上周,我们组的“次世代”项目出了个大岔子。

QA(质量保证)团队发来一份性能报告:某个新搭建的关卡,在 PS5 上掉帧严重。主美(Art Lead)查了半天,最后定位到问题:场景里的“资产太重了”。

周四下午,他把一个新同事(刚入行)叫了过去,指着一个文件夹,里面有 50 多个“高精度”的环境资产(Prop)。

“你,”主美说,“把这 50 多个资产... 都做一套 LOD (Level of Detail)。明早我要。”

我路过那个新同事的工位时,他简直是 😫。

他打开了 Blender,正在“手动”地... “减面”。他打开了 Decimate (减面) 修改器,小心翼翼地拉着滑杆,然后又切换到“编辑模式”,试图“手动”删除一些“循环边”(Edge Loops)。

“你... 在这‘减’多久了?”我问。

他头也没抬,绝望地说:“姐,一上午了... 我刚把这个箱子“减”出了 LOD1。这个 Decimate 一拉狠了,模型“剪影”就‘破’了。我“手动”删线... 删完,Bake (烘焙) 出来的法线怎么办?会‘花’掉啊!这 50 多个... 我今晚别想睡了。”

“停。”我立刻叫停了他,“你疯了吗?你这是在‘手动’减面?你这是在‘猜’!等你把这 50 个资产的 LOD1, LOD2, LOD3 全‘猜’完,你“烘焙”还得再花一周。谁还用‘手’做这种活?”

他一脸茫然:“啊?不用手... 难道...?”

如果你也正卡在“LOD 制作” (Level of Detail) 这个“次世代”流程中最枯燥、最耗时、也最没“艺术成就感”的环节里,那这篇文章你必须先收藏。我敢说,顶级的游戏美术(TA)都会收藏备用,因为这才是拉开“美术”和“TA”效率差距的关键。

今天,我就分享一个彻底“杀死”手动减面的“黑科技”工作流:Adobe Substance 3D Sampler 的“AI 自动 LOD 生成” (Automatic LOD Generation) 工作流。

为什么你的“LOD”做得这么肝?

在讲这个“大招”之前,我们必须先弄清楚,为什么你用“传统方法”去做 LOD,会这么累?

因为你 90% 的时间,都浪费在了“无效劳动”上。

  • 1. “减面”的体力活地狱: 你用 Maya/Blender 的 Decimate (减面) 修改器,你是在“盲猜”。你是在“破坏”网格。你无法“艺术地”控制它“优先保留剪影”。你拉动滑杆,模型“破”了,你 Ctrl+Z,再拉... 这不叫“创作”。

  • 2. “烘焙”的灾难: 这才是最致命的。 你辛辛苦苦“减”出了一个 LOD1(比如 5000 面)。你现在需要把“原始高模”(500万面)的法线贴图,“重新”烘焙到这个 LOD1 上。

  • 结果呢? 因为你“减面”时,LOD1 的形状(剪影)已经和 LOD0 (原始低模) 不一样了,你的“烘焙距离”(Cage) 设置全错了。Bake 出来的法线贴图... 全花了!全是黑斑和穿模!

  • 3. 流程的“割裂”: 你需要 ZBrush (高模) -> Maya/Blender (拓扑LOD0) -> Maya/Blender (减面LOD1/2/3) -> Substance Painter (重新Bake 4次)。你得在 3-4 个软件里“反复横跳”。

我们要的: 是一个“一键式”的方案。我“喂”给它一个“LOD0 成品”,它“吐”给我一套“LOD1/2/3”,并且... 连“贴图” (包括法线) 都帮我“重新Bake”好,而且“贴图分辨率”都自动降低!

核心技巧:Substance 3D Sampler 的“资产处理站”工作流

这个流程的核心,是把 Sampler 当作一个“LOD 自动化处理站”。

步骤一:准备你的“成品” (LOD0)

这个工作流的“起点”,不是“高模”,而是你已经在 Substance Painter 里画完的“最终成品” (LOD0)。

你需要:

  • 1. 你的“LOD0”模型: my_asset_LOD0.fbx

  • 2. 你的“全套贴图”: BaseColor.png, Normal.png, Roughness.png... (4K 或 2K)。

步骤二:启动 Sampler (AI 接管)

工具: 你需要 Substance 3D Sampler。 Sampler 不只是“照片转材质”,它是 Adobe 3D 套件里的“瑞士军刀”。

动作:

  • 1. 拖入模型: 把你的 my_asset_LOD0.fbx,直接拖拽到 Sampler 的主窗口。

  • 2. 喂“贴图”: Sampler 会自动弹出窗口,问你:“这个模型的贴图在哪里?”

  • 3. 匹配通道: 你把 BaseColor.png 拖到 Base Color 插槽,Normal.png 拖到 Normal 插槽...

  • 结果: 1 分钟后,你的“成品” (LOD0),100% 完美地出现在了 Sampler 的 3D 视窗里。

步骤三:AI 自动 LOD (关键操作)

现在,我们要开始“AI 减面”了。

动作:

  • 1. 点击“导出”: 在顶部菜单,点击 Share > Export As... (分享 > 导出为...)。

  • 2. 找到“LODs”面板: 在弹出的“导出”窗口中(你可以设置导出为 glTF, FBX...),往右侧面板看,你会找到一个全新的卷展栏,叫 LODs

这个 Generate Automatic LODs (生成自动 LOD) 功能,是 Adobe 将 AI 深度整合到 3D 流程的“王炸”之一。它不是一个单独的插件,它是整个 Substance 3D 套件的核心功能。

这也就是很多刚入行的游戏美术师,最容易踩的“坑”。

他们以为,我买了 Adobe 的“个人版全家桶”,我就什么都有了。大错特错!

