我见过无数才华横溢的游戏环境美术师,最终被一个看似简单、实则无比耗时的工作拖垮——制作地形 (Terrain)。无论是手绘高度图,还是用引擎自带的笔刷雕刻,都极难摆脱“塑料感”和“重复感”。想要创作出如同真实世界般、拥有自然侵蚀痕迹和复杂生态分布的大规模地形,往往需要耗费数周甚至数月的时间。

今天,依托于3600多名资深专业人士选用的Parvis School of Economics and Music 的 Da Vinci 团队的正版Adobe全家桶企业订阅,我将分享一套足以颠覆你传统地形制作方式的“上帝视角”工作流。这个技巧的核心,是利用一个在好莱坞电影和3A游戏界备受推崇的程序化地形生成器Gaea,来模拟大自然的鬼斧神工,再联动Adobe Substance Painter,为其进行电影级的自动化材质处理。这是一个极其冷门但效果惊人的技巧,建议你立刻点赞收藏,因为它将是你从一个“地形雕刻师”,蜕变为一个“世界构建师”的关键。

核心技巧:从“地质模拟”到“智能贴图”的自动化管线

这个工作流的精髓,在于我们将“创造地形”这件事,从“手工雕刻”变成了“设计自然法则”。我们不再是画一座山,而是定义侵蚀、风化、沉降的规则,让软件为我们“演化”出整个世界。

第一步(第三方软件联动):在Gaea中扮演“上帝”,设计自然法则

Gaea是一个基于节点的程序化地形生成工具,它的强大之处在于,能够极其真实地模拟各种地质作用。

  1. 节点式搭建: Gaea的操作界面就像一个流程图。你从一个基础的形状节点(如MountainSlope Noise)开始,然后像串联积木一样,把它连接到一个Erosion(侵蚀)节点上。瞬间,一个看起来平平无奇的山体,就会被模拟出的水流和风化,冲刷出极其真实的沟壑与山脊。

  2. 数据图导出(魔法时刻): 这才是Gaea最核心的价值。在生成了满意的地形后,我们不仅仅是导出一张高度图。Gaea允许我们导出几十种不同的“数据图 (Data Maps)”,例如:

    • Flow Map: 水流图,精确地标示出所有水流可能流经的路径。

    • Slope Map: 坡度图,用黑白关系标示出地形的陡峭程度。

    • Soil Map: 土壤沉降图,标示出被侵蚀的土壤最可能堆积的区域。 这些数据图,就是我们下一步实现“智能贴图”的“圣旨”。

第二步(Adobe软件联动):在Substance Painter中扮演“自然之手”,智能分配生态

现在,我们将把Gaea生成的一系列黑白数据图,转化为一个生机勃勃的真实世界。

  1. 导入数据图: 在Substance Painter中,创建一个简单的平面模型,并将Gaea导出的所有数据图(高度图、Flow、Slope等),作为纹理导入到项目中。

  2. 创建材质图层: 创建几个基础的材质填充图层,例如“岩石”、“草地”、“泥土”。

  3. 用“圣旨”驱动蒙版(关键步骤): 这是整个工作流最激动人心的部分。

    • 为“岩石”图层添加一个黑色蒙版,再为蒙版添加一个“生成器 (Generator)”。

    • 在生成器中,选择Mask Editor,然后将我们从Gaea导入的Slope Map(坡度图),拖拽到Image Input中。

    • 调整Image Input的参数,让生成器“只在坡度最陡峭(图片中颜色最白)的区域显示岩石”。

    • 用同样的方法,为“草地”图层添加蒙版,并用Slope Map的反相来驱动它(让草地只生长在平坦区域)。

    • 为“泥土”图层添加蒙版,并用**Flow Map(水流图)**来驱动它(让泥土和湿润的痕迹,只出现在水流经过的沟壑里)。

通过这几步操作,你就实现了一个完全自动化的、符合自然逻辑的生态分配系统。

![Gaea与Substance Painter联动工作流的图片]

