【从Unity物理系统开始探索游戏物理】专栏-直达

碰撞材质核心属性

碰撞材质(物理材质)是定义物体表面物理特性的关键组件,主要包含以下属性:

  • 动态摩擦Dynamic Friction‌:影响物体滑动时的阻力,数值越高越难滑动‌。
  • 静态摩擦Static Friction‌:决定物体从静止到移动的临界力,例如角色在斜坡上是否打滑‌。
  • 弹性Bounciness‌:控制碰撞后的反弹程度,0为完全无弹性,1为完全弹性‌。
  • 摩擦/反弹组合模式‌:如“几何平均值”或“最大值”,用于多材质碰撞时的属性计算方式‌

原理

物理材质(Physic Material)是控制物体碰撞行为的关键组件,其属性通过物理引擎的底层算法实现交互效果‌。

动态摩擦(Dynamic Friction)‌

  • 作用‌:物体滑动时产生的阻力,值越高滑动越困难(如冰面为0,橡胶为1)‌。
  • 原理‌:基于库仑摩擦定律 Ffriction=μ×Fnormal,其中μ为动态摩擦系数‌。
  • 实现‌:在Unity中通过material.dynamicFriction赋值,物理引擎实时计算切向力‌。

静态摩擦(Static Friction)‌

  • 作用‌:阻止物体从静止状态开始移动的临界力(如斜坡上物体的防滑)‌。
  • 原理‌:当外力小于最大静摩擦力 Fmax=μs×Fnormal 时,物体保持静止‌。
  • 实现‌:通过material.staticFriction设置,引擎在碰撞检测阶段判断是否触发滑动‌。

弹性(Bounciness)‌

  • 作用‌:控制碰撞后的反弹程度,0为完全吸收,1为无能量损失反弹‌。
  • 原理‌:根据恢复系数 e=vimpactvrebound 计算反弹速度‌。
  • 实现‌:material.bounciness直接映射到物理引擎的碰撞响应模块‌。

摩擦/弹性组合模式(Friction/Bounce Combine)‌

  • 作用‌:定义多材质碰撞时的属性混合方式(如Average、Multiply等)‌。
  • 原理‌:优先级规则为Average < Minimum < Multiply < Maximum,高优先级覆盖低优先级‌

底层实现机制

  • 摩擦计算‌:通过PhysXHavok引擎的ContactConstraint模块实时更新切向力‌。
  • 弹性计算‌:在碰撞检测阶段调用SolveContact函数,根据弹性系数修正速度矢量‌。
  • 性能优化‌:复杂碰撞体(如网格)使用简化摩擦模型以减少计算量‌

碰撞材质通过物理参数(摩擦、弹性等)定义物体交互行为,其核心原理基于物理引擎的‌属性插值计算‌和‌碰撞响应公式‌‌。例如:

  • 摩擦计算‌:动态摩擦系数μ决定滑动阻力,公式为 Ffriction=μ×Fnormal ‌。
  • 弹性计算‌:反弹速度 vrebound=−e×vimpact,其中e为弹性系数(0~1)。

Unity中的实现示例

  • 创建物理材质

    在Unity中通过Physics Material组件设置参数:

    csharp
    // 代码示例:动态调整材质参数
    public class MaterialController : MonoBehaviour {
        public PhysicMaterial material;
        void Start() {
            material.dynamicFriction = 0.5f;// 设置动态摩擦
            material.bounciness = 0.3f;// 设置弹性
        }
    }
    
  • 碰撞事件响应

    使用OnCollisionEnter检测碰撞并应用材质效果:

    csharp
    void OnCollisionEnter(Collision collision) {
        if (collision.collider.CompareTag("Player")) {
    // 根据碰撞材质播放音效或粒子效果
            AudioSource.PlayClipAtPoint(impactSound, collision.contacts.point);
        }
    }
    

关键参数说明

参数 作用 典型值范围
动态摩擦 滑动阻力 0.1~1.0
静态摩擦 启动滑动临界值 0.2~1.2
弹性 反弹能量保留比例 0.0~1.0
组合模式 多材质碰撞时的属性计算方式 几何/最大值

碰撞体类型与材质应用

不同碰撞体需搭配特定材质以优化性能:

  • 基础碰撞体‌(盒型/球形/胶囊):适合简单物体,材质参数直接影响交互效果‌。
  • 复杂碰撞体‌(网格/地形):需平衡精度与性能,材质常用于触发事件(如脚步声)‌。
  • 车轮/布料专用碰撞体‌:需定制摩擦和阻尼参数以模拟真实物理行为‌

发展历史与技术演进

  • 早期阶段2000年前‌:物理系统简化,材质参数多为固定值,如《Quake》中仅区分“硬表面”和“软表面”。
  • 引擎普及期2000-2010‌:PhysX、Havok等引擎引入材质编辑界面,支持动态调整摩擦和弹性‌。
  • 现代优化2010至今‌:
    • 实时编辑‌:Unreal/Unity支持材质预览和参数实时反馈‌。
    • 程序化生成‌:通过脚本动态调整材质,适应环境变化(如雨天增加摩擦力)。
    • AI辅助‌:机器学习优化材质参数组合,提升真实感。

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