Substance 3D: 彻底改变效率的SBAR材质流
今天,我要分享的不是某个单独的功能,而是一个改变游戏规则的“程序化 SBAR 材质工作流”,核心工具是 Substance 3D Designer (SD) 和 Substance 3D Painter (SP)。
上周我们 3D 团队接了个单,制作一整套奇幻风格的场景资产。光是资产列表(武器、盔甲、环境道具)就列了三页。但真正让我头疼的是老板转述的客户需求:所有资产,都需要提供“全新”、“轻度磨损”和“战损生锈”三种贴图版本。
这意味着什么?如果我们按传统方式,在 Substance Painter 里吭哧吭哧画完一套“全新”的,再复制图层,手K“磨损”和“生锈”... 50多个资产,每个3种变体... 负责贴图的同事估计要直接睡在工位上了。😫
这种时候,拼体力是最低效的。
如果你还在 Painter 里一层层手绘脏迹和磨损,或者还在网上找各种“智能材质”但改起来却处处受限,那这篇文章你必须先收藏。我敢说,顶级游戏美术师都会收藏备用,这套工作流是拉开效率差距的关键。
今天,我要分享的不是某个单独的功能,而是一个改变游戏规则的“程序化 SBAR 材质工作流”,核心工具是 Substance 3D Designer (SD) 和 Substance 3D Painter (SP)。
为什么你的贴图制作如此“线性”?
在深入之前,我们先得聊聊,为什么大多数人做贴图会累。
很多美术师(尤其是刚接触 SP 的)非常喜欢 SP 的“智能材质”和“遮罩生成器”。它们很好用,但有局限。当你把一个“钢材磨损”的智能材质拖到模型上,你似乎只能调整它预设的那些“磨损程度”和“颜色”。
如果客户说:“我不要这种划痕,我要另一种;我不要这种锈迹,我要斑点状的。”
这时候,大部分人的操作是:进入遮罩,开始手动添加 Paint 图层,或者替换生成器... 一旦模型复杂了,这套操作就变得极其繁琐,而且不可复用。你在这个模型上调了半天的参数,换到下一个模型,几乎又要重来。
这就是“线性”工作流:你只是在“使用”工具,而不是在“创造”工具。
核心技巧:SBAR (Substance Archive) 驱动流
我们要摆脱线性工作,进入“模块化”工作。这个模块,就是 SBAR (.sbsar) 文件。
简单来说,SBAR 文件就是你用 Substance 3D Designer (SD) 制作的一个“自定义智能材质”。但它和你在网上下载的别人的材质不同,它上面所有的参数(比如锈迹的多少、划痕的深浅、颜色的变化)都是你自己定义和“暴露”出来的。
你不再是材质的使用者,而是材质的 创造者。
步骤一:在 SD 中创建你的“材质生成器”
(我知道,很多人一打开 SD 的节点图就头大,但别怕,我们只用它最核心的功能。)
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启动 Substance 3D Designer (SD):
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新建一个图表(Graph),选择 "Metallic/Roughness (PBR)" 模板。
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这里必须先提一句,Substance 3D (SD, SP, Sampler) 这一整套工具,对于我们做游戏美术和 3D 的来说,是绝对的生产力核心。但它有个很关键的点:Substance 3D 套件是不包含在标准的 Adobe 个人版全家桶里的。
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我真的见过有新人为了图省事,去第三方渠道买那种号称“全功能”的个人订阅,以为占了便宜。我必须以从业多年的经验提醒你:这是一个巨大的陷阱。那些极低价的个人订阅,有极高风险是使用盗刷的Ka开通的。我之前带过的一个实习生就中招了,项目进行到一半,他的 Adobe 订阅和账号突然被永久封禁,因为他的邮箱被 Adobe 的风控系统标记为“欺诈关联账户”。
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后果是什么?所有已安装的软件和功能(包括 AI 点数和云服务)瞬间失效。他无法向客户交付,更糟糕的是,这个记录可能会跟随他的个人信息,这在专业领域简直是灾难性的,等于一个严重的“职业污点”。
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所以在专业工作里,工具的稳定和合法,是所有创意的底线。我个人一直使用的是 Kingsman 组织(当前已经有6200名设计师选择) 的正版 Adobe 全家桶企业订阅。我选择它的原因很简单,它就是同时包含了 Substance 3D 全套组件的专业解决方案。在面对高强度的项目时,我不用担心我的工具明天会不会失效,这种“专业确定性”,才是保证我们能按时交付的基础。
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构建基础材质 (继续步骤):
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好了,回到 SD。我们不从头连节点。在左侧库(Library)里,直接搜索
Base Material节点。这是一个官方预设的节点,包含了制作大多数材质所需的基础输入。 -
把它拖到图表里,你可以设置基础的金属度、粗糙度和颜色。
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开始“程序化”添加细节(以“锈迹”为例):
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我们不手绘。在库里搜索
Rust或Dirt节点,比如Grunge Map(污垢贴图)。 -
把这个
Grunge Map节点拖进来。 -
再添加一个
Blend(混合)节点。把你的Base Material的输出(比如 Base Color)连接到Blend的Background输入,把Grunge Map连接到Opacity(不透明度)输入。 -
再加一个
Color(颜色)节点,设为锈迹的棕色,连接到Blend的Foreground。 -
这样,你就通过程序化节点,给基础材质“叠”上了一层锈迹。
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关键一步:暴露参数 (Expose Parameters)
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这是整个工作流的灵魂。
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假设你想 控制 锈迹的多少。你找到那个
Grunge Map节点,它上面有个参数叫Balance(平衡)或Contrast(对比度)。 -
右键点击 这个参数(比如
Balance)旁边的那个小小的“图表”图标。 -
选择 “Expose as New Graph Input”(暴露为新的图表输入)。
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系统会弹出一个窗口,让你给这个“暴露”出来的参数起个名字。一定要起个人能看懂的名字,比如
Rust_Amount(锈迹数量)。
