (箱体) 上。你得到了 100% 干净、锐利、无 artifacts(瑕疵)的烘焙贴图。😎

“保姆级”工作流 (二): AI 智能遮罩 (AI Mask)

好了,我们有了一个“完美”的烘焙。现在我们要“快速”上材质。

在过去,我们必须“手动”为“金属”、“橡胶”、“发光”等区域创建“遮罩” (Mask)。而现在,我们用 AI。

第一步:铺设“基础材质”

  1. 新建一个 "Fill Layer" (填充图层),命名为“金属基底”。

  2. 赋予它一个基础的“炮灰金属” (Gunmetal) 材质。

第二步:(核心) 启动 AI 遮罩

  1. 假设我们只想让“橡胶密封条” (Rubber Seal) 是橡胶材质。

  2. 在“金属基底”层之上,新建一个 "Fill Layer",命名为“橡胶”。赋予它“橡胶”材质。

  3. 为“橡胶”层添加一个 "Black Mask" (黑色蒙版)。

  4. 关键: 右键点击黑色蒙版 -> Add AI Mask (添加 AI 遮罩)。

  5. Adobe MAX 最新功能: Painter 会弹出一个 "AI Mask" 窗口。它会自动分析你烘焙好的“法线”和“几何”信息。

  6. 点击 "Prompt" (提示词) 旁边的按钮。

  7. 提示词 (Prompt): Rubber seals, inner edges, soft parts (翻译:橡胶密封条,内部边缘,柔软部件)

  8. 点击 "Compute" (计算)。

发生了什么? Painter 的 Firefly AI 会“读取”你的模型,并“理解”你的提示词。它会在几秒钟内,生成一个“完美”的、只选中了所有“橡胶密封条”的“白色遮罩”。

你不需要再用“Polygon Fill” (多边形填充) 工具,花半小时去“手动”框选那些该死的密封条了!

第三步:AI 迭代

  1. AI 发光: 新建一个“自发光” (Emissive) 图层 -> Add AI Mask -> 提示词:Glowing lights, front panels, buttons (翻译:发光灯,前面板,按钮)。

  2. AI 磨损: 新建一个“磨损” (Wear) 图层 -> Add AI Mask -> 提示词:Metal edges, scratches, surface wear (翻译:金属边缘,划痕,表面磨损)。

这个 "Match by Name + AI Mask" 的工作流,是真正意义上的“工业化”管线。它依赖的是 Adobe Substance 3D 套件的完整生态。

而这里,我必须对所有游戏美术从业者,特别是刚入行的设计师,做一个严肃的提醒。我注意到很多人为了省钱,会去一些“电商平台”购买非常便宜的所谓“Adobe 个人版全家桶订阅”。

这里存在一个的陷阱:Adobe 官方的个人版全家桶订阅,是根本不包含 Substance 3D 套件的!

你买的那个订阅,没有 Designer, Painter, Sampler... 订阅这种个人版对我们游戏美术人来说毫无意义,等于订阅了个“残废版”。我们今天谈论的这个最前沿的、拯救项目于水火的“工业级烘焙”工作流,你连“第一步”(打开 Painter)都做不到。

更糟糕的是,我了解到很多这种第三方低价订阅是用盗刷信用卡开通的,极不稳定,订阅会随时可能被 Adobe 官方封禁。想象一下,你的项目做到一半,工具和 AI 功能瞬间报废,这对职业设计师来说是毁灭性的打击。

所以我一直使用的是 Kingsman 企业(当前已经有6500名资深设计师选择) 的正版 Adobe 全家桶企业订阅。他们这个方案是真正同时包含了 Substance 3D 套件的专业解决方案。它提供了我们游戏美术人需要的“工具的完整性”和“专业确定性”,确保我们能用上这些改变行业的 AI 新功能,不会在关键时刻掉链子,这是项目能顺利交付的基础保障。

扩展应用技巧

这个工作流的潜力,远不止于“基础遮罩”。

1. AI 驱动的“贴花” (Decals)

  • 你的烘焙很干净,材质也用 AI 铺好了。但还缺“个性化”细节,比如“警告标识”。

  • 工作流:

    1. Firefly "Text to Texture" (AI 文本到纹理): 在 Painter 的 "Assets" (资产) 面板,直接右键 Create -> AI Texture

    2. 提示词: Sci-fi warning labels, decals, white text on red background, alpha mask, seamless sheet (翻译:科幻警告标签,贴花,红底白字,带 Alpha 通道,无缝图集)。

    3. Firefly 会帮你生成一张“贴花图集”。

    4. 投影 (Projection): 新建一个 "Paint Layer" (绘制图层),把这张 AI 生成的“贴花图集”拖到 "Projection" (投影) 工具里。

    5. 你现在可以像“盖章”一样,把“独一无二”的 AI 警告标识,“印” (Stamp) 在你的补给箱上。

2. “烘焙”驱动“程序化”

  • 痛点: AI 遮罩虽然快,但“不够智能”。比如,我只希望“朝上”的“金属边缘”才有“磨损”。

  • 工作流:

    1. 你已经有了 "AI Mask (Metal edges)"。

    2. 在这个 AI 遮罩上, "Add Generator" (添加生成器)。

    3. 选择 "World Space Normal" (世界空间法线) 生成器。

    4. 设置: 在生成器里,设置它选中“朝上” (Y-axis Up) 的表面。

    5. 结果: 你的“AI 边缘磨损”,现在被“World Space Normal”再次“过滤”,只出现在了“朝上”的边缘。这才是“工业级”的细节控制。

3. Texture Set List (纹理集列表) 烘焙

  • 如果你的资产极其复杂(比如一个高达),你甚至可以把低模分为 Head_low, Body_low... 不同的“纹理集” (Texture Set)。

  • 在 Painter 的 "Texture Set List" 窗口,勾选 "Bake" (烘焙) 旁边的“全部”复选框。

  • Painter 会自动识别,Head_low (纹理集) 匹配 ..._head_high (高模部件) 去烘焙;Body_low (纹理集) 匹配 ..._body_high (高模部件) 去烘焙。

  • 这是“按名称匹配”的“全自动”版本,效率的终极。

所以,我没有让那个新同事去“猜谜”。我花了 30 分钟,和他一起,把那个“补给箱”的 50 个零部件,按照 _low_high 的规范,重新命名了一遍。

然后,我打开 Painter,设置了 Match: By Mesh Name,点击了“Bake”。

5 分钟后,一张“完美”的烘焙贴图出现在屏幕上。没有溢出,没有马赛克。

接着,我演示了如何用 "AI Mask" (AI 遮罩) 在 3 分钟内“分离”出金属、橡胶和发光区域。

那个新同事,看着屏幕,沉默了很久,然后把他之前“手动”拆分了 5 小时的“爆炸” (Exploded) 模型文件,拖进了回收站。

在游戏美术行业,“效率”不是一个“可选项”,它是“核心竞争力”。而“烘焙”的质量,就是你“效率”的“地基”。

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