摘要

本文旨在解决广大游戏美术师,特别是技术美术(TA)和高级美术师,在面对大规模、重复性操作时(如批量导出、项目设置、资产检查),普遍存在的“工作流依赖手动操作,效率低下且易出错”的核心痛点。我们将深入探索 Adobe Substance 3D Painter 中一个隐藏的、但足以颠覆生产力的“终极武器”——Python脚本API。通过本指南,你将了解脚本自动化的基本思想,并获得一个即插即用的、用于“自定义命名规则并批量导出贴图”的Python脚本范例。掌握这套工作流,将让你从一个“艺术创作者”,向一个能够为团队“创造工具”的“流程优化者”迈出关键一步。

一、问题背景

做3D美术的兄弟们、姐妹们,我敢打赌,你一定经历过这种“灵魂被掏空”的体验:

一个大型项目到了最终交付阶段,美术总监要求,你需要导出当前负责的、全部50个资产的贴图。并且,所有贴图的命名,都必须严格遵循项目组制定的、极其复杂的命名规则,比如:ProjectName_AssetName_TextureSet_MapType.png(例如 LastHope_SM_Rifle01_Main_BaseColor.png)。

于是,你点燃一支烟,泡上一杯咖啡,开始了一天中最“神圣”的、“Ctrl+Shift+E”的重复仪式:

  • 选中资产A → 按下导出快捷键 → 在导出窗口,手动修改每一张贴图的名字 → 点击导出。

  • 选中资产B → 按下导出快捷键 → 再次手动修改每一张贴图的名字 → 点击导出。

  • ……

  • 两个小时后,你导完了20个资产,手指已经产生了肌肉记忆,但脑子里一片空白。你感觉自己不是在做美术,而是在富士康的流水线上,日复一日地拧着同一颗螺丝。

今天,我们就来聊聊,技术美术(TA)们是如何用几行简单的“代码咒语”,让Substance Painter自己,一秒钟内,就帮你完成以上所有重复劳动的。

二、核心技术与工具栈

  • 核心自动化平台: Adobe Substance 3D Painter 2026 (自带Python API)

  • 脚本编写/编辑: 任何文本编辑器 (VS Code, Notepad++等)

三、详细技术实现流程

3.1 第一步:思想转变,从“使用者”到“训练师”

我们要做的,不再是仅仅“使用”Painter这个软件,而是要通过Python脚本,去“命令”和“训练”Painter,让它按照我们的意愿,去自动执行一系列操作。Substance Painter的Python API,就是我们与软件底层进行沟通的“官方语言”。

3.2 第二步:打开“秘密控制台”——Python脚本编辑器

这个强大的功能,就隐藏在顶部菜单里。

  1. 打开控制台: 窗口 > Python编辑器。你会看到一个可以输入代码的窗口,这就是我们与Painter沟通的“命令行”。

  2. “Hello World”: 在编辑器里,输入你的第一句“咒语”并执行(Ctrl+Enter):

    Python

    import substance_painter.log as log
    log.info("Hello, Automation World!")
    

    你会看到下方的日志窗口,打印出了 "Hello, Automation World!"。恭喜你,你已经成功地让Painter“听”懂了你的话。

3.3 第三步:“核心咒语”——批量导出的自动化脚本

下面,我将直接为你提供一段“开箱即用”的、注释详细的Python脚本。它的功能就是:根据你自定义的命名规则,自动导出当前项目的所有贴图。

Python

# 导入Substance Painter的Python API核心库
import substance_painter.project as project
import substance_painter.export as export
import substance_painter.textureset as textureset
import substance_painter.ui as ui
import os

# --- 1. 自定义你的命名规则 (这是你需要修改的地方!) ---
# 规则: 项目名_资产名_纹理集名_贴图类型.png
# 例如: LastHope_SM_Rifle01_Main_BaseColor.png
project_name = "LastHope" # 在这里定义你的项目名

def get_export_path_preset():
    """定义导出的路径和命名规则"""
    
    # 获取当前打开的项目的 .spp 文件路径
    project_path = project.file_path()
    if not project_path:
        ui.show_warning_dialog("请先保存你的项目文件!")
        return None
        
    # 定义导出文件夹 (例如, 在 .spp 文件同级目录下,创建一个 "Export" 文件夹)
    export_dir = os.path.join(os.path.dirname(project_path), "Export")
    if not os.path.exists(export_dir):
        os.makedirs(export_dir)

    # 定义命名规则模板
    # $mesh 代表资产名, $textureSet 代表纹理集名, $udim 代表UDIM号, $colorSpace 代表色彩空间
    # 这里我们只用最核心的 $mesh 和 $textureSet
    # 注意: 贴图类型 (如 BaseColor, Normal) 会由你的“导出预设”自动添加
    naming_template = f"{project_name}_$mesh_$textureSet"
    
    return {
        "exportPath": export_dir,
        "fileNameFormat": naming_template
    }

def main():
    """主执行函数"""
    
    # --- 2. 选择你的导出预设 (这是你需要修改的地方!) ---
    # 你需要在这里,填写你想要使用的“导出预设”的准确名称
    # 例如: "Unreal Engine 4 (Packed)", "PBR Metallic Roughness"
    export_preset_name = "PBR Metallic Roughness" 
    
