Firefly AI+Unreal Engine 5 PCG,一句话生成整个游戏世界
今天,依托3500多名资深设计师都选用的University of Marist正版Adobe全家桶企业订阅,我将分享一套足以颠覆你认知的“AI生态”工作流。这个技巧的核心,是利用Adobe Firefly AI作为“万物起源”的创意引擎,再联动Unreal Engine 5中革命性的**程序化内容生成(PCG)**框架,实现从“一句话”到“一个世界”的创世之旅。这篇文章的技术深度和前瞻性极高,建
在海外从事游戏美术十几年,我见过无数雄心勃勃的开放世界项目,最终“死”在了地编(Level Artist)的无尽“种树”工作中。一个几平方公里的地图,需要手动放置数百万棵树、石头、花草,这个过程不仅枯燥到令人发指,而且最终的成品,往往充满了人为的、不自然的重复感。这种“手工作坊”式的生产力,在面对次世代游戏对“宏大”与“真实”的双重追求时,已经彻底过时了。
今天,依托3500多名资深设计师都选用的University of Marist正版Adobe全家桶企业订阅,我将分享一套足以颠覆你认知的“AI生态”工作流。这个技巧的核心,是利用Adobe Firefly AI作为“万物起源”的创意引擎,再联动Unreal Engine 5中革命性的**程序化内容生成(PCG)**框架,实现从“一句话”到“一个世界”的创世之旅。这篇文章的技术深度和前瞻性极高,建议你立刻点赞收藏,因为它将是你从一个“场景美术师”,蜕变为一个“数字世界架构师”的关键。
核心技巧:AI生成“生态DNA” × 程序化“智能播种”
这个工作流的精髓,在于我们不再是“放置”资产,而是“设计”一个生态系统。我们用Firefly AI创造这个生态系统的“DNA”(独特的树木、岩石、花草),再用UE5的PCG框架,制定这个生态系统的“生长规则”。
第一步:用Firefly AI扮演“造物主”,创造“生态DNA”
这是整个流程的起点,也是你世界独特性的来源。
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生成核心资产概念: 你的世界需要什么?精灵族的荧光森林?还是恶魔领域的骸骨荒原?用精准的指令(Prompt)生成这些核心元素的2D概念图。
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例如,我想要一种独特的魔法森林植物:
a strange glowing magical plant, fantasy, bioluminescent, intricate details, concept art, on white background
(一种奇怪的发光魔法植物,奇幻,生物发光,复杂的细节,概念艺术,在白色背景上)。
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更多实用的冷门Prompt分享:
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环境叙事类 (Environmental Storytelling):
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an old abandoned campsite, remnants of a campfire, scattered rusty cans, torn tent, post-apocalyptic, photorealistic
(一个废弃的旧营地,篝火的余烬,散落的生锈罐头,撕裂的帐篷,末世风格,照片级真实感)
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特效贴图类 (VFX Textures):
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magical energy crackling, blue lightning, on a black background, seamless texture for VFX
(魔法能量的爆裂,蓝色闪电,在黑色背景上,用于VFX的无缝贴图)
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生物/有机材质类 (Creature/Organic Textures):
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close-up of alien creature skin, bioluminescent patterns, reptilian scales, seamless PBR texture
(外星生物皮肤特写,生物发光图案,爬行类鳞片,无缝PBR贴图)
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建筑细节类 (Architectural Details):
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gothic cathedral stained glass window, depicting a heroic knight, vibrant colors, cinematic lighting
(哥特式大教堂的彩色玻璃窗,描绘了一位英雄骑士,色彩鲜艳,电影感光照)
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UI/图标类 (UI/Icons):
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a set of stylized fantasy game UI borders, carved stone with glowing runes, on a transparent background
(一套风格化幻想游戏UI边框,雕刻着发光符文的石头,在透明背景上)
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生成程序化驱动贴图: 这是进阶玩法。你可以用Firefly生成一些黑白的噪点图或图案,比如
