Substance 3D Painter 基础色指南
本文介绍了3D材质制作的基础理论与实用技巧。理论部分重点讲解了纹理坐标系的应用原则(避免极端化,追求平衡感)和渐变过渡理论;技巧方面包括局部提亮、分层处理磨损效果、噪点添加等方法。作者强调理论框架能提供制作思路,但实际应用中需结合具体参考图灵活处理,鼓励在掌握基本原理的基础上进行个性化创作。全文兼顾理论指导性与实践操作性,适合材质制作初学者系统学习。
目录
教程链接:гайд на base color | 3D Gun
一、材质分类
材质分类 | 重要属性 |
金属 | 金属度>粗糙度>基础色 |
非金属 | 基础色>粗糙度 |
二、基础理论①——纹理坐标
制作纹理的关键在于变化,当纹理的颜色、粗糙度等属性单一的时候,纹理会显乏乏味和不可信。
纹理坐标为我们提供了一些在制作基础色时主要的变化维度。当我们开始在坐标系中添加变化时,原本的单一属性变得多维(此时坐标系的变化可以参考风玫瑰图的样子),纹理的丰富度和趣味性增加。
一个好的材质不会偏向坐标系中某一个极端。即使是单色材质(如黑色塑料),它在颜色的明暗、(由遮罩生成的)柔和或锐利的范围上也会有变化。当过于偏向某一极端时,如纹理的变化过于柔和,材质往往做的很“糊”;过于锐利时,又会显得很“生硬”。所以材质的整体状态的各个维度应处于一种微妙的平衡中,而这种平衡感的把握就需要平时多观察积累和练习了。
一些纹理坐标系的应用:
- 因为在纹理坐标中我们不应大幅偏向某一极端,所以当添加了颜色加深层时,最好也相应添加提亮层,如:
- 锐利和柔和的变化也是同理:
三、基础理论②——渐变理论
在叠加纹理时,纹理与纹理之间的过渡应该有渐变(大多数情况下,在处理基础质感时很实用,但是要根据参考图的实际情况)。
比如当在提亮边缘时,作者并没有选择直接添加metal edge生成器,而是会先应用曲率生成器生成一个较为柔和的边缘,再添加metal edge形成一些锐利的边缘,这样会形成一个〖模型边缘➡锐利➡柔和➡模型表面〗的渐变过渡,边缘的提亮显得更加自然。某种程度上也是纹理坐标系的应用。
四、一些技巧(持续更新)
1.局部提亮
- 当我们想强调模型上的某些部分时,可以整体提亮它的颜色(应用色彩调整滤镜等),这会增强物体的立体感和细节感,让整体显得不那么平。在处理单色物体的材质时很有用。
- 除了部分提亮,还可以做整体的渐变提亮。根据直观的视觉规律,物体的底部通常更暗,顶部更亮。应用Position和light生成器都是很好的方法。
Position:
Light:
2.分层处理磨损效果
现实生活中,物体的磨损往往是逐渐积累的,所以磨损效果不应只在某个“磨损图层”中体现,最好分层创建磨损蒙版。根据实际经验,第一层(最表面)的磨损往往更明显,在纹理绘制中体现为更亮更锐利,第二层其次,第三层较弱,以此类推,越接近底层越不明显。
3.噪点
物体表面的纹理大致可以分为三种:点状、线性、径向
点状 | 线性 | 经向 |
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![]() |
|
可以通过添加噪波来模拟物体表面的纹理
五、总结
这个教程的作者主要讲述了他自己对于基础色制作的一些理解,个人感觉具有一定的通用性,尤其是理论部分,对于了解基础原理很有帮助。技巧方面的内容也会保持更新(在学习过程中看到好的方法会更新在这里)。但我们也不应被理论框架所局限,上述理论可以为我们制作材质时提供更明晰的思路,同时我们也要注意自己参考图版上材质的具体形态,以及根据实际情况进行一些个性化的处理。理论是通用的,实现方式是多样的。
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