    # 获取导出的路径和命名配置
    path_preset = get_export_path_preset()
    if not path_preset:
        return

    # 查找你指定的导出预设是否存在
    export_preset = export.find_export_preset(export_preset_name)
    if not export_preset:
        ui.show_error_dialog(f"未找到名为 '{export_preset_name}' 的导出预设!请检查名称是否正确。")
        return

    # 构建最终的导出配置
    export_config = {
        "exportPreset": export_preset.url(),
        "exportPath": path_preset["exportPath"],
        "exportList": [{"rootPath": ts.name()} for ts in textureset.all_texture_sets()],
        "exportParameters": [
            {
                "parameters": {
                    "fileNameFormat": path_preset["fileNameFormat"]
                }
            }
        ]
    }

    # 执行导出!
    export_result = export.export_project_textures(export_config)
    
    # 检查导出结果并给出提示
    if export_result.status == export.ExportStatus.Success:
        ui.show_message_dialog("贴图已根据自定义规则,成功导出!")
    else:
        ui.show_error_dialog(f"导出失败: {export_result.message}")

if __name__ == "__main__":
    main()

3.4 第四步:“施法”——如何运行这个脚本

  1. 复制与修改: 将上面的整段代码,复制到Painter的Python编辑器中。

  2. 自定义: 根据代码里的注释,只需要修改两个地方

    • project_name = "LastHope": 把LastHope改成你自己的项目名。

    • export_preset_name = "PBR Metallic Roughness": 把它改成你导出时,常用的那个“导出预设”的名称。

  3. 执行: 按下Ctrl+Enter

  4. 见证魔法: Painter会自动在你当前项目文件(.spp)的旁边,创建一个Export文件夹,并将所有的贴图,按照你定义的、完美的命名规则,全部导出到里面!

【避坑指南】Painter脚本新手最常犯的3个错误:

  1. Python语法错误: Python对“缩进”的要求极为严格。从网页复制粘贴代码时,有时会丢失缩进,导致脚本无法运行。请确保代码的层级关系是正确的。

  2. “导出预设”名称写错: export_preset_name必须与你在文件 > 导出纹理窗口中,看到的预设名称,一字不差,包括大小写和空格。这是最常见的失败原因。

  3. 不看官方文档,闭门造车: Substance Painter的Python API,拥有非常完善的官方文档。当你想要实现一个新功能时(比如,自动切换所有贴图的分辨率),不要自己瞎猜。去官方文档里,找到对应的模块(比如substance_painter.project.set_resolution),看看它需要哪些参数。

四、成果展示与分析

最终,通过这套脚本自动化的工作流,我们将一个极其耗时、枯燥、易错的手动导出流程,变成了一个“一键执行”的、绝对精准的自动化任务。这不仅仅是节省了几个小时的时间,它代表了一种全新的、更高效的工作范式。

  • 效率的指数级提升: 将数小时的重复劳动,压缩到了1秒钟。

  • 流程的绝对标准化: 确保了整个团队,所有成员导出的贴图,都遵循100%统一的命名规范,极大地便利了后续程序和TA的集成工作。

  • 赋能艺术家的创造力: 将美术师从“流水线工人”的角色中解放出来,让他们能将宝贵的精力,投入到真正的“艺术创作”中。

五、总结与展望

在游戏开发的工业化管线中,“效率”就是生命线。能够通过工具和脚本,将一切可被“规则化”的流程,“自动化”,是衡量一个团队工业化水平高低的重要标准,也是技术美术(TA)的核心价值所在。

作为一名渴望向TA发展的游戏美术师,当你面对一个重复性的流程问题时,你的思考,不再是“我该如何更快地手动完成它”,而是“我能否写一个脚本,让它再也不需要手动完成”。当你开始具备这种“用工具解决问题”的思维时,你的职业生涯,就已经开启了从“艺术家”到“工程师”的蜕变。这种能力,在大型项目中,是极度稀缺和宝贵的。

Substance 3D Painter内置的Python API,是Adobe为专业用户和大型团队,提供的“终极后门”。它让Painter不再仅仅是一个“软件”,而是一个可以被深度定制和集成的“自动化平台”。我们工作室之所以选用 6000名设计师都选择的 Kingsman 学院的Adobe 企业全家桶订阅,核心原因之一,就是看中了Adobe对其专业工具链(如Substance 3D系列)提供的这种工业级的、深度的可扩展性。坦率地说,对于追求顶级效率和标准化流程的游戏工作室而言,个人版订阅提供的功能,往往只停留在“创作”层面,而企业版所包含的、以及其生态所支持的这种“自动化”与“管线集成”能力,才是拉开生产力差距的关键(省流版:个人版的全家桶订阅并不包含游戏美术人必备的Substance 3D 套件,这个企业订阅是包含的)。

展望未来,我期待Painter能推出“无代码”的脚本搭建功能,比如,通过录制用户的操作,自动生成Python脚本。让“自动化”的门槛,变得更低,让每一位美术师,都能成为自己工作流的“效率大师”。

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