uni-app组成和跨端原理

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uniapp项目中的两套渲染引擎使用

  • vue页面:基于WebView渲染,依赖浏览器引擎,性能受WebView限制。
  • nvue页面:使用原生渲染(weex),直接调用原生组件,性能更接近原生应用。

uniapp在app端运行是 靠 “webview”帮助,但是原生app中他们大多不用webview这个技术

uni-app的编译器

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uni-app的运行时(runtime)

runtime不是运行在电脑开发环境,而是运行在真正的终端上。

uni-app在每个平台(Web、Android App、iOS App、各家小程序)都有各自的runtime。这是一个比较庞大的工程。

  • 在小程序端,uni-app的runtime,主要是一个小程序版的vue runtime,页面路由、组件、api等方面基本都是转义。
  • 在web端,uni-app的runtime相比普通的vue项目,多了一套ui库、页面路由框架、和uni对象(即常见API封装)
  • 在App端,uni-app的runtime更复杂,可以先简单理解为DCloud也有一套小程序引擎,打包app时将开发者的代码和DCloud的
  • 程序打包成了apk或ipa。当然,事实上DCloud确实有小程序引擎产品,供原生应用实现小程序化,详见

uni-app runtime包括3部分:基础框架、组件、API。

  1. 基础框架:
  • 包括语法、数据驱动、全局文件、应用管理、页面管理、js引擎、渲染和排版引擎等
  • 在web和小程序上,不需要uni-app提供js引擎和排版引擎,直接使用浏览器和小程序的即可。但app上需要uni-app提供
  • App的js引擎:App-Android上,uni-app的js引擎是v8,App-iOS是jscore
  • App的渲染引擎:同时提供了2套渲染引擎,.vue页面文件由webview渲染,原理与小程序相同;.nvue页面文件由原生渲染,理与react native相同。开发者可以根据需要自主选择渲染引擎。
  1. 组件:
  • runtime中包括的组件只有基础组件,如<view><button>等。扩展组件不包含在uni-app的runtime中,而是下载到用户的项目代码中。(这些组件都是vue组件)
  • 为了降低开发者的学习成本,uni-app的内置基础组件命名规范与小程序基本相同。
  • 这几十个组件不管在哪个平台,已被处理为均有一致表现。
  • 在小程序端,uni-app基础组件会直接转义为小程序自己的内置组件。在小程序的runtime中不占体积。
  • 在web和android、iOS端,这几十个组件都在uni-app的runtime中,会占用一定体积,相当于内置了一套ui库。
  • 组件的扩展:
    • 有了几十个基础组件,大多数扩展组件也都是基于这些基础组件封装的。比如官方提供的扩展ui库uni ui。
    • 在web平台,for web的各种ui库(如elementUI)也可以使用,但这些库由于操作了dom,无法跨端在app和小程序中使用。
    • 在App平台,uni-app也支持使用原生编程语言来自行扩展原生组件,比如原生的地图、ar等。
    • uni-app同时支持将微信自定义组件运行到微信小程序、web、app这3个平台。注意微信自定义组件不是vue组件。
  1. API:
  • uni-app runtime内置了大量常见的、跨端的 API,比如联网(uni.request)、读取存储(uni.getStorage)
  • 同时uni-app不限制各端原生平台的API调用。开发者可以在uni-app框架中无限制的调用该平台所有能使用的API。即,在小程序平台,小程序的所有API都可以使用;在web平台,浏览器的所有API都可使用;在iOS和Android平台,os的所有API都可以使用。
  • 也就是说,使用uni-app的标准API,可以跨端使用。但对于不跨端的部分,仍可以调用该端的专有API。由于常见的API都已经被封装内置,所以日常开发时,开发者只需关注uni标准API,当需要调用特色端能力时在条件编译里编写特色API调用代码。
  • ext API:web和app的runtime体积不小,如果把小程序的所有API等内置进去会让开发者的最终应用体积变大。所以有部分不常用的API被剥离为ext API。虽然仍然是uni.开头,但需要单独下载插件到项目下
  • 小程序平台:uni对象会转为小程序的自有对象,比如在微信小程序平台,编写uni.request等同于wx.request。那么所有wx.的API都可以这样使用。
  • web平台:window、dom等浏览器专用API仍可以使用
  • app平台:除了uni.的API,还可以使用plus.的APINative.js,以及通过uts编写原生插件,或者使用java和objectC编写原生插件。这些原生插件调用os的API并封装给js使用。
  • 由于历史沿革,DCloud在开发app时有:5+App、wap2app、uni-app等3种模式。这3种方式的runtime在底层能力上是公用的,所有uni-app可以调用5+(也就是plus.xxx)的API。虽然都可以使用5+的系统能力,但uni-app的逻辑层运行在js层,渲染层是webview和原生nvue双选。而5+不区分逻辑层和渲染层,全部运行在webview里,在性能上5+不及uni-app。