Adobe 标准的个人版全家桶,是 不包含 游戏美术师“命根子”—— Substance 3D 套件(Sampler, Painter, Designer, Modeler)的!

我见过太多新人,为了用上 Substance,去电商平台买那种几百块一年的所谓“个人版全家桶”订阅。我必须以从业十年的经验提醒你:这是一个巨大的陷阱。

那些看似很靠谱的订阅,有极大概率是使用盗刷的信用卡开通的。Adobe 的风控系统可不是吃素的。

我之前就有个同事,项目进行到一半,他的 Adobe 账号和个人订阅突然被永久封禁,因为他的邮箱被风控系统标记为“欺诈关联账户”。

后果是什么?个人全家桶订阅包括所有已安装的软件和功能(包括 AI 点数和云服务)瞬间失效。他无法向客户交付,更糟糕的是,这个记录可能会跟随他的个人信息,这在专业领域简直是灾难性的,等于一个严重的“职业污点”和法律风险。

在专业工作里,工具的稳定和合法,是所有创意的底线。

我个人一直使用 Kingsman 机构的 (当前已经有6400多名设计师选择) 的正版 Adobe 全家桶企业订阅。我选择它的原因很简单,它就是同时包含了 Substance 3D 全套组件的专业解决方案。在面对高强度的项目时,我不用担心我的工具明天会不会失效,这种“专业确定性”,才是保证我们能按时交付的基础。

“指挥”AI: 好了,回到 Sampler 的“LODs”面板。

  • 1. 勾选 Generate Automatic LODs (生成自动 LOD)。

  • 2. “指挥”AI: AI 不是“一键傻瓜”。你需要“指挥”它。

  • Number of LODs (LOD 数量): 比如,主美要 3 套,你就填 3

  • Lowest Quality (最低质量): 你设置一个“最低面数”的“目标”。比如,你希望 LOD3 只有 LOD0 的 20% 面数,你就把滑杆拉到 20%

  • Optimization Strategy (优化策略): 这才是灵魂! AI 提供了两种“减面”策略:

    • Geometric Optimization (几何优化): 傻瓜式减面,快,但“剪影”会“破”。

    • Visual Optimization (视觉优化): 选这个! AI 会优先保护你的“剪影” (Silhouette) 和“UV 边界”,去减那些“平”面上的“多余”布线!

  • Texture Downsampling (贴图缩减): 勾选它! AI 会自动帮你把 LOD3 的 4K 贴图,缩减到 1K。

步骤四:“闪电”交付 (见证奇迹)

动作:

  • 1. 点击“Export” (导出)。

AI 开始工作: Sampler 会在后台“疯狂”计算... 它在“减面”... 它在“重新Bake”... 它在“缩贴图”...

结果是什么? 你打开你指定的“输出文件夹”。 Sampler 不是导出了一个文件。它导出了一整套“LOD Group”!

  • my_asset_LOD0.fbx (原始面数, 4K 贴图)

  • my_asset_LOD1.fbx (75% 面数, 2K 贴图)

  • my_asset_LOD2.fbx (50% 面数, 1K 贴图)

  • my_asset_LOD3.fbx (20% 面S, 512 贴图)

最关键的是: AI 在“减面” (LOD1/2/3) 的同时,自动、且完美地,把“LOD0”的贴图(尤其是法线图),“重新烘焙”到了的 LOD 模型上!

0 翻车!0 手动!0 爆肝! ✨ 这,就叫“降维打击”。

扩展应用技巧

上面只是基础。这个 AI 工作流,还能玩得更“花”。

扩展一:“批量”处理 (Batch Processing) 你可能会说:“姐,这 50 多个资产,我还是要‘点’50 次啊。” 不。

  • 动作: 你可以把那 50 个“LOD0”资产... 批量导入 Sampler。

  • 设置“导出预设”: 把你刚才那套“生成 3 个 LODs、视觉优先、贴图缩减”的设置... 保存为一个“导出预设” (Export Preset)。

  • 运行: 选中这 50 个资产,右键 > 导出为... -> 选择你刚存的“预设”。

  • 结果: 你去睡觉。第二天早上,你 50 个资产的 所有 LODs (50 x 4 = 200 个文件)... 全都生成完毕,躺在文件夹里了。😎

扩展二:glTF (Web) 与 Unity/Unreal 流程 如果你(或者你的 TA)更“懒”一点...

  • 动作: 在“导出”时,格式选择 glTF

  • 结果: Sampler 会把 LOD0/1/2/3 ... 全部打包进一个 .gltf 文件里。

  • 工作流: 你把这个单一.gltf 文件,拖进 Unreal 或 Unity。

  • 引擎自动识别! 引擎会自动“看”懂 glTF 里的 LOD Group,并自动设置好“切换距离” (Screen Size)。

  • 这,才叫“工作流”。


我把这套 Sampler 的“批量 LOD”流程,当场演示给了那个新同事。

他目瞪口呆。

他花了一上午,在 Blender 的“手动删线”地狱里,只“做出”了 1 个资产的 LOD1... 而且 Bake 还是“花”的。

而我,只用了 30 分钟(包括 AI 计算时间),就“全自动”生成了 5 个资产的全套 LODs (LOD0-LOD3),并且完美烘焙贴图自动缩小

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