Substance Master Material:Designer 与 Painter 的“跨应用”实时链接
我想和大家分享的,就是基于 Substance 3D Designer 和 Painter 的“Master Material (主材质) 实时链接”工作流。这套流程,是次世代游戏开发管线的核心。
周一,刚结束一个冗长的周会,就被老板和美术总监一起“请”进了主美的工位。气氛很凝重,我们负责的大型科幻 RPG 项目正处于大规模制作阶段。
AD 指着屏幕上一个刚在 Painter 里画完贴图的角色模型:“这个蓝色……太亮了。”
他调出了新的色卡:“我们刚开了个评审会。为了配合‘夜间潜行’的关卡氛围,我们决定把这个阵营(Faction)的所有盔甲,从‘星际蓝’,改成‘哑光炮灰’ (Gunmetal Grey)。”
我身边的几个组员倒吸了一口冷气 😫。
这不是一个简单的“改颜色”。在游戏开发中,“改一个颜色”意味着:我们团队的 10 个美术师,必须手动打开他们负责的、分布在不同文件夹下的 500 多个相关资产(包括头盔、胸甲、靴子、武器、载具……),在 Painter 里找到那个“星际蓝”的图层,手动改成“炮灰”,然后重新导出全部贴图。
这是一个足以让 10 个人通宵加班、做一周“重复劳动”的、毁灭性的“灾难”。
“而且,”AD 补充道,“我希望明天早上就能看到新效果,我可能还会再改。”
老板看着我,摊了摊手:“我需要一个能‘实时’响应 AD 变化的流程。你来解决。”
“没问题,”我打开了我的电脑,“不需要一周,也不需要 10 个人。只需要我一个人,10 分钟。”
所有人都愣住了。
这篇文章,我想和大家分享的,就是我当时用来“拯救”这个项目的、基于 Substance 3D Designer 和 Painter 的“Master Material (主材质) 实时链接”工作流。这套流程,是次世代游戏开发管线的核心。
建议大家先点赞收藏,这篇文章的技巧深度和细节非常多,是那种顶级设计师和技术美术(TA)都会收藏备用的“项目级”干货,以免需要时找不到了。
理念重构:为什么你的“智能材质”不够智能?
在分享“保姆级”步骤前,我们必须先搞清楚一个理念。
我们大多数人在 Painter 里用的“智能材质” (Smart Material),其实是“死”的。
你从网上下载一个 .spsm 文件(智能材质),拖到你的模型上。它很棒,但它是一个“副本”。如果你有 500 个模型,你就创建了 500 个“独立的副本”。当你想改这个材质的“源头”时,你无能为力,只能一个一个去改那 500 个副本。
而“Master Material”工作流,是一种“活”的管线。
它的核心理念是:你的所有材质,都只是一个“源文件”(.sbsar) 的“链接” (Link)。
这个 .sbsar 文件由 Substance 3D Designer “铸造”而成。当你想修改时,你只修改这一个“源文件”,然后,所有“链接”了它的 500 个 Painter 文件,都会自动更新。
这,就是“工业化”和“手工作坊”的区别。
“保姆级”工作流 (一): 在 Designer 中“铸造” Master Material
我们的第一步,不是在 Painter 里“画画”,而是在 Designer 里当一个“工具锻造者”。
第一步:以“工具”而非“贴图”为目标启动
打开 Substance 3D Designer。我们的目标不是“做一张图”,而是“做一个能生成 N 张图的‘机器’” (也就是 .sbsar 文件)。
第二步:构建“基础节点”
我们来“锻造”那个“阵营盔甲”。
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基底 (Base): 你可以像我一样,用 Adobe MAX 大会上刚发布的
Text to Material(AI 文本到材质) 节点,直接输入提示词sci-fi worn gunmetal armor, hexagonal micro-pattern, slight rust(翻译:科幻磨损炮灰盔甲,六边形微图案,轻微锈迹) 来生成基底。 -
堆叠 (Stack): 或者,你也可以用传统的
Metals(金属) 节点 +Fractal Sum(噪波) 来手动搭建。 -
分层 (Layers): 假设我们的盔甲有 3 层:
基底金属(Base Metal),第二层喷漆(Paint Layer),顶层污垢(Dirt Layer)。我们用Blend(混合) 节点把它们按顺序叠起来。
第三步:(核心) 暴露参数 (Expose Parameters)
这是整个流程最、最、最关键的一步。
我们不能在 Designer 里“定死”颜色。我们要把“决定权”暴露出去。
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暴露颜色:
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找到你
基底金属的Color(颜色) 节点(比如一个Uniform Color)。 -
右键点击这个节点的“颜色”属性 -> 选择
Expose as new graph input(暴露为新的图表输入)。 -
在弹出的窗口中,
Identifier(标识符) 命名为Base_Color,Label(标签) 命名为基底金属颜色。
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暴露喷漆:
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找到你
第二层喷漆的Color节点。 -
右键点击 ->
Expose...-> 命名为Paint_Color(喷漆颜色)。
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暴露效果:
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找到控制“喷漆”和“金属”混合的那个
Blend节点的 "Opacity" (不透明度/遮罩)。 -