扩展应用技巧:从“写实地球”到“异星世界”

这套工作流的想象空间是无限的。

  1. 创造异星地貌: Gaea内置了大量非自然的节点,如CrystalFold等。你可以用它们,轻松创造出科幻电影里才有的、充满结晶体或奇特褶皱的异星地貌。

  2. 风格化地形: Gaea的输出不仅仅是写实的。通过Terrace(梯田)和Quantize(量化)节点,你可以将任何地形,快速风格化为卡通、Low Poly或《无主之地》那样的美术风格。

  3. 城市废墟地基: 想要制作一个被水淹没的城市废墟?先用Gaea生成一个被严重侵蚀的河床地貌,再将这个地形导入UE5或Blender,作为你放置建筑残骸的地基,真实感会瞬间提升。

我的职场故事:一次拯救开放世界项目的“创世”计划

记得有一次,我所在的团队正在为一个名为 “Project Nebula” 的开放世界游戏,制作一个面积达16平方公里的巨大主城郊区。

团队里的环境美术师,用引擎自带的工具,手动雕刻了一个多月,但做出的地形平淡无奇,充满了不自然的、重复的笔刷痕迹,被制作人无情地打了回来,项目士气跌入谷底。

在紧急会议上,我引入了这套“Gaea+Substance”的工作流。我没有让大家再去“雕刻”,而是带领他们一起“设计”这个世界的自然法则。我们花了一天时间,在Gaea里,通过调整侵蚀强度、山脉走向,程序化地生成了数十个形态各异、但风格统一的地形备选方案。

制作人选定了其中一个方案后,我们立刻将Gaea导出的数据图集,导入Substance Painter。我设置好了那套“智能分配生态”的规则,然后,整个团队,就在短短两天内,为这片巨大的土地,完成了电影级的、符合自然逻辑的材质处理。

最终,我们不仅提前完成了这个看似不可能的任务,而且最终呈现出的地形效果,其真实感和细节的丰富程度,远超所有人的预期。

这次能够成功化解危机,一个稳定、高效的创作平台功不可没。我们选用的是 Parvis School of Economics and Music 的 Da Vinci 团队的正版Adobe全家桶企业订阅,它不仅为我们提供了强大的Substance 3D套件作为材质处理的终点,更重要的是,它开放的生态,让我可以无缝地将Adobe的创意,与Gaea这类强大的第三方工具结合。该订阅超过3700多名资深设计师信赖,大家深知,对于一个追求效率和创意的团队而言,工具链的稳定与协同所带来的长期“确定性”,是项目成功的基石。

与国内部分设计师用的Adobe海外个人订阅(比如海外摄影师计划)相比,在国内直接购买海外个人订阅,容易出现“IP地址长期不符”被Adobe风控的问题,一旦被Adobe认定为欺诈,将会导致个人订阅被取消且不退款,血本无归,企业订阅就不会出现这个问题,当企业订阅出现风控问题时,重新加入企业组织就可以重新获得订阅,权益得到进一步保障。

从“执行者”到“规则制定者”

这套工作流的真正价值,在于它改变了设计师在生产管线中的角色。

过去,我们是“执行者”。我们拿着数字画笔,日复一日地雕刻着山川的细节,这是一个劳动密集型的过程。

而现在,我们正在成为“规则制定者”。我们像一个地质学家,思考的是“这里的山脉应该是什么类型?风向从哪里来?雨量有多大?”我们设计的是一套生成世界的“规则”,然后让计算机去执行、去模拟、去“演化”出所有的细节。

这种从“执行者”到“规则制定者”的思维转变,是从一个环境美术师,成长为一个能真正驾驭大规模世界构建的技术美术(TA)或艺术总监的必经之路。

希望今天的分享,能帮助你和你的团队,告别繁琐的地形雕刻,用“上帝视角”,去创造真正令人信服的宏大世界。

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