1. step

step 函数的逻辑是

step (a, x)
{
  if (x < a) 
  {
    return 0;
  }
  else
  {
    return 1;
  }
}

step 通常用来取代 if-else 的代码,下面看一个使用 step 函数的示例

Shader "Custom_Shader/Function_step"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Amount ("Amount", float) = 0.5
        _Color ("Color", Color) = (0,0,0,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Color;
            float _Amount;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = step(_Amount, length(i.uv - 0.5)) * _Color;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

核心代码是

  fixed4 col = step(_Amount, length(i.uv - 0.5)) * _Color;
  return col;

片元着色器中,若当前片元距离中心超过 _Amount 值时返回颜色值 _Color,否则返回黑色。这里的内置函数 length 作用是计算两个参数的距离。效果图:

2. lerp

lerp 函数的定义是

lerp(a, b, w)
{
  return a + w*(b-a)
}

当 w = 0 时,返回a,当 w = 1 时返回b,否则返回对 a 和
b 的差值,w 越接近0,返回结果越接近a,w越接近1,返回结果越接近1,通常用来计算一些渐变量。

lerp (a, b, w) 中,a 和 b 需要同类型,可以是数值或向量。
一个使用 lerp 的案例:

Shader "Custom_Shader/Function_lerp"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return lerp(0, 1, length(i.uv - 0.5)) * _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

核心代码

return lerp(0, 1, length(i.uv - 0.5)) * _Color;

实现了一个渐变效果,图片中心 uv 值为 (0.5,0.5),从图片中心向外渐变,距离中心越近,颜色越接近黑色,距离越远,颜色越接近 _Color 颜色,效果图:

3. smoothstep

smoothstep可以用来生成0到1的平滑过渡值,它也叫平滑阶梯函数。smoothstep定义是

float smoothstep(float a, float b, float x) 
{
  x = clamp((x - a) / (b- a), 0.0, 1.0); 
  return x * x * (3 - 2 * x);
}

简单来说就是:

  • 在 a < b 的情况下,当 x < a 时,返回 0,当 x > b 时,返回 1,否则在 0和 1之间平滑过渡,如图:
    smoothstep(-2, 3, x)的函数图像:
  • 在 a > b 的情况下,当 x < b 时,返回1,当 x > a 时,返回0,否则在 1 和 0 之间平滑过渡,交换上述 a 和 b 的位置,可以得到 smoothstep(3, -2, x)的函数图像 :

两个 smoothstep 进行减法运算可以得到一些波形图,例如 smoothstep(1, 2, x) - smoothstep(2, 3, x)的函数图像:

1→2:平滑过渡(0→1),2→3:平滑过渡(1→0)) 


想要增加波峰的持续宽度,可以构造 smoothstep(1,2, x) - smoothstep(3, 4, x),图像如下:

1→2:平滑过渡(0→1),2→3:保持过渡后的效果(1),3→4:平滑过渡(1→0)
smoothstep 的函数图像我们可以得到灵感,如何在 Shader 中使用平滑过渡函数:

Shader "Custom_Shader/Circle"
{
    Properties
    {
        _Color ("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
        _Start ("Start", Range(0, 0.5)) = 0.1
        _Inner ("Inner", Range(0, 0.5)) = 0.2
        _Outer ("Outer", Range(0, 0.5)) = 0.22
        _End ("End", Range(0, 0.5)) = 0.3

    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float4 _Color;
            float _Start;
            float _End;
            float _Inner;//内圈尺寸
            float _Outer;//外圈尺寸

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 singleSmoothstep(float _Start, float _End, v2f i) {
                return smoothstep(_Start, _End, length(i.uv - 0.5));
            }

            fixed4 doubleSmoothstep(float Start, float End,float Inner, float Outer, v2f i) {
                float value1 = smoothstep(Start, End, length(i.uv - 0.5));
                float value2 = smoothstep(Inner, Outer, length(i.uv - 0.5));
				return value1-value2;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //return _Color * singleSmoothstep(_Start, _End, i);
                return _Color * doubleSmoothstep(_Start,_End, _Inner,_Outer, i);

            }
            ENDCG
        }
    }
}

提供了单一的平滑过渡方法 singleSmoothstep 和经过减法运算的 doubleSmoothstep 方法,当返回 singleSmoothstep(0, 0.35, x) 时得到的过渡效果:

        平滑过渡,_Start=0, _End=0.35(过渡的距离较长)

返回 singleSmoothstep(0.3, 0.35, x)得到效果: 

  平滑过渡,_Start=0.3, _End=0.35 (过渡的距离较短只在黑球边缘处)


交换参数位置,得到 singleSmoothstep(0.35, 0.0, x) 的平滑过渡效果:

平滑过渡

当返回 doubleSmoothstep(0.05, 0.2, 0.2, 0.35, x)时得到的过渡效果:

双平滑过渡

当返回 doubleSmoothstep(0.05, 0.15, 0.25, 0.4, x)时得到当过渡效果

        

双平滑过渡

当返回 doubleSmoothstep(0.14, 0.15, 0.29, 0.3, x)时得到当过渡效果

 双平滑过渡

 


 

 

 

Logo

有“AI”的1024 = 2048,欢迎大家加入2048 AI社区

更多推荐