godot4 通过connect连接信号,并传递参数

  1. 工程如下:
    在这里插入图片描述

  2. 代码如下:

extends Node2D


func _ready():
	$Button.connect("pressed", Callable(self, "test"))
	$Button.connect("pressed", Callable(self, "add").bind(1, 2))
	# 推荐下面方法
	$Button.pressed.connect(sub.bind(2, 1))


func test():
	print("无参调用")

func add(a : int, b : int):
	print(a + b)

func sub(a : int, b : int):
	print(a - b)
  1. 执行结果如下:

在这里插入图片描述

  1. 扩展示例代码如下:
# 绑定行囊元素事件
func bind_slot_event():
	var slots = travel_bag.get_children()
	for i in range(slots.size()):
		# slots[i].connect("gui_input", Callable(self, "slot_gui_input").bind(slots[i]))
		slots[i].gui_input.connect(slot_gui_input.bind(slots[i]))

# 每个元素的事件
func slot_gui_input(event:InputEvent, slot:TextureRect):
	if(event is InputEventMouseButton and event.is_pressed()):
		print(slot.name)
  1. 备注
1. callable那种写法其实不够严谨,或者说,在编辑器内不会触发误拼报错。

2. 现在信号和函数分别成为了内置类型Signal和Callable,意味着在引用它们时,可以像引用变量一样直接以标识符名称引用之,这样一来,如果你拼错了,那么编辑器就会报错,这样也方便你查改拼写错误,而且,这种写法要比3代的写法更简洁明了.
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