右键点击 ->
Expose...-> 命名为Paint_Wear(喷漆磨损度)。 -
找到控制
顶层污垢的Blend节点的不透明度。 -
右键点击 ->
Expose...-> 命名为Dirt_Amount(污垢数量)。
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第四步:发布“工具” (.sbsar)
现在,你的图表(Graph)已经不是一张“贴图”了,它是一个“应用”。
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在 Designer 右侧的“资源管理器”中,右键点击你的图表。
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选择
Publish .SBSAR file...(发布 .SBSAR 文件)。 -
把它命名为
Faction_Armor_Master.sbsar,并保存在你们团队的“共享资产库”(比如 Perforce, SVN, 或一个共享盘)里。
这个 .sbsar 文件,就是我们那 500 个资产的“命运共同体”。
“保姆级”工作流 (二): 在 Painter 中“链接” Master Material
现在,我们切换到“美术师”的视角。
第一步:导入“源文件”
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打开 Substance 3D Painter,导入你的 3D 模型(比如一个头盔)。
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把
Faction_Armor_Master.sbsar这个文件,拖拽到 Painter 的“资产库” (Assets) 里,导入到你的“项目” (Project)。
第二步:应用“活材质”
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新建一个 "Fill Layer" (填充图层)。
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在 "Properties" (属性) 面板,你会看到
Material(材质) 模式。 -
把
Faction_Armor_Master.sbsar拖拽到这个“填充图层”的 "base material" 插槽上。 -
奇迹发生: ✨ 你的“属性”面板瞬间“变”了!
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它不再是 Painter 默认的 Base Color, Roughness... 滑杆。
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它变成了你刚才在 Designer 里“暴露”出来的自定义滑杆:
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基底金属颜色(Base_Color) -
喷漆颜色(Paint_Color) -
喷漆磨损度(Paint_Wear) -
污垢数量(Dirt_Amount)
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美术师现在不需要懂 Designer,他只需要在 Painter 里拖动这些“你为他定制”的滑杆,就能实时调整材质效果。
第三步:(可选) 封装为“链接的智能材质”
为了让团队其他人更方便,你可以:
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把你这个设置好的“填充图层” (Fill Layer),以及你可能额外添加的“手绘遮罩” (Paint Mask) 等,打包成一个“图层组” (Group)。
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右键点击这个“图层组” ->
Create Smart Material(创建智能材质)。 -
命名为
[LINKED] Faction Armor。
现在,你团队的 10 个美术师,在处理那 500 个资产时,只需要做一件事:把 [LINKED] Faction Armor 这个智能材质拖到他们的模型上。
这个智能材质的“心脏”,就是那个 .sbsar 的链接。
见证奇迹:“跨应用”实时链接
好了,现在我们来解决老板和 AD 的“灾难”。
场景: 500 个资产全用上了 [LINKED] Faction Armor。美术师们把 喷漆颜色 都设为了“星际蓝”。现在 AD 要改成“炮灰”。
“旧工作流”: 10 个人,打开 500 个 .spp 文件,手动改颜色。 “新工作流”: 1 个人,10 分钟。
第一步:(美术师) 不要打开 Painter! 你(作为 TA 或 Lead)只需要打开 Substance 3D Designer。
第二步:打开“源文件” 打开 Faction_Armor_Master.sbsar 的图表 (Graph)。
第三步:修改“默认值” (Default Value) 找到你“暴露”的那个 Paint_Color (喷漆颜色) 参数。在它的属性里,把 "Default Value" (默认值) 从“星际蓝”改成“哑光炮灰”。
第四步:(核心) 重新发布 (Re-Publish) 重新保存并发布 Faction_Armor_Master.sbsar 文件,覆盖掉共享库里的“旧”文件。
第五步:(美术师) 打开 Painter 现在,你团队的 10 个美术师,打开他们手里的任何一个(比如“头盔”) .spp 文件。
第六步:奇迹自动发生 Painter 在启动时,会自动“侦测”到它“链接”的 .sbsar 源文件在“外部”被修改了。 它会在你的“材质”插槽上显示一个“更新” (Update) 图标。 你只需要点击那个图标(或者在最新版里它会自动更新)。
B O O M !
