UE5学习笔记(节点速记)
节点速记
快捷键
1+左键:一维向量(不提升为参数的情况下,常用于粗糙度)
2+左键:二维向量(不提升为参数的情况下,常用于高光)
3+左键:三维向量(不提升为参数的情况下,常用于颜色)
4+左键:四维向量
Fresnel(轮廓光):连接至自发光颜色 Exponentln(指数)提升为参数,默认值5
Multiply(乘法):A乘B/B乘A,其中A/B提升为参数,默认值1(常用于颜色亮度乘法)
Add(加法):两个附加不同效果的纹理之间重叠相加
Divide(除法):接受两个输入,并输出第一个输入除以第二个输入的结果。一般用于纹理密度的大小,数值越大,纹理密度越大,数值越小,纹理密度越小
Subtract(减法):用于纹理之间相减,得出新的纹理。常与SphereMask(圆形遮罩)搭配使用
FlattenNormal(压扁法线):法线乘法,连接至Normal,Noemal(V3)连法线贴图,Flatness(S)
提升为参数(默认值0,数值越小法线越强)
MF_Tiling(平铺显示):用于贴图增加行数、排数,移动贴图位置,旋转贴图方向
Texture Object(贴图对象):纹理栏寻找对象,连接至World Aigned Texture的Texture Object(T2d)
World Aigned Texture(世界分配贴图):Texture Object(T2d)接受上方连线,XYZTexture连接至基础颜色
OneMinus(一减):将纹理贴图黑变白,白变黑
Lerp(Linearlnterpolate线性插值):A/B可随意切换0(黑)或1(白)的值,Alpha是遮罩通道输入
Sine(正弦):两个纹理之间,渐变淡入、渐变淡出(自身是一个曲线形式的运动,所以有负数和小数),周期数值越大,渐变效果越慢。连接至Lerp下的Alpha
Ceil(间隔):表达式接收值,将有小数的数值直接提取到比自身大的一个整数,然后输出结果
Abs(绝对值):因为Sine是有正数和负数的曲线运动,所以Abs绝对值,让整体去掉有负数的部分,使整体运动从0到1,再从1到0
Power(幂方):调节对比度,主要调节AO暗面强度,但亮面也会有变暗,所以要在Power前后加Multiply(乘法)节点,
调节亮面明度
BlendAngleCorrectedNormal(混合角度校正法线):将两个法线分为主次,主法线BaseNormal(V3),
次法线AdditionNoemal(V3)
Texcoord(TextureCoordinate纹理坐标):可增加UV平铺倍数
ParticleSubUV(粒子主题UV):和拖入纹理效果不同,只适用于Niagara粒子需要的纹理
ParticleColor(粒子颜色):纹理贴图的RGB通道与ParticleColor(粒子颜色)的RGB通道相乘连接至自发光颜色,可在粒子
里修改纹理贴图颜色
ComponentMask(部分遮罩):可选取纹理贴图中任何一个通道。用法:纹理贴图的RGBA通道与之连接,再与ParticleColor
(粒子颜色)相乘,并连接至不透明度,可实现粒子显现黑色的效果
Desaturation(去饱和度):修改纹理贴图的饱和度,功能与颜色图表的修改色相饱和度一致
Saturate(归一/饱和度):当纹理颜色的值小于0和大于1的时候,将小于0的值等于0,将大于1的值等于1
Panner(平移器):speed一栏控制UV流动方向,但是需要连接Append Vector(附加矢量)分离UV流动功能,并单独提升为参数控制
Append Vector(附加矢量):分离UV流动功能,并单独提升为参数控制,与MakeFloat2(制造2个浮动参数)功能一致
MakeFloat2(制造2个浮动参数):分离一个输入点的两个参数,与Append Vector(附加矢量)功能一致
frac(小数):去除整数,只保留小数
SphereMask(圆形遮罩):制作一个圆形且由里往外的白色遮罩,A是坐标空间,B是圆心內值,Radius(半径),Hardness(硬度):边缘硬度
Noise(噪波,干扰):
MakeMaterialAttributes(生成材质属性):与材质属性相同,可作为不同纹理的连接对象,然后归总在材质属性
BlendMaterialAttributes(混合材质属性):用来连接两种不同的材质
BoundingBoxBased_0-1_UVW (渐变属性):用来从XYZ三个轴向输出渐变
DynamicParameter(动态参数):用于在Niagara粒子的粒子更新里添加DynamicMaterialParameter(动态材质参数)功能。例:折射率的淡入淡出
StaticSwitchParameter(静止开关参数):可用于切换两种不同的材质状态。例:切换不同遮罩
命名:类似标签,把复杂的节点块最后连接一个命名(输入),不管多远的距离,将一个命名(输出)连接给其他复杂的节点块
DepthFade(深度褪色):两个模型相交,可使颜色渐变。例:平铺粒子可通过调节数值,看到平铺粒子下方的深度(即远近)
WorldPosition(绝对世界位置):与Divide(除法)相乘连接至UVW三维纹理,可用Divide(除法)控制UVW三维纹理的密度
ObjectPosition(对象位置):输出对象边界的世界空间中心位置,一般用于WorldPosition(绝对世界位置)减去ObjectPosition(对象位置),
可将绝对世界位置的中心点与对象位置中心点对齐
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