上述刻制 uniappApp的渲染引擎:同时提供了2套渲染引擎,.vue页面文件由webview渲染,原理与小程序相同;.nvue页面文件由weex(原生渲染),原理与react native相同。开发者可以根据需要自主选择渲染引擎。

uniapp的 发送请求的 responseType是没有 blob这个类型的, responseType: 'arraybuffer'

uniapp 标准js和浏览器js的区别

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uniappx

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nvue 是 UniApp 中用于提升性能的 Native Vue 页面,基于原生渲染,主要用于 App 端。它无法直接转换为小程序代码,

uvue是一套基于uts的、兼容vue语法的、跨平台的、原生渲染引擎。

uview组件在2.0版本支持了nvue文件,但是还不在uniappx项目中支持

uts

UTS(Uni-TypeScript)会被编译为真正的原生代码(非解释执行或跨容器运行)
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和RN的关系

如果 React Native 和 Weex 是运行时将 js view 转为 native view 去渲染,那么 uts + uvue 就是编译时把 uts 转化为 kotlin view 和 swift view 去打包。

无论是uniapp、还是rn,工程开发的时候虽然是js,但最终还是会打包成一个原生包,也就是native,程序会通过jsbridge搭建起一个js与native之间的桥梁,js做什么操作,返回反馈给native对应的命令,当然这也解释为什么明明在浏览器端有些js语法支持,到了RN和uniapp中就不行的原因,因为不存在对应的native和js的命令映射关系呀!所以有的公司会专门请一个工程师去解决native和jsbridge的问题(例如阿里的1688就是基于weex的hybird开发)。

RN、Flutter、Uni-app APP框架对比

1. React Native (RN):混合编译 + JavaScript 解释执行
核心机制
  • JavaScript 代码:运行在 JavaScript Core(iOS)/ Hermes(Android)引擎 中,动态解释执行(类似浏览器运行 JS)。
  • 原生组件:JS 代码通过 BridgeTurbo Module/JSI(新架构) 与原生模块通信,渲染为原生 UI(如 View/TextView)。
关键点
环节 RN 的实现方式
代码执行 JS 解释执行(Hermes 可预编译字节码)
UI 渲染 原生组件直接渲染(非 WebView)
通信机制 Bridge(旧) → JSI(新,零拷贝)
热更新 支持动态加载 JS Bundle
性能影响
  • 优点:比 WebView 方案(如 Cordova)更快,因为 UI 是原生的。
  • 缺点:JS ↔ Native 通信有序列化开销(旧 Bridge 架构更明显)。

2. Flutter:AOT 编译 + Skia 自绘引擎
核心机制
  • Dart 代码AOT(Ahead-of-Time)编译为原生机器码(Release 模式),非解释执行。
  • UI 渲染:通过 Skia 图形引擎 直接绘制像素,不依赖原生组件(但可嵌入原生视图)。
关键点
环节 Flutter 的实现方式
代码执行 Dart → 原生机器码(AOT 编译)
UI 渲染 Skia 自绘(跨平台一致性高)
通信机制 Platform Channel(较 RN Bridge 快)
热更新 仅支持 Debug 模式(JIT),Release 需重编译
性能影响
  • 优点
    • 接近原生性能(无 JS 解释开销)。
    • 120fps 流畅动画(Skia 直接控制渲染)。
  • 缺点
    • 包体积较大(需内置 Skia 引擎和 Dart VM)。
    • 无法动态更新代码(AOT 限制)。

3. 三者在编译/执行上的对比
框架 代码执行方式 UI 渲染方式 通信机制 热更新支持 性能定位
React Native JS 解释执行(Hermes 可选 AOT) 原生组件 Bridge/JSI ✅ JS Bundle 接近原生,但依赖通信优化
Flutter Dart AOT 编译 Skia 自绘 Platform Channel ❌(仅 Debug) 原生级性能
原生开发 直接编译(Kotlin/Swift) 原生组件 无跨语言通信 最优性能

4. 如何选择?
选 RN 当

✅ 需要热更新能力(动态修复 Bug)
✅ 已有 React 技术栈团队
✅ 对性能要求不极致,但希望比 WebView 快

选 Flutter 当

✅ 需要高性能 UI(如游戏、复杂动画)
✅ 追求跨平台一致性(Skia 自绘减少适配成本)
✅ 能接受较大包体积和缺少动态代码更新

选原生当

✅ 需要 100% 发挥平台特性(如 ARKit、低延迟蓝牙)
✅ 对包体积和启动时间极度敏感


5. 常见误解澄清

“Flutter 是解释执行的”
→ 错误!Flutter Release 模式是 AOT 编译,直接跑机器码。

“RN 新架构(Fabric)能完全消除 Bridge 开销”
→ 部分正确!JSI 减少序列化,但 JS 仍需要解释执行(除非 Hermes 预编译)。

“Flutter 不能调用原生代码”
→ 错误!通过 PlatformChannelFFI 可直接交互,只是默认不依赖原生组件。

技术学习成本和难度

RN, 要求开发者学习React,要求精通Flex布局,要求原生开发协作。
Flutter,要求开发者学习Dart,了解Dart和Flutter的API、要求精通Flex布局,要求原生开发协作。
Weex,已经内嵌到uni-app中,就不单独提了。
uni-app,要求开发者学习Vue,了解小程序。
很明显uni-app的学习成本太低了,它没有附加专有技术,全部使用公共技术。

