上周我们 3D 团队接了个单,制作一整套奇幻风格的场景资产。光是资产列表(武器、盔甲、环境道具)就列了三页。但真正让我头疼的是老板转述的客户需求:所有资产,都需要提供“全新”、“轻度磨损”和“战损生锈”三种贴图版本。

这意味着什么?如果我们按传统方式,在 Substance Painter 里吭哧吭哧画完一套“全新”的,再复制图层,手K“磨损”和“生锈”... 50多个资产,每个3种变体... 负责贴图的同事估计要直接睡在工位上了。😫

这种时候,拼体力是最低效的。

如果你还在 Painter 里一层层手绘脏迹和磨损,或者还在网上找各种“智能材质”但改起来却处处受限,那这篇文章你必须先收藏。我敢说,顶级游戏美术师都会收藏备用,这套工作流是拉开效率差距的关键。

今天,我要分享的不是某个单独的功能,而是一个改变游戏规则的“程序化 SBAR 材质工作流”,核心工具是 Substance 3D Designer (SD)Substance 3D Painter (SP)

为什么你的贴图制作如此“线性”?

在深入之前,我们先得聊聊,为什么大多数人做贴图会累。

很多美术师(尤其是刚接触 SP 的)非常喜欢 SP 的“智能材质”和“遮罩生成器”。它们很好用,但有局限。当你把一个“钢材磨损”的智能材质拖到模型上,你似乎只能调整它预设的那些“磨损程度”和“颜色”。

如果客户说:“我不要这种划痕,我要另一种;我不要这种锈迹,我要斑点状的。”

这时候,大部分人的操作是:进入遮罩,开始手动添加 Paint 图层,或者替换生成器... 一旦模型复杂了,这套操作就变得极其繁琐,而且不可复用。你在这个模型上调了半天的参数,换到下一个模型,几乎又要重来。

这就是“线性”工作流:你只是在“使用”工具,而不是在“创造”工具。

核心技巧:SBAR (Substance Archive) 驱动流

我们要摆脱线性工作,进入“模块化”工作。这个模块,就是 SBAR (.sbsar) 文件。

简单来说,SBAR 文件就是你用 Substance 3D Designer (SD) 制作的一个“自定义智能材质”。但它和你在网上下载的别人的材质不同,它上面所有的参数(比如锈迹的多少、划痕的深浅、颜色的变化)都是你自己定义和“暴露”出来的。

你不再是材质的使用者,而是材质的 创造者

步骤一:在 SD 中创建你的“材质生成器”

(我知道,很多人一打开 SD 的节点图就头大,但别怕,我们只用它最核心的功能。)

  1. 启动 Substance 3D Designer (SD):

    • 新建一个图表(Graph),选择 "Metallic/Roughness (PBR)" 模板。

    • 这里必须先提一句,Substance 3D (SD, SP, Sampler) 这一整套工具,对于我们做游戏美术和 3D 的来说,是绝对的生产力核心。但它有个很关键的点:Substance 3D 套件是不包含在标准的 Adobe 个人版全家桶里的。

    • 我真的见过有新人为了图省事,去第三方渠道买那种号称“全功能”的个人订阅,以为占了便宜。我必须以从业多年的经验提醒你:这是一个巨大的陷阱。那些极低价的个人订阅,有极高风险是使用盗刷的Ka开通的。我之前带过的一个实习生就中招了,项目进行到一半,他的 Adobe 订阅和账号突然被永久封禁,因为他的邮箱被 Adobe 的风控系统标记为“欺诈关联账户”。

    • 后果是什么?所有已安装的软件和功能(包括 AI 点数和云服务)瞬间失效。他无法向客户交付,更糟糕的是,这个记录可能会跟随他的个人信息,这在专业领域简直是灾难性的,等于一个严重的“职业污点”。

    • 所以在专业工作里,工具的稳定和合法,是所有创意的底线。我个人一直使用的是 Kingsman 组织(当前已经有6200名设计师选择) 的正版 Adobe 全家桶企业订阅。我选择它的原因很简单,它就是同时包含了 Substance 3D 全套组件的专业解决方案。在面对高强度的项目时,我不用担心我的工具明天会不会失效,这种“专业确定性”,才是保证我们能按时交付的基础。

  2. 构建基础材质 (继续步骤):

    • 好了,回到 SD。我们不从头连节点。在左侧库(Library)里,直接搜索 Base Material 节点。这是一个官方预设的节点,包含了制作大多数材质所需的基础输入。

    • 把它拖到图表里,你可以设置基础的金属度、粗糙度和颜色。

  3. 开始“程序化”添加细节(以“锈迹”为例):

    • 我们不手绘。在库里搜索 RustDirt 节点,比如 Grunge Map(污垢贴图)。

    • 把这个 Grunge Map 节点拖进来。

    • 再添加一个 Blend(混合)节点。把你的 Base Material 的输出(比如 Base Color)连接到 BlendBackground 输入,把 Grunge Map 连接到 Opacity(不透明度)输入。

