目录

一、材质分类

二、基础理论①——纹理坐标

三、基础理论②——渐变理论

四、一些技巧

1.局部提亮

2.分层处理磨损效果

3.噪点

五、总结


教程链接:гайд на base color | 3D Gun 

一、材质分类

材质分类 重要属性
金属 金属度>粗糙度>基础色
非金属 基础色>粗糙度

二、基础理论①——纹理坐标

制作纹理的关键在于变化,当纹理的颜色、粗糙度等属性单一的时候,纹理会显乏乏味和不可信。

纹理坐标为我们提供了一些在制作基础色时主要的变化维度。当我们开始在坐标系中添加变化时,原本的单一属性变得多维(此时坐标系的变化可以参考风玫瑰图的样子),纹理的丰富度和趣味性增加。

一个好的材质不会偏向坐标系中某一个极端。即使是单色材质(如黑色塑料),它在颜色的明暗、(由遮罩生成的)柔和或锐利的范围上也会有变化。当过于偏向某一极端时,如纹理的变化过于柔和,材质往往做的很“糊”;过于锐利时,又会显得很“生硬”。所以材质的整体状态的各个维度应处于一种微妙的平衡中,而这种平衡感的把握就需要平时多观察积累和练习了。


一些纹理坐标系的应用:

  • 因为在纹理坐标中我们不应大幅偏向某一极端,所以当添加了颜色加深层时,最好也相应添加提亮层,如:
  •  锐利和柔和的变化也是同理:

三、基础理论②——渐变理论

在叠加纹理时,纹理与纹理之间的过渡应该有渐变(大多数情况下,在处理基础质感时很实用,但是要根据参考图的实际情况)。

比如当在提亮边缘时,作者并没有选择直接添加metal edge生成器,而是会先应用曲率生成器生成一个较为柔和的边缘,再添加metal edge形成一些锐利的边缘,这样会形成一个〖模型边缘➡锐利➡柔和➡模型表面〗的渐变过渡,边缘的提亮显得更加自然。某种程度上也是纹理坐标系的应用。


 四、一些技巧(持续更新)

1.局部提亮

  • 当我们想强调模型上的某些部分时,可以整体提亮它的颜色(应用色彩调整滤镜等),这会增强物体的立体感和细节感,让整体显得不那么平。在处理单色物体的材质时很有用。

  • 除了部分提亮,还可以做整体的渐变提亮。根据直观的视觉规律,物体的底部通常更暗,顶部更亮。应用Position和light生成器都是很好的方法。

Position:

 Light:


 2.分层处理磨损效果

现实生活中,物体的磨损往往是逐渐积累的,所以磨损效果不应只在某个“磨损图层”中体现,最好分层创建磨损蒙版。根据实际经验,第一层(最表面)的磨损往往更明显,在纹理绘制中体现为更亮更锐利,第二层其次,第三层较弱,以此类推,越接近底层越不明显。


3.噪点

物体表面的纹理大致可以分为三种:点状、线性、径向

点状 线性 经向

可以通过添加噪波来模拟物体表面的纹理


五、总结

        这个教程的作者主要讲述了他自己对于基础色制作的一些理解,个人感觉具有一定的通用性,尤其是理论部分,对于了解基础原理很有帮助。技巧方面的内容也会保持更新(在学习过程中看到好的方法会更新在这里)。但我们也不应被理论框架所局限,上述理论可以为我们制作材质时提供更明晰的思路,同时我们也要注意自己参考图版上材质的具体形态,以及根据实际情况进行一些个性化的处理。理论是通用的,实现方式是多样的。

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