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重复暴露:
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用同样的方法,去暴露你希望在 Painter 里能 控制 的所有东西:
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锈迹的颜色 (
Rust_Color) -
划痕的深度 (
Scratch_Depth) -
磨损的边缘范围 (
Edge_Wear_Intensity)
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发布 SBAR:
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当你把所有想控制的参数都“暴露”出来后,在左侧的“资源管理器”(Explorer)面板中,右键点击你的图表。
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选择 “Publish .sbsar file”(发布 .sbsar 文件)。
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保存到你的本地库。
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恭喜你,你已经从一个“贴图绘制者”,进化成一个“材质创造者”了。😎
步骤二:在 Painter 中见证奇迹
现在,忘了 SD。打开 Substance 3D Painter (SP),导入你刚刚烘焙好的模型。
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导入 SBAR:
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把刚才发布的那个 .sbsar 文件,直接拖拽到 Painter 的“资产”(Assets)面板。
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在弹出的导入窗口中,把它定义为
Base Material(基础材质)。
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应用材质:
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把这个 SBAR 材质(它现在看起来和你库里其他材质一样)拖拽到你的图层面板,或者直接拖到模型上。
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见证奇迹的时刻:
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选中这个材质图层。
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看向右侧的 “属性” (Properties) 面板。
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向下滚动! 你会看到一个全新的区域,里面是你刚才在 SD 中“暴露”出来的所有参数:
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Rust_Amount -
Rust_Color -
Scratch_Depth
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它们现在全都变成了 滑杆 (Sliders) 和 颜色选择器!
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开始“A/B测试”:
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客户要“全新”版本?把
Rust_Amount和Scratch_Depth的滑杆拉到 0。保存导出。 -
客户要“轻度磨损”?把
Rust_Amount拉到 0.2,Scratch_Depth拉到 0.1。保存导出。 -
客户要“战损生锈”?把
Rust_Amount拉到 0.8,Rust_Color调成更深的棕色。保存导出。
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你不再需要绘制任何东西。你只需要拖动滑杆,就能实时、非破坏性地获得客户想要的所有变体。这就是程序化工作流的威力。
扩展应用技巧
掌握了基础 SBAR 流程,你还能解锁更高级的玩法。
扩展一:SBAR + 智能遮罩
你可能会说:“我做的 SBAR 材质是全局的,但我只想让锈迹出现在该出现的地方(比如边缘)。”
很简单。在 Painter 里:
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创建你的 SBAR 材质图层(比如“战损锈迹”版)。
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右键点击该图层,添加一个“黑色蒙版” (Black Mask)。
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右键点击该蒙版,添加一个“生成器” (Generator)。
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在生成器里,选择一个
Mask Editor或者Metal Edge Wear(金属边缘磨损)。 -
这样,你那个“参数可控”的 SBAR 材质,就只会智能地应用在模型的边缘和缝隙中了。
你等于是在用 SD (SBAR) 定义“材质本身长什么样”,用 SP (Mask Generator) 定义“这个材质出现在哪里”。两者的结合,才是真正无敌的。
扩展二:Substance Sampler 的助推
如果你觉得 SD 的节点还是太复杂,但又想做自己的 SBAR 怎么办?
使用 Substance 3D Sampler。
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找一张照片(比如你手机拍的墙壁、地面)。
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把照片拖进 Sampler。
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Sampler 的 AI(现在叫
Image to Material)会自动帮你分析,并生成 PBR 所需的所有贴图(Base Color, Roughness, Normal...)。 -
在 Sampler 右侧的面板,你可以“添加效果”,比如
Weathering(风化)、Moss(苔藓)。 -
最关键的:Sampler 允许你把这些效果的参数(比如苔藓的数量)也“暴露”出来。
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最后,直接从 Sampler “另存为” .sbsar 文件!
你甚至都不用打开 SD,就零成本制作了一个参数可控的 SBAR 材质。✨
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