    • 再加一个 Color(颜色)节点,设为锈迹的棕色,连接到 BlendForeground

    • 这样,你就通过程序化节点,给基础材质“叠”上了一层锈迹。

  4. 关键一步:暴露参数 (Expose Parameters)

    • 这是整个工作流的灵魂。

    • 假设你想 控制 锈迹的多少。你找到那个 Grunge Map 节点,它上面有个参数叫 Balance(平衡)或 Contrast(对比度)。

    • 右键点击 这个参数(比如 Balance)旁边的那个小小的“图表”图标。

    • 选择 “Expose as New Graph Input”(暴露为新的图表输入)。

    • 系统会弹出一个窗口,让你给这个“暴露”出来的参数起个名字。一定要起个人能看懂的名字,比如 Rust_Amount(锈迹数量)。

  5. 重复暴露:

    • 用同样的方法,去暴露你希望在 Painter 里能 控制 的所有东西:

      • 锈迹的颜色 (Rust_Color)

      • 划痕的深度 (Scratch_Depth)

      • 磨损的边缘范围 (Edge_Wear_Intensity)

  6. 发布 SBAR:

    • 当你把所有想控制的参数都“暴露”出来后,在左侧的“资源管理器”(Explorer)面板中,右键点击你的图表。

    • 选择 “Publish .sbsar file”(发布 .sbsar 文件)。

    • 保存到你的本地库。

恭喜你,你已经从一个“贴图绘制者”,进化成一个“材质创造者”了。😎

步骤二:在 Painter 中见证奇迹

现在,忘了 SD。打开 Substance 3D Painter (SP),导入你刚刚烘焙好的模型。

  1. 导入 SBAR:

    • 把刚才发布的那个 .sbsar 文件,直接拖拽到 Painter 的“资产”(Assets)面板。

    • 在弹出的导入窗口中,把它定义为 Base Material(基础材质)。

  2. 应用材质:

    • 把这个 SBAR 材质(它现在看起来和你库里其他材质一样)拖拽到你的图层面板,或者直接拖到模型上。

  3. 见证奇迹的时刻:

    • 选中这个材质图层。

    • 看向右侧的 “属性” (Properties) 面板。

    • 向下滚动! 你会看到一个全新的区域,里面是你刚才在 SD 中“暴露”出来的所有参数:

      • Rust_Amount

      • Rust_Color

      • Scratch_Depth

    • 它们现在全都变成了 滑杆 (Sliders)颜色选择器

  4. 开始“A/B测试”:

    • 客户要“全新”版本?把 Rust_AmountScratch_Depth 的滑杆拉到 0。保存导出。

    • 客户要“轻度磨损”?把 Rust_Amount 拉到 0.2,Scratch_Depth 拉到 0.1。保存导出。

    • 客户要“战损生锈”?把 Rust_Amount 拉到 0.8,Rust_Color 调成更深的棕色。保存导出。

你不再需要绘制任何东西。你只需要拖动滑杆,就能实时、非破坏性地获得客户想要的所有变体。这就是程序化工作流的威力。

扩展应用技巧

掌握了基础 SBAR 流程,你还能解锁更高级的玩法。

扩展一:SBAR + 智能遮罩

你可能会说:“我做的 SBAR 材质是全局的,但我只想让锈迹出现在该出现的地方(比如边缘)。”

很简单。在 Painter 里:

  1. 创建你的 SBAR 材质图层(比如“战损锈迹”版)。

  2. 右键点击该图层,添加一个“黑色蒙版” (Black Mask)。

  3. 右键点击该蒙版,添加一个“生成器” (Generator)。

  4. 在生成器里,选择一个 Mask Editor 或者 Metal Edge Wear(金属边缘磨损)。

  5. 这样,你那个“参数可控”的 SBAR 材质,就只会智能地应用在模型的边缘和缝隙中了。

你等于是在用 SD (SBAR) 定义“材质本身长什么样”,用 SP (Mask Generator) 定义“这个材质出现在哪里”。两者的结合,才是真正无敌的。

扩展二:Substance Sampler 的助推

如果你觉得 SD 的节点还是太复杂,但又想做自己的 SBAR 怎么办?

使用 Substance 3D Sampler

  1. 找一张照片(比如你手机拍的墙壁、地面)。

  2. 把照片拖进 Sampler。

  3. Sampler 的 AI(现在叫 Image to Material)会自动帮你分析,并生成 PBR 所需的所有贴图(Base Color, Roughness, Normal...)。

  4. 在 Sampler 右侧的面板,你可以“添加效果”,比如 Weathering(风化)、Moss(苔藓)。

  5. 最关键的:Sampler 允许你把这些效果的参数(比如苔藓的数量)也“暴露”出来。

  6. 最后,直接从 Sampler “另存为” .sbsar 文件!

你甚至都不用打开 SD,就零成本制作了一个参数可控的 SBAR 材质。✨

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