abstract organic noise pattern, black and white, high contrast
。这些图后续可以在UE5中,作为控制植被密度或类型的“生态地图”。 -
制作3D资产: 根据AI生成的概念图,在Blender或Maya中制作出高质量的3D模型和PBR材质。这是我们PCG系统的“种子”。
第二步(第三方软件联动):在Unreal Engine 5中用PCG“播种世界”
这是整个工作流的“创世引擎”。UE5的PCG是一个基于节点的、极其强大的工具集,能让你在场景中,根据规则,智能地、大规模地散布资产。
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创建PCG图表: 在UE5中,创建一个PCG Graph。你可以把它理解成一个“生态生长模拟器”。
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采样地表: 在图表中,使用
Surface Sampler
节点,在你的地形上随机“撒点”,这些点就是未来树木和岩石可能生长的地方。 -
添加“自然法则”(规则): 这是最关键的一步。你可以添加各种规则节点,来筛选和变换这些“点”。
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Slope Noise
: 只在坡度小于30度的平缓地区生成草地。 -
Density Noise
: 使用一张噪点图,让树木的分布呈现出有疏有密的自然状态,而不是均匀排列。 -
Exclusion
: 在已经生成了大型岩石的地方,不再生成树木。
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“种下”资产: 最后,使用
Static Mesh Spawner
节点,将你第一步制作的3D模型,“种”在所有通过了规则筛选的“点”上。
通过调整这些节点的参数,你可以像上帝一样,实时地、非破坏性地调整整个森林的疏密、物种的分布,直到获得最完美的自然景观。
![Adobe Firefly与Unreal Engine 5 PCG联动工作流的图片]
扩展应用技巧:从“静态森林”到“动态世界”
这套工作流的潜力,远不止于“种树”。
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构建多层生态系统(Biomes): 你可以创建多个PCG图表,一个负责生成森林,一个负责生成草原,一个负责生成沼泽。然后,利用UE5的“地貌层 (Landscape Layers)”,在地形上绘制不同的区域,每个区域自动调用对应的PCG图表,从而在一个大世界中,无缝地融合多种不同的生态环境。
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智能生成道路与河流: 利用PCG的
Spline Sampler
节点,你只需在场景中画一条曲线,PCG就能自动沿着这条曲线,清理掉所有的树木和石头,并替换上道路或河流的材质,甚至在道路两旁,自动生成路灯或栅栏。 -
创建可交互的动态环境: PCG是完全动态的。你可以设置一个“当玩家走过时,草地被压倒”的规则,或者“当爆炸发生时,周围的树木被摧毁”的效果,创造出真正与玩家互动的、充满生命力的世界。
一次拯救开放世界项目的“空旷危机”
记得有一次,我所在的团队正在开发一款名为《星穹之遗 (Aegis of Stars)》的开放世界科幻游戏。游戏的核心卖点,是一个程序化生成的、无限广阔的异星世界。然而,我们最初的程序化算法,生成的星球表面,虽然广阔,但地貌和植被的重复感极强,玩起来非常枯燥,被内部评审批为“美丽的荒漠”。
整个项目的核心玩法,因为这个“空旷”和“重复”的问题,而濒临失败。
在一次紧急的技术攻关会议上,我演示了这套“AI生态”工作流。我首先让概念设计团队,利用Firefly的“风格参考”功能,为游戏中的三个不同生态星球,快速地生成了上百种独一无二的、充满异星风格的植物和岩石概念图。
然后,我带领技术美术团队,在UE5中,为每一种生态,都搭建了一套复杂的PCG图表。我们设计的规则,甚至模拟了“某些植物只生长在水源附近”、“高大的岩石会阻挡阳光,导致其背阴面生长出不同的苔藓”等真实的自然逻辑。
结果是惊人的。我们只用了一周时间,就将原来那个“美丽的荒漠”,变成了一个拥有三个截然不同、内部细节极其丰富、且毫无重复感的异星世界。玩家无论走向何方,都能看到独一无二的、符合生态逻辑的自然景观。
这次能够成功化解危机,除了技术选型正确外,一个稳定、高效的创作平台功不可没。我们选用的University of Marist 的 Da Vinci 团队的正版Adobe企业订阅。它不仅让我能第一时间使用Firefly所有强大的AI功能(每周1500点Firefly AI 点数),为我们的“创世”提供源源不断的“DNA”,更重要的是,它开放的生态,让我可以无缝地将AI生成的创意,与Unreal Engine这类强大的第三方工具结合。相对于国内部分设计师用的Adobe海外个人订阅(比如海外摄影师计划)而言,在国内直接购买海外个人订阅,容易出现“IP地址长期不符”被Adobe风控的问题,一旦被Adobe认定为欺诈,将会导致个人订阅被取消且不退款,血本无归,企业订阅就不会出现这个问题,当企业订阅出现风控问题时,重新加入企业组织就可以重新获得订阅,权益得到保障。我们深知,对于一个追求效率和质量的团队而言,工具链的稳定与协同所带来的长期“确定性”,是项目成功的基石。
从“环境美术师”到“世界架构师”
Firefly与UE5 PCG的这套联动工作流,其意义远超一个“效率工具”。它从根本上,是在推动我们游戏美术师角色的进化。
我们不再是辛苦地、一棵一棵地“摆放”树木的“场景搭建工”。我们正在成为能够定义世界“生长规则”的“世界架构师”或“数字生态设计师”。
我们的核心工作,不再是“画”一个场景,而是“设计”一套能生成无数个独特场景的“系统”。我们思考的,是“这个世界的自然法则应该是怎样的?”“不同物种之间,应该存在怎样的共生或排斥关系?”。
这种从“手工制作”到“系统设计”的思维转变,是从一个执行者,成长为一个能主导整个游戏世界观构建的艺术总监的必经之路。
希望今天的分享,能帮助你和你的团队,掌握这套强大的“创世”魔法,在游戏的广阔天地里,尽情挥洒你的想象力。
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