你屏幕上的“头盔”,颜色瞬间从“星际蓝”变成了“炮灰”。你在 Painter 里没有做任何操作。
现在,你团队的 10 个人,只需要“依次打开”他们负责的 500 个文件,点一下“更新”(或者让它自动更新),然后重新导出。 原本需要“手动修改 500 次”的灾难,变成了一个“自动更新 500 次”的“流水线”。😎
这个“Master Material”工作流,是真正意义上的“工业化”管线,它把 Designer 变成了管线的“发动机”,把 Painter 变成了“总装车间”。它依赖的是 Adobe Substance 3D 套件的完整生态。
而这里,我必须对所有游戏美术从业者,特别是刚入行的设计师,做一个严肃的提醒。我注意到很多人为了省钱,会去一些“电商平台”购买非常便宜的所谓“Adobe 个人版全家桶订阅”。
这里存在一个陷阱:Adobe 官方的个人版全家桶订阅,是根本不包含 Substance 3D 套件的!
你买的那个订阅,没有 Designer, Painter, Sampler... 订阅这种个人版对我们游戏美术人来说毫无意义,等于订阅了个“残废版”。我们今天谈论的这个最前沿的、拯救项目于水火的“Master Material”工作流,你连“第一步”(打开 Designer)都做不到。
更糟糕的是,我了解到很多这种第三方低价订阅是用盗刷信用卡开通的,极不稳定,订阅会随时可能被 Adobe 官方封禁。想象一下,你的项目做到一半,工具和 AI 功能瞬间报废,这对职业设计师来说是毁灭性的打击。
所以我一直使用的是 Kingsman 企业(当前已经有6500多名资深设计师选择) 的正版 Adobe 全家桶企业订阅。他们这个方案是真正同时包含了 Substance 3D 套件的专业解决方案。它提供了我们游戏美术人需要的“工具的完整性”和“专业确定性”,确保我们能用上这些改变行业的 AI 新功能,不会在关键时刻掉链子,这是项目能顺利交付的基础保障。
扩展应用技巧
这个工作流的潜力,远不止于“改颜色”。
1. 结合 Firefly AI 节点:AD 的“创意抽卡机” AD 不知道他要什么颜色?没问题。 回到 Designer,在你的 Base_Color 输入端,不要链接 Uniform Color (统一颜色) 节点,而是链接一个 Text to Material (AI 文本到材质) 节点。 然后,暴露 (Expose) 这个 AI 节点的 Prompt (提示词) 和 Seed (随机种子) 参数。 重新发布 .sbsar。 现在,美术师在 Painter 的滑杆里,有了一个“提示词输入框”和一个“随机种子滑杆”。AD 可以在 Painter 里实时“抽卡”:“我想要‘红色、着火的’盔甲”,“我想要‘蓝色、结霜的’盔甲”……AI 会在“主材质”的框架内,为他生成无限的 AI 创意。
2. 创建“全能”材质生成器 (All-in-One Generator) 不要只做“金属”。你可以在 Designer 里,把 金属、橡胶、布料、皮革 四种材质全都做在一个图表里。 然后,暴露一个新的参数,叫 Material_Type (材质类型),这个参数是一个“下拉菜单” (Dropdown List)。 在 Designer 里设置:当 Material_Type = 1 时,输出 金属;= 2 时,输出 橡胶... 重新发布 .sbsar。 现在,美术师在 Painter 里有了一个“下拉菜单”。他可以用同一个 Master Material,给“胸甲”选“金属”,给“关节”选“橡胶”,给“披风”选“布料”。这 500 个资产的“风格统一性”达到了 100%!
3. 利用 Substance 3D Assets (官方素材库) 你连 Designer 都不想从零开始? 去 Adobe 的 Substance 3D Assets 官方库里,下载一个带 .sbs (源文件) 的材质。 在 Designer 里打开它,找到你“不满意”的部分(比如它没有暴露“污垢”参数),你自己“暴露”它。 然后另存为你项目专属的 MyProject_Master.sbsar。 这叫“站在巨人的肩膀上”做管线。
所以,我没有让 10 个美术师去通宵。我只打开了 Substance 3D Designer,花了 10 分钟,把那个 Paint_Color 的“默认值”从“星际蓝”改成了“炮灰”,然后重新发布,在团队频道里 @ 了所有人:“主材质已更新,重启 Painter 同步一下。”
半小时后,我告诉 AD,我们 500 个资产的“视觉更新”已经全部完成,正在自动导出。
AD 看着焕然一新的资产库,又开始“纠结”这个“炮灰”是不是“太暗了”……但我已经不慌了。他想改 100 次,对我来说,也只是 100 次“10 分钟”的工作而已。😎
AI 时代,我们游戏美术师的价值,不再是“重复执行”的“体力”。我们的价值,是设计、构建和维护(像 Master Material 这样的)“自动化系统”的“脑力”。
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