性能分析和写法的对比

flutter作为界面库(注意它只是界面库,dart语言是另一个项目),它唯一要干的事情就是渲染界面。不像HTML5,flutter界面库连视频、定位等都没有,就是一个纯排版引擎,绘制文字、按钮、图片等常用界面控件。

这个排版引擎的特点是简单、高性能。

3大引擎的性能排名:flutter > react native/weex > webview
3大引擎的编码复杂程度排名:flutter > react native/weex > webview

(uni-app是双渲染引擎,webview和weex都内置了,随便开发者使用切换)

性能好,有个度,客观地讲,rn/weex调用原生渲染的性能,和flutter的渲染性能,在用户体验上并没有明显区别,甚至在很多场景下,和webview渲染的小程序也没有明显区别。

ui库比较

RN和 flutter 在IOS和Android上需要使用2套ui库,
uni-app默认也是这种通用ui风格。uni-app的开发者只需要写一套界面ui,就可以适应不同手机的用户,真正的 write once,run anywhere。

动态性(热更新)
除了flutter,rn/weex/uni-app都可以动态热更新。
标准的flutter 不支持热更新,有团队改造了flutter,使其支持热更新,当然也相对的降低了性能。

由于政策等限制,uni-app x 官方在打包后不提供热更新支持,这个也可以理解,可执行二进制文件的热更新不符合规范,官方如果内置就会导致上架问题,你可以自己二次开发,但是官方绝不能内置。

原因如下:

UniApp 官方推荐的热更新工具(如 wgt 包更新)仅适用于 vue 页面和 JS 逻辑,不涵盖 nvueUTS 的原生部分。

wgt 更新无法修改原生代码(如 uts 编译后的部分)、nvue 的 UI 结构。

如果 React Native 和 Weex 是运行时将 js view 转为 native view 去渲染,那么 uts + uvue 就是编译时把 uts 转化为 kotlin view 和 swift view 去打包。

生态

任何开发引擎,都离不开生态。

对于国外的开发者,rn、flutter的生态肯定比uni-app好,比如facebook登陆分享、Google地图等。

但对于国内的开发者,那是反过来的,中国开发者需要的全端推送(UniPush集成了iOS、华为、小米、OPPO等众多原厂推送)、各种国内登陆、支付、分享SDK、各种国内地图、各种ui库、以及Echart图表等,都是在uni-app体系里,这方面生态可比rn、flutter丰富多了。uni-app的插件市场有数千款插件,不能说应有尽有,但确实是最丰富的跨端开发框架生态了。

另外,uni-app的生态还比其他竞品强在如下方面:

App和H5提供了renderjs技术,使得浏览器专用的库也可以在App和H5里使用,比如echart、threejs等参考
兼容微信小程序 JS SDK,丰富的小程序生态内容可直接引入uni-app,并且在App侧通用,参考
兼容微信小程序自定义组件,并且App、H5侧通用,参考
这些丰富的生态兼容,是rn和flutter无法享受的。

打包配置

  • uniapp项目中spaceID才是每个独立项目使用单独的 SpaceID, AppID 是标识前端应用,用于区分不同客户端
  • uniapp项目中 打包时appid不一致会导致后来新打的包安装替换不了旧的包
  • 不同证书的安装包,同一spaceID,在包安装更新时候会安装不上

实际rpx的值

实际rpx值 = (min(设备宽度, rpxCalcMaxDeviceWidth) / rpxCalcBaseDeviceWidth) × (rpx值 / 2)

所以我们的即使rpxCalcBaseDeviceWidth写的为375rpx,但是实际设计图包括css代码里里仍是750rpx,因为除以2

总结

在 uniapp 环境中无法直接使用 SignaturePad 库主要有以下几个原因:
  1. DOM API 差异
  • SignaturePad 依赖浏览器的 DOM API(如 document.querySelector , canvas.getContext() )
  • uniapp 使用的是小程序/原生应用的渲染引擎,不是完整的浏览器环境
  • uniapp 的 canvas 是通过原生组件实现的,不是标准的 HTML5 Canvas

2. 事件系统不同

  • SignaturePad 使用标准的鼠标/触摸事件( mousedown , mousemove , touchstart 等)
  • uniapp 使用自定义的事件系统( @touchstart , @touchmove , @touchend )

3. Canvas 上下文获取方式不同

  • 浏览器环境 : canvas.getContext(‘2d’)
  • uniapp 环境 : uni.createCanvasContext(‘canvasId’)
定位 app-service.js 运行时

在 HBuilderX 输出栈对应的运行目录里找 app-service.js:
App:unpackage/dist/dev/app-plus/app-service.js
微信小程序:unpackage/dist/dev/mp-weixin/app-service.js
H5:开发态由 vite 内存编译,build 后在 unpackage/dist